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Comment puis-je vérifier si une idée d'intrigue extrêmement adulte/mature serait acceptée par les joueurs sans révéler aucun détail de l'idée elle-même ?

Je dirige un jeu de zombies post-apocalyptique avec une histoire sombre et mature, explorant un certain nombre de thèmes adultes. J'ai obtenu l'adhésion totale des joueurs ; certains d'entre eux ont déclaré que c'était leur expérience de jeu de rôle préférée.

L'un des PJ a pris une Hindrance appelée Enemy(Major), mais m'a laissé le soin de préciser qui est l'ennemi. Je n'ai pas encore décidé ce que j'allais en faire : comme il s'agit de la version majeure de la Gêne, elle doit être assez importante. J'ai rejeté un certain nombre d'idées parce qu'elles n'étaient pas assez fortes, mais un revirement inattendu dans les actions du personnage m'a offert une occasion idéale.

Le problème est qu'il s'agit probablement de l'idée d'intrigue la plus désagréable, la plus sombre et la plus adulte que j'aie jamais eue, et je ne sais pas si elle serait acceptable pour les joueurs du groupe (elle est tout juste acceptable pour moi). Je me trouve dans une situation difficile car je ne veux vraiment pas leur demander leur avis, car cela gâcherait complètement l'impact de l'idée si je la mettais en œuvre.

Donc ma question est - Comment puis-je vérifier si une idée d'intrigue extrêmement adulte/mature serait acceptée par les joueurs sans révéler aucun détail de l'idée elle-même ?

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mikeymo Points 537

Posez des questions plus générales sur leurs limites de confort

Dites aux participants que vous avez des idées qui, selon vous, pourraient dépasser les limites, et demandez-leur où ils souhaitent que la limite soit fixée. Dans ce contexte, vous pouvez même donner des exemples et inclure quelque chose de similaire à votre idée comme une idée parmi d'autres.

Introduisez une version réduite à titre d'essai.

Utilisez le concept général qui vous préoccupe comme source d'inspiration pour une rencontre/aventure mineure, à échelle réduite et probablement dépersonnalisée (les PNJ étant les cibles plutôt que le PC en question). Observez ensuite leurs réactions.

Si vous poursuivez l'idée principale, cela peut présenter un avantage narratif supplémentaire, à savoir la préfiguration et le parallélisme.

Demandez à un ami commun

Présentez le scénario à une personne qui connaît bien le joueur en question mais qui n'est pas impliquée dans le jeu, et demandez-lui son avis.

Ce n'est pas une excellente option : la supposition de l'ami peut être fausse, et c'est sournois, donc peut ne pas être approprié pour la dynamique de confiance de votre groupe.

Ne sous-estimez pas vos joueurs

Je suis souvent surpris par la quantité meilleur nos jeux sont ceux où les joueurs découvrent ce dont leurs personnages n'ont aucune idée. Cela donne aux joueurs l'occasion d'augmenter consciemment les enjeux et de placer leurs PC dans des situations dramatiquement tendues.

Je le compare au style cinématographique où l'on montre au public quelque chose de dangereux avant que les héros ne sachent qu'il existe, pour augmenter la tension narrative sans donner aux héros une chance de se préparer au danger.

N'oubliez pas que l'effet de voir vos joueurs agréablement surpris par le rebondissement de votre intrigue ne se produit qu'une fois, mais que la construction de l'histoire à partir de ce rebondissement est un effort combiné. En les associant à vos plans, vous leur permettez de participer à la construction de l'histoire de manière plus proactive, et non plus seulement réactive. - lisardggY dans le commentaires ci-dessous

20voto

Un mot d'avertissement, plutôt un ajout à BESW de l'excellent réponse . Il y a longtemps, dans un jeu d'horreur, j'ai organisé une scène de viol impliquant l'un des personnages du joueur. A mon insu, le joueur était un survivant de viol. Bon sang, je me sentais mal à propos de cette scène ! Heureusement, le joueur allait bien, il savait que je ne voulais pas l'offenser et qu'il s'agissait d'un malentendu aux proportions épiques. Nous sommes toujours amis et tout va bien. Mais c'est une bonne fin à une mauvaise histoire.

Donc, à partir de maintenant, j'ai un avertissement dans mes jeux qui est que je me réserve le droit de faire n'importe quelle chose odieuse aux personnages à moins que cette chose ait été spécifiquement retirée du jeu par le joueur. Ainsi, si un de mes joueurs est arachnophobe, il peut retirer les araignées du jeu : Il ne sera pas jeté dans un puits rempli d'araignées pour son personnage. Je dis toujours que je ne poserai pas de questions et que je n'extrapolerai pas à partir des informations, je les prends simplement pour argent comptant. Bien sûr, cela peut se faire de manière confidentielle et je ne divulgue jamais ces informations.

Donc, pour répondre à votre question, je leur demanderais le même avertissement. S'ils sont d'accord, cela signifie qu'ils sont satisfaits de tout ce que vous leur proposez. Allez-y. Cependant, si à un moment donné vous n'êtes pas sûr des réactions du joueur arrêtez le jeu par un temps mort et demandez-leur s'ils veulent continuer. . Si ce n'est pas le cas, laissez tomber l'intrigue ici et là en disant "Ce n'était qu'un rêve".

En réponse aux commentaires : Si Je dirige un horreur jeu, il y aura de l'horreur dans ce dernier et rien n'est exclu sauf si vous me demandez de l'exclure . C'est ma règle. Il y en a beaucoup comme celle-là, mais celle-ci est la mienne. Si vous ne l'aimez pas, ne participez pas à mes jeux d'horreur. Cependant, j'ai une longue expérience des jeux d'horreur et tous les joueurs Je les ai toujours appréciés. Oui, cela inclut le joueur ci-dessus, malgré une erreur malheureuse de ma part.

Maintenant, une remarque secondaire : Le viol, la torture, le harcèlement, etc. sont horribles dans la vie réelle et nous devrions, en tant qu'êtres humains décents, faire de notre mieux pour empêcher que cela ne se produise, soutenir les victimes du mieux que nous pouvons et aider les forces de l'ordre à résoudre ces crimes de manière appropriée. Je tiens à être clair afin qu'il n'y ait aucun doute à ce sujet.

16voto

Pulsehead Points 17106

Je me rappelle à demi-mot qu'une autre question sur ce site a évoqué le concept de lignes et de voiles pour gérer de telles situations. Pour faire simple, les lignes sont des sujets qui font qu'un joueur quittera définitivement le jeu si vous le faites (franchissez la ligne). Les voiles sont des sujets pour lesquels un joueur est suffisamment à l'aise pour que cela se produise dans son personnage, mais ne veut vraiment pas jouer cette scène particulière.

La torture est souvent un sujet voilé. Ce que je veux dire, c'est que le joueur est capturé par le méchant qui lui demande alors "dis-moi tout ce que tu sais sur le Macguffin". Le joueur peut se défendre en disant : "Je ne te dirai jamais rien !". Puis le DM dit quelque chose comme "OK, le comte méchant commence à te torturer. Combien de temps allez-vous tenir avant de cracher le morceau ?" Tôt ou tard, le personnage dira QUELQUE CHOSE juste pour que la douleur cesse, et avec les sorts de Vérité, les mensonges seront détectés assez rapidement et probablement punis sévèrement. Si le PC décide de ne pas parler, le MJ doit simplement lui faire savoir que le méchant est prêt à le battre à mort pour le savoir. Bien sûr, cela brise le quatrième mur, mais donne au joueur une chance de sauver son personnage avant que le MJ ne le passe à la broyeuse. Si le joueur pense que le personnage ne crachera pas le morceau, et que le méchant le fera, vous pouvez "voiler" la torture en disant "Sir Brave meurt d'une mort horrible" ou "Sir Brave subit des tortures jusqu'à ce qu'il crache ses tripes, et subit [nombre de points de vie décidé par le joueur] de dégâts", et le joueur peut décrire les blessures comme il le souhaite.

Le viol est souvent un sujet d'actualité. Sérieusement, si vous êtes un groupe exclusivement masculin et que ce personnage est une femme (ou que N'IMPORTE LEQUEL de vos joueurs est une femme), ne faites pas de viol sans le consentement écrit des femmes de votre groupe. J'ai joué avec de nombreuses joueuses au fil des ans et elles m'ont toutes raconté une histoire du genre "Je pensais que ce groupe était génial, puis à la deuxième ou troisième session, mon personnage a été violé (parfois à plusieurs reprises). Je suis partie et je ne les ai jamais rappelés/répondu à leurs appels". Le sujet est quelque chose qui n'est pas acceptable. Ce ne sera jamais acceptable, et les gens qui pensent cela devraient avoir honte d'eux-mêmes. Une de mes répliques personnelles est Chicago dans Shadowrun. Dans la fiction de Shadowrun, la ville de Chicago est envahie par des esprits d'insectes/shamans (ou du moins les anciennes versions). Je ne veux pas y jouer. La chasse aux insectes occasionnelle ne me dérange pas, mais je n'ai aucun intérêt à jouer dans cet environnement. La seule fois où cela s'est produit, j'ai dit à mon MJ que mon PC allait se suicider juste après que Johnson ait mentionné que nous devions aller à Chicago.

Comment trouvez-vous les voiles/les lignes ? Envoyez un e-mail rapide à vos joueurs individuellement (ne vous contentez pas de rédiger l'e-mail et de le transmettre en CC à tous les autres... vous obtiendrez peut-être une réponse et un tas de "moi aussi"), décrivez le concept de lignes et de voiles, puis demandez-leur ce qu'ils pensent du fait que leurs personnages subissent l'un des thèmes adultes que vous avez en tête. Je leur en demanderais plus que ce que vous avez prévu, juste pour les laisser dans le doute. Un bon début serait d'inclure la torture, le viol, le PC ayant des relations sexuelles avec un PNJ "jetable" (prostitution/sexe occasionnel), le PC ayant des relations sexuelles avec un PNJ standard ou récurrent (relation), le PC ayant des relations sexuelles avec un autre PC (quelle que soit la façon dont les joueurs choisissent de le jouer), la saleté aberrante (prisons sordides sans toilettes), les PC étant des anti-héros ou carrément des méchants. Demandez-leur comment ils évaluent chaque thème adulte individuel sur une échelle de "Ligne", "Voile", ou "Jeu équitable", puis prenez la réponse la plus conservatrice des joueurs. Il est également utile de leur demander de différencier leurs réponses entre "autres PC" et "mon PC". Je n'ai aucun problème si quelqu'un veut jouer une scène de torture avec le MJ... Je demanderai probablement au MJ ou à un autre joueur de me frapper lorsque la torture sera terminée, et je jouerai à un jeu quelconque pour tuer le temps jusqu'à ce que ce soit terminé. Cependant, je préférerais que toute torture qui arrivera à mes personnages soit traitée comme un voile. Un autre joueur de mon groupe encouragerait le SM pendant la scène de torture, mais préférerait que la torture de son PC soit également un voile.

EDIT : J'ai trouvé la question aquí

8voto

levhita Points 1097

Une chose que vous devriez penser à faire au début de toute campagne sombre. Créez une liste de toutes les choses sombres que vous êtes prêt à faire et le niveau auquel vous êtes prêt à le faire. Dans votre cas, incluez tous les sujets sombres de votre intrigue, puis ajoutez au hasard de nombreux autres sujets sombres que vous seriez prêt à faire, mais qui ne sont pas impliqués (bon pour une référence future). Ensuite, classez-les en fonction de leur niveau d'inclusion.

  • Aucun : le sujet est hors limites, ne l'incluez pas du tout. Les "non" courants sont le viol et la pédophilie.

  • Inclusion légère : aucun détail, seulement le strict minimum pour décrire. "Vous entrez dans une chambre de torture, deux zombies attaquent." "Ceci semble avoir été la scène d'un sacrifice humain, ceux qui obtiennent un test de repérage au-dessus de X lisent cette note sur ce que vous voyez (pendentif doré)". Les lumières communes sont les sacrifices humains, la torture et le sexe consenti.

  • Inclusion moyenne : avoir des détails, en donner quelques-uns, laisser les joueurs, au cours du jeu, enquêter davantage. "Il y a un cadavre carbonisé dans le coin, si vieux qu'on n'en perçoit même pas l'odeur". Les médiums courants sont les scènes de mort.

  • Inclusion lourde : détails avec quelques détails supplémentaires sur le côté. "Un brouillard gris tourbillonne, brouillant votre vue, sauf sur les pierres tombales les plus proches. Le sol est humide à cause du brouillard, mais en regardant de plus près, vous remarquez qu'il est également humide car il s'agit de terre fraîche. Même les hiboux sont silencieux alors que vous essayez de lire le nom effacé sur la pierre, qui demande déjà à être usé par l'âge." Les points forts courants sont les scènes descriptives et "effrayantes", les grandes finales et les arrière-plans des personnages. Trop de ces éléments, même s'ils sont acceptés, ralentissent le jeu.

  • Immersion : Le joueur est profondément impliqué dans l'action. Les immersions les plus courantes sont les batailles et les interactions entre les personnages.

Une fois que vous avez établi votre liste, donnez-la à tous les joueurs, puis prenez le plus grand dénominateur commun. N'incluez que ce avec quoi tout le monde est à l'aise. Si votre groupe n'est pas à l'aise avec beaucoup de choses, vous pouvez vous asseoir et discuter avec eux de ce qui devrait être considéré comme un cadre de campagne sombre.

Vous pouvez également envisager de rendre les résultats anonymes, vous obtiendrez peut-être des réponses plus vraies et moins acceptables socialement.

5voto

Troels Arvin Points 2454

Quelques idées que personne n'a encore mentionnées...

Faites-leur savoir à l'avance que vous avez des plans diaboliques en tête.

En gros, il suffit de donner un "avertissement" et de passer à autre chose.

Bien sûr, nous ne savons pas quelle est votre idée, c'est donc à vous de décider si cela constitue en soi un spoiler (ou juste un cómo adulte/mature de votre idée, d'ailleurs). Si ce n'est pas le cas, encouragez-le à vous faire savoir si vous franchissez une limite qui le met mal à l'aise.

Et bien sûr, préparez-vous à un autre cours des événements s'ils vous arrêtent sur votre chemin.

Attendez que ça se passe

Après tout, vous connaissez vos joueurs mieux que nous. Vous pouvez peut-être faire avec et vous méfier de leurs réactions.

Si vous remarquez des gestes étranges (ou autre), sortez rapidement de votre personnage et prenez les mesures appropriées. Vous puede rappelez-leur que ce n'est qu'un jeu (avec quelques bizarreries thématiques). Ou bien vous pourrait changer le cours de l'histoire à ce moment précis.

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