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Comment un DM peut-il corriger l'équilibre après avoir accidentellement donné trop d'or aux joueurs ?

Inspiré par certaines des réponses à Les pièges de l'utilisation de la règle optionnelle " XP pour de l'or " dans une campagne de RPG Basic Fantasy ?

En tant que DM/GM, vous avez fait une erreur et vous avez fini par donner aux PCs beaucoup plus d'or/de trésors qu'ils n'auraient dû. Certes, les bandits peuvent faire sauter les PC entre le donjon tapissé d'or et la ville pour réduire le butin, mais les joueurs se sentiront floués (ou traquer les bandits, les tuer tous et se retrouver avec non seulement leur or, mais aussi toute la richesse que les bandits avaient accumulée).

Comment, en tant que MJ, pouvez-vous retirer de l'or d'une partie sans que les joueurs ne se plaignent que vous êtes un SM abruti et voleur d'or ?

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Chris Points 269
  • L'or des fées. Il s'avère qu'une partie de l'or qu'ils ont trouvé n'est pas réel. Ils l'ont dépensé mais maintenant les marchands sont en colère et veulent être remboursés, mais ils envisageront un service en guise de réparation.
  • L'or est maudit. Ils doivent trouver un moyen de s'en débarrasser.

Après tout, vous êtes le SM et infaillible par définition. Penser que vous leur avez donné autant d'or par erreur est impensable. C'était juste une intrigue pour la prochaine aventure.

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Zimul8r Points 6500

Une fois que le mot est passé, des opportunités dont vos joueurs n'auraient jamais entendu parler deviennent soudainement accessibles. Ceux qui font le trafic d'objets rares, puissants et coûteux vont cibler cet argent frais et commencer à leur faire miroiter des objets auxquels ils ne pourront pas résister.

Bien sûr, puisque vous savez ce qui illumine vos joueurs, vous pouvez être sûr qu'ils sont pratiquement irrésistibles. La clé, de votre point de vue, est de rendre ces objets remplaçables. Par exemple, dans un environnement D&D, il peut s'agir d'une amulette de ressurection (auto-activée, un seul tir), d'une potion de force titanesque ou d'une autre amélioration physique extrême, d'une baguette puissante qui ne peut être rechargée, de flèches magiques, etc. Même si vous devez leur offrir quelque chose de déséquilibrant, c'est temporaire. De plus, vous pouvez insérer des circonstances extraordinaires dans l'aventure ou les deux aventures suivantes qui leur donneront l'occasion de dépenser ces ressources.

L'astuce consiste à faire en sorte qu'ils aient l'impression d'en avoir pour leur argent sans déséquilibrer votre campagne et sans leur donner l'impression d'être manipulés. Lorsqu'ils accomplissent une action incroyable avec leur objet de grande puissance, assurez-vous qu'ils entendent que l'histoire est devenue une chanson fréquemment jouée dans les tavernes locales. Ou faites en sorte que le nom du joueur soit synonyme de dépassement de l'impossible ou de ses capacités, par exemple en l'entendant dans un bar : "Les combattre ? Ils étaient 6 ! Pour qui me prenez-vous, (insérer le nom du personnage ici) ??"

De plus, si l'objet est suffisamment rare et puissant, certains joueurs vont le thésauriser, en se disant qu'ils pourront toujours trouver une autre solution à leur situation actuelle et qu'ils feraient mieux de garder cet objet spécial jusqu'à ce qu'ils en aient VRAIMENT besoin. J'ai vu des objets de ce genre rester dans l'inventaire jusqu'à ce que les joueurs aient progressé au point de ne plus être surpuissants.

Enfin, (et c'est une bonne technique générale), si les joueurs se sentent toujours manipulés, laissez entendre que la manipulation pourrait se faire dans le jeu, et non par le biais du MJ. Faites-leur apprendre des choses qui lient de manière inattendue l'aventure où ils ont acquis l'argent à l'événement où les résultats de cet argent ont été dépensés. Avoir des manipulateurs dans l'ombre est un élément d'intrigue utile, et même si vous n'avez pas de plan immédiat pour eux, ils peuvent facilement être développés dans le cadre d'une future campagne.

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findingsimo Points 71

J'ai eu quelques parties où j'ai donné aux joueurs trop d'or et de ressources avant de me rendre compte de l'erreur. J'ai même été jusqu'à les laisser obtenir un équipement bien meilleur que ce que leur niveau aurait pu suggérer. Ce que j'ai fait par la suite pour corriger l'erreur, c'est que j'ai bien regardé comment leur nouvel équipement améliorait leur personnage et j'ai choisi avec soin des ennemis qui pouvaient résister à leurs nouvelles capacités et à leurs dégâts. Les créatures que j'ai choisies ont fait plus de dégâts que ce à quoi le groupe était habitué, mais leurs capacités ont fait en sorte qu'ils ont fait face à une rencontre plus difficile dans l'ensemble, mais quelque peu atténuée par leur nouveau pouvoir. Cela demande un peu plus de recherche de votre part, mais mon groupe a trouvé cathartique l'expérience de combattre des ennemis beaucoup plus puissants et de pouvoir arracher une victoire grâce à leur nouvel équipement. Cette approche fait plus ou moins de leurs approches une exigence rétroactive pour continuer. Tant que vous gardez un œil attentif sur ce dont ils sont capables, et que vous vous assurez que les ennemis qu'ils affrontent ont la capacité de survivre à une quantité de leur puissance sans les submerger, votre jeu devrait s'équilibrer. Cela fonctionne particulièrement bien si vous réduisez également les futurs trésors jusqu'à ce que leur valeur effective les rattrape. Le gros défaut de cette approche est que si vous leur avez donné tellement de trésor supplémentaire qu'ils ont plus de dix niveaux d'avance en trésor, cette suggestion ne fonctionnera probablement pas.

TL:DR - Si vous donnez à votre groupe un peu trop de trésor, n'ayez pas peur d'augmenter les rencontres à l'avenir pour leur faire perdre un peu de leur trésor (au sens figuré).

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