Une fois que le mot est passé, des opportunités dont vos joueurs n'auraient jamais entendu parler deviennent soudainement accessibles. Ceux qui font le trafic d'objets rares, puissants et coûteux vont cibler cet argent frais et commencer à leur faire miroiter des objets auxquels ils ne pourront pas résister.
Bien sûr, puisque vous savez ce qui illumine vos joueurs, vous pouvez être sûr qu'ils sont pratiquement irrésistibles. La clé, de votre point de vue, est de rendre ces objets remplaçables. Par exemple, dans un environnement D&D, il peut s'agir d'une amulette de ressurection (auto-activée, un seul tir), d'une potion de force titanesque ou d'une autre amélioration physique extrême, d'une baguette puissante qui ne peut être rechargée, de flèches magiques, etc. Même si vous devez leur offrir quelque chose de déséquilibrant, c'est temporaire. De plus, vous pouvez insérer des circonstances extraordinaires dans l'aventure ou les deux aventures suivantes qui leur donneront l'occasion de dépenser ces ressources.
L'astuce consiste à faire en sorte qu'ils aient l'impression d'en avoir pour leur argent sans déséquilibrer votre campagne et sans leur donner l'impression d'être manipulés. Lorsqu'ils accomplissent une action incroyable avec leur objet de grande puissance, assurez-vous qu'ils entendent que l'histoire est devenue une chanson fréquemment jouée dans les tavernes locales. Ou faites en sorte que le nom du joueur soit synonyme de dépassement de l'impossible ou de ses capacités, par exemple en l'entendant dans un bar : "Les combattre ? Ils étaient 6 ! Pour qui me prenez-vous, (insérer le nom du personnage ici) ??"
De plus, si l'objet est suffisamment rare et puissant, certains joueurs vont le thésauriser, en se disant qu'ils pourront toujours trouver une autre solution à leur situation actuelle et qu'ils feraient mieux de garder cet objet spécial jusqu'à ce qu'ils en aient VRAIMENT besoin. J'ai vu des objets de ce genre rester dans l'inventaire jusqu'à ce que les joueurs aient progressé au point de ne plus être surpuissants.
Enfin, (et c'est une bonne technique générale), si les joueurs se sentent toujours manipulés, laissez entendre que la manipulation pourrait se faire dans le jeu, et non par le biais du MJ. Faites-leur apprendre des choses qui lient de manière inattendue l'aventure où ils ont acquis l'argent à l'événement où les résultats de cet argent ont été dépensés. Avoir des manipulateurs dans l'ombre est un élément d'intrigue utile, et même si vous n'avez pas de plan immédiat pour eux, ils peuvent facilement être développés dans le cadre d'une future campagne.