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Comment concevoir des combats de boss passionnants et amusants pour mes joueurs ?

J'ai donc joué à trois jeux différents, dont un dont je suis très satisfait. Cependant, un problème récurrent que je rencontre est de concevoir des combats de boss amusants, excitants et intéressants. J'ai rencontré deux problèmes majeurs.

Le Blitz

Les combats de boss se terminent trop vite. Généralement, cela se résume à un problème de joueurs qui gagnent l'initiative de manière écrasante, et qui bousculent le boss. C'est un problème plus ancien, que j'ai réussi à résoudre en grande partie, mais je l'ai rencontré une ou deux fois depuis ma première erreur. J'ai ajouté des minions, et mes ennemis boss ont généralement une Initiative Améliorée. Pourtant, cela arrive quand je sous-estime les dégâts par round de mon groupe.

Le Slog

Ce problème est plus fréquent. Les combats se transforment en slogans. Le boss ne se fait pas toucher (généralement grâce à un AC élevé, beaucoup de HP, ou un autre mécanisme défensif comme une chance de rater ou autre). C'est encore pire que le Blitz, car au lieu de dire "c'était facile", cela se résume à "c'était ennuyeux et une perte de temps". Cela peut également se produire à partir d'effets de statut comme Fear, Hold Person, et d'autres effets similaires de type Save-or-Suck. Mais je ne sais pas comment rendre un boss intimidant (et donc excitant) sans utiliser les effets Save-or-Suck.

Par exemple, récemment, j'ai fait combattre un clerc maléfique à mon groupe de joueurs. J'avais prévu d'utiliser des sbires, mais suite à des circonstances imprévues, les sbires ont été rapidement éliminés par le clerc du groupe. J'avais prévu de les utiliser pour harceler les joueurs pendant que le clerc renforçait les minions, afin qu'il ait beaucoup d'effets de statut. Malheureusement, lorsque ces minions ont été éliminés trop rapidement avec Channel Energy, la stratégie était fichue. Il avait un sort Ténèbres profondes en dernier recours, mais cela a fini par rendre le combat encore plus pénible.

Ma question est donc double :

Qu'est-ce que je fais de mal, et que puis-je faire pour y remédier ?

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D'après votre expérience, existe-t-il des exemples de modules publiés qui font bon usage de ces suggestions ?

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user53207 Points 11

Il y a plusieurs très bons conseils ici. En tant que nouveau MJ de Pathfinder (j'étais un joueur de D&D 2e édition il y a un million d'années), beaucoup de mécanismes étaient nouveaux pour moi. Des choses comme les feats et les attaques d'opportunité étaient des concepts étrangers. Cela peut être un peu déconcertant.

Ce que je trouve utile, c'est de faire un travail préparatoire. Il y a beaucoup de messages ici qui le disent, c'est super important. Plus vous travaillez sur vos monstres et ce qu'ils peuvent faire, plus le combat se déroulera en douceur. Restez avec les créatures que vous connaissez ! Mon groupe s'est moqué de moi parce que la première partie de la campagne comportait des gnolls. Je connais les gnolls, j'aime les gnolls, et leurs capacités me sont familières. Utiliser une créature que vous connaissez vous permet d'envisager ce qu'elle fera. Je vois que vous vous êtes laissé prendre au piège du "hé, c'est un bon monstre, je vais l'utiliser", et que vous l'avez utilisé de manière inefficace. Retournez-y et échangez-les contre le familier. Si les PCs râlent, dites simplement que le BBEG l'aime "classique".

Oh, et le meilleur conseil que j'ai jamais lu était de prendre l'initiative. Je fais des feuilles de calcul d'initiative que je garde dans des sacs de congélation ziploc avec des jetons et des cartes de blocs de statut. Lorsque les PC arrivent dans la salle 3, vous prenez le sac pour la salle 3. La plupart de votre travail est déjà fait ! Je peux préparer une rencontre et la terminer en moins de 30 minutes de cette façon.

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toad Points 1196

Donnez l'impression d'être différent

Fondamentalement, tout ce qui distingue un "combat de boss" d'une rencontre ordinaire est l'importance de l'ennemi pour l'intrigue. Vous devez trouver un moyen de rendre le combat différent pour refléter cette importance. En général, cela signifie que vous augmentez le CR de l'ennemi pour rendre le combat plus difficile.

Les ennemis à CR plus élevé signifient généralement des dégâts plus élevés ('The Blitz'), une défense plus élevée ('The Slog') ou les deux ('The TPK'). Pour rendre les combats de boss vraiment intéressants/mémorables, vous devez trouver d'autres moyens de les rendre différents des rencontres habituelles.

Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses à cette question, (j'aime particulièrement La réponse de TwoThe ), je ne vais donc pas entrer dans des tas de détails sur des sujets déjà abordés. Mais voici un aperçu des techniques que vous pouvez utiliser pour rendre les combats de boss uniques et intéressants, autres que l'augmentation de la difficulté.

Minions

Les patrons auront une créature qui travaillera pour eux. Individuellement, ces ennemis ne représentent pas une grande menace pour le groupe, mais ils obligent les joueurs à dépenser des ressources et à économiser des actions pour les affronter.

Lieutenants

Des individus plus forts qui peuvent s'opposer au parti. Il s'agit souvent de PNJ ou de lanceurs de sorts. Peut-être les joueurs les ont-ils déjà rencontrés ? Peut-être s'agit-il de quelqu'un que les PJ pensaient être un allié ?

Terrain

Rendez l'environnement intéressant. Pourquoi faire un combat de boss dans une grande grotte ouverte quand vous pouvez le faire au bord d'une falaise dans une tempête de neige ? Un terrain difficile, des effets dangereux, l'obscurité ou des affleurements qui offrent une couverture. Sortez votre cerveau maléfique et concevez un terrain qui convient à vos ennemis plutôt qu'aux PJ. Après tout, c'est leur terrain à eux.

Lair et actions légendaires

Dnd a déjà une excellente mécanique pour les combats de boss. Les actions de la tanière se déclenchent sur des comptes d'initiative spécifiques et peuvent être n'importe quoi, des sorts retenus à un changement de terrain. Elles donnent vraiment l'impression que l'ennemi était prêt à vous affronter.

Les actions légendaires permettent au Boss d'effectuer des actions en dehors de son tour. Elles augmentent les dégâts infligés et améliorent l'économie d'actions. Elles ajoutent également une couche de peur à une rencontre, les joueurs ne peuvent pas se fier au fait que le Boss a déjà eu son tour.

Batailles en plusieurs étapes

Il y a un excellent article de Angry DM sur l'utilisation de pools de points de vie multiples pour les Boss. Il suggère de donner au boss des capacités supplémentaires ou des tactiques différentes au fur et à mesure que ses points de vie sont épuisés. C'est une excellente méthode pour éviter que les batailles ne ressemblent à une corvée.

Objectifs supplémentaires

Tuer le méchant ne doit pas nécessairement être le seul objectif d'un combat de boss. Il y a souvent un rituel à empêcher, un innocent à sauver ou un portail à fermer. Tout ce qui oblige les joueurs à choisir entre tuer le mal connu du méchant ou empêcher le mal potentiellement pire de cette chose.

Des points bonus pour le méchant qui s'échappe si les joueurs décident de se concentrer sur l'autre objectif. Les méchants récurrents sont les meilleurs méchants.


Dans l'ensemble, vous voulez obliger les joueurs à réfléchir sur leurs pieds, à utiliser toutes leurs capacités spéciales et à ressentir un véritable triomphe s'ils parviennent à gagner. Un combat de boss n'est pas simplement une version plus difficile de tous les autres combats et il ne doit pas en donner l'impression. Mettez en œuvre quelques-unes des suggestions ci-dessus dans diverses combinaisons et vous garderez vos joueurs sur leurs gardes à chaque combat de boss.

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Zachiel Points 33633

Plus précisément, vous vous demandez ce que je fais de mal.

Eh bien, c'est une question facile.

Vous jouez à Pathfinder

Oh, non, non, attendez, ce n'est pas une de ces réponses de haine du système, je parle pour de vrai ici, et je pourrais parler de n'importe quelle édition de D&D vraiment.

Le vrai problème ici est qu'un d20 a beaucoup de variabilité et, à moins que vos joueurs ne se concentrent beaucoup sur l'amélioration de leurs points de vie ou de leurs DC de sorts à des niveaux insensés ou sur des façons alternatives de faire des dégâts ou d'infliger des statuts, vous pouvez peaufiner aussi longtemps que vous voulez, vous aurez toujours cette rencontre slogfest ou trop rapide quand les jets s'alignent dans le mauvais sens.

La première chose que vous devez faire est donc d'accepter que ces choses continuent à se produire, pour toujours et à jamais. Et parfois, vous découvrirez au contraire que la rencontre est tout aussi difficile que vous en avez besoin. Les variables pour la planifier sont effectivement trop nombreuses.

Ce que vous pouvez faire, à la place...

...est de calibrer progressivement vos rencontres. La meilleure chose à faire serait également de garder une trace de tous les jets, pour voir dans quelle direction ils ont fait évoluer l'équilibre de la rencontre. Encore une fois, c'est un peu difficile à prévoir dans un jeu avec des sorts de sauvegarde ou de mort, mais c'est toujours faisable. Je l'ai fait pendant un certain temps à l'époque où je construisais mes propres rencontres et cela a fonctionné. Pas à chaque fois, non, mais la majorité des fois.

J'ai vu un DM sur Internet (quelqu'un avec un blog, je me souviens seulement qu'il s'agissait d'une femme DM) dire qu'elle ajustait simplement le HP des ennemis en fuite et ajoutait de nouveaux minions sur la scène si ça allait trop mal pour les méchants, et ses joueurs complimentaient ses rencontres parfaitement équilibrées. Si cela rame votre bateau, cela fonctionne sûrement. Pour ma part, je préfère avoir un combat inintéressant que de jouer les illusionnistes derrière l'écran du DM.

Ou vous pouvez jouer à un autre jeu qui ne présente pas ces problèmes. (Je le nomme simplement parce que c'est une solution, mais je pense que vous voulez une solution pour Pathfinder).

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C'est une position intéressante. Personnellement, j'aborde une session de jeu en sachant que je peux avoir besoin d'improviser à tout moment. Ajouter des serviteurs, recalibrer les HP, faire des tours de passe-passe ou des rebondissements, c'est quelque chose qui me semble nécessaire si vous vous lancez dans le monde d20.

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@TSar nécessaire, peut-être. Mais en tant que joueur, j'ai toujours l'impression que si mon DM me laisse gagner, rien de ce que je choisis de faire n'a vraiment d'importance, et ça fait mal.

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Ah, mais il y a une énorme différence entre laisser les joueurs gagner y un combat épique . L'ajustement du combat à la volée est censé rendre la bataille intéressante, pas facile. Les joueurs peuvent toujours perdre avec cette configuration, mais si c'est le cas, ce sera à cause de leurs actions et non d'un défaut de conception du DM (comme la liche invulnérable de l'OP). C'est pourquoi l'une des improvisations possibles est la suivante ajout de serviteurs L'idée n'est pas de permettre aux joueurs de gagner facilement, mais de leur offrir un combat équitable.

-4voto

J'aime à penser que je suis un joueur occasionnel qui préfère l'humour à l'horreur la plupart du temps.

mais quand il s'agit de boss, Pathfinder ajoute parfois un rebondissement dans l'histoire. qui agit comme l'histoire de votre adversaire, en ce sens que si le rebondissement est suffisamment bon, il laissera vos joueurs les yeux écarquillés, à moins bien sûr que le boss ne soit un "faible" ou qu'il ne soit pas pertinent pour l'histoire, alors suivez simplement les conseils des autres, je suis sûr que leurs réponses valent bien votre attention. quelques notables sont

Tridus. Zovits. et dpatchery.

J'espère que ces informations seront utiles à vos compétences en matière de gestion, mon ami.

   -SinisterDesign

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