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Le secours psychique est-il massivement surpuissant ou est-ce que je comprends mal ?

Je dirige une partie de SWNR (révisé) pour la première fois et l'un de mes joueurs a décidé d'opter pour la biospionique. Le paragraphe exact dans la description de la capacité Biospionics, le secours psychique, qui me fait penser que cette capacité est beaucoup trop forte est celui-ci :

L'activation de Psychic Succor nécessite que le biopsion engage un effort pour la journée. Une fois utilisé, il peut continuer à l'utiliser pour le reste de la scène sans avoir à fournir un nouvel effort.

D'après moi, une scène est une zone ou un combat dans lequel les joueurs se trouvent. Donc, selon ce paragraphe, un Biopsion doit engager un Effort, pour l'utiliser de manière illimitée pour le combat. Pour autant qu'il ait au moins le niveau 1 en Biospionique, il peut maintenant guérir une cible gravement blessée en quelques actions, au prix de quelques points d'effort système, alors que sans Biopsion, ces blessures prendraient normalement une semaine pour commencer à se rétablir, puis ne récupéreraient qu'un niveau de HP par jour, alors que le Biospion peut simplement lancer des tonnes de soins, pratiquement gratuitement, puisque l'effort système diminue d'un par jour, donc bien plus vite que la guérison naturelle.

Ma question est la suivante : est-ce que je comprends bien ? Et si oui, est-ce que c'est aussi massivement surpuissant que je le pense ? Je suis, comme je l'ai dit, nouveau dans le système, donc je n'ai pas le sentiment général des niveaux de puissance, mais par rapport à ce que les non-psioniques peuvent faire et comment le jeu est généralement rude avec la guérison et la stabilisation, cela semblait juste hors de propos.

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guildsbounty Points 59777

Oui, vous comprenez bien.

C'est précisément la façon dont le Successeur psychique fonctionne - c'est une capacité très puissante.

Les médiums sont puissants

On ne peut pas le nier d'une manière ou d'une autre.

Un Biopsion peut vous ramener du bord du gouffre avec une facilité qui n'a d'égale que celle des Stims Pretech. Un Téléporteur peut contourner complètement les systèmes de sécurité s'il peut voir où il veut aller ou s'il peut y introduire un objet marqué du Mandala de Synchronie Spatiale. Un Télépathe peut ruiner la carrière entière d'un politicien avec une seule Réponse Réflexe bien placée. Les Précogs peuvent littéralement annuler un round entier de combat (ou vider tous les casinos de la région).

Mais attendez, ça devient plus fort !

Si le Biopsion de votre groupe a acquis la technique Succor maîtrisé (p.32), il n'a plus besoin de fournir le moindre effort pour activer la forme de base du Succor psychique ! Ils sont maintenant, essentiellement, un puits sans fin de guérison.

Et vous pouvez aller encore plus loin... si votre médium parvient à atteindre un niveau suffisamment élevé en métapsychologie, vous pouvez obtenir la combinaison de la maîtrise parfaite de la restauration des organes majeurs (ps 32, 35), et vous pouvez maintenant faire repousser des membres et stabiliser les personnes qui ont été touchées par des armes lourdes.

Mais... est-ce un problème ?

Pas en tant que tel, non. Vous voyez... Étoiles sans nombre n'est pas un "simulateur de combat équilibré" à la manière de D&D moderne. Vous ne vous asseyez pas et ne calculez pas les chiffres pour vous assurer que vous placez des ennemis de CR approprié tout au long de leur journée d'aventure typique avec des caches de trésor de taille appropriée pour s'assurer qu'ils ont la richesse attendue par niveau.

La nature du combat

Une chose importante à comprendre à propos d'Étoiles Sans Numéro est que le combat est largement plus mortels que dans de nombreux autres RPG (comme D&D 5E). Le fait que les soins soient si fortement limités dans SWN signifie que vous ne pouvez généralement pas aborder le combat de la même manière que dans une partie de D&D.

Dans les versions récentes de D&D, vous avez des potions de guérison, vous avez plusieurs classes avec des capacités de guérison de toutes sortes, vous guérissez de toute votre santé sur un long repos, et vous pouvez brûler des Dés de Décision pour guérir sur un court repos. En bref : vous pouvez vous permettre de prendre régulièrement des dégâts parce qu'il est assez trivial de les récupérer.

Ce n'est pas le cas dans Stars Without Number... sauf si vous avez un Biopsion dans votre groupe. En fait, le fait d'avoir un Biopsion dans votre groupe donne au combat un ton un peu plus proche de celui d'un RPG moderne typique, plutôt que du format mortel qu'il a normalement.

Limites de la capacité

Le Biopsion ne peut soigner qu'une seule personne par round, et doit être physiquement adjacent à cette personne pour pouvoir la soigner (à moins qu'il ne consomme un effort supplémentaire pour le faire à distance avec la réparation à distance [p.32]). Et... franchement...

Si un groupe d'ennemis raisonnablement bien entraînés voit un biopsion faire son travail sur le terrain, ce biopsion va se faire tirer dessus rapidement. Il n'est pas nécessaire d'avoir une expertise martiale d'élite pour tuer le guérisseur en premier, et la conscience de l'existence de la biopsionique est un lieu commun pour la plupart des mondes. Ainsi, un biopsion doit décider s'il va prendre le risque de griller sa couverture pour soigner un allié à terre pendant le combat, ou parier qu'il peut résoudre le combat avant que son ami ne se vide de son sang.

Ou cela pourrait bien faire de votre Biopsion une cible pour d'autres raisons... Je veux dire, quel seigneur de guerre ou autocrate ne serait pas veulent leur propre healbot de compagnie ?

En plus de cela, si vous dépassez le score de Con d'une cible dans sa Souche de système, vous ne pouvez plus la soigner (p 32). Et les Stims, la Cybernétique et vos soins y contribuent tous. Donc, même si vous pouvez distribuer des soins comme un fou... votre groupe n'est pas immortel pour autant.

Si ce n'est pas un facteur pour la biopsion, eh bien, l'accrétion de la souche du système l'est. Remettre sur pied un allié à terre va coûter au minimum 2 System Strain, et s'il n'a pas 2 System Strain, la biopsionique ne peut pas l'aider. Même en supposant que les PJ puissent avoir une bonne nuit de repos - ce qui n'est pas toujours le cas sur le terrain - ils ne perdent qu'un point par nuit. Il ne faut pas beaucoup de combats consécutifs pour que quelqu'un ait l'air faible.

L'autre facteur est que la Contrainte du système n'est pas répartie uniformément. Le spécialiste de la mêlée en première ligne va se faire déchiqueter beaucoup plus vite que le tireur d'élite, et du point de vue du groupe, peu importe que le tireur d'élite n'ait pas de Fatigue Système accumulée si un coup de plus peut faire tomber son copain Choppy définitivement. Si le groupe sait que le prochain combat risque vraiment de tuer l'un de ses camarades, il devra en tenir compte dans son comportement, même si le reste du groupe est prêt à partir.

Les deux citations proviennent de aquí Kevin Crawford est très actif sur le Reddit SWN, et c'est lui qui a commenté cette question exacte.

Vous voyez... ne voyez pas ça comme un problème. Le Biopsion vous permet de défier le groupe d'une manière que vous ne pourriez pas utiliser sur un autre groupe. Ils sont beaucoup plus aptes au combat que beaucoup d'autres groupes, donc vous pouvez les pousser plus fort... les étirer plus finement... leur donner plus de chances de s'en sortir.

"Déséquilibré ?"

Il y a des choses qui sont tout simplement " déséquilibrées " de façon flagrante et le jeu s'en accommode parce qu'il est logique dans l'univers que ces choses soient déséquilibrées. Par exemple, une personne portant une combinaison d'assaut est tout simplement immunisée contre tout ce qui n'est pas des explosifs ou de l'artillerie de niveau TL3. Si vous êtes sur une planète de niveau TL2 et que vous avez une combinaison d'assaut... leurs efforts de violence ne peuvent pas vous arrêter. Autre exemple, un téléporteur peut se téléporter à n'importe quel endroit où il a posé les yeux. Alors... le téléporteur a-t-il vu l'intérieur de la chambre forte de la banque une fois de l'autre côté du guichet ? Le "hold-up" que le groupe avait prévu est maintenant insignifiant.

Et SWN est très bien avec ça. Laissez-moi vous donner un exemple tiré du livre de référence (page 178) où il est question de personnages qui arrivent avec une grande fortune...

dans une campagne sandbox, il n'y a pas de scénario à perturber. Si les PJ ont soudainement la chance de toucher une rançon de tyran stellaire, alors la campagne se résume à ce qu'ils font avec l'argent. Peut-être que cela leur permet d'écraser les problèmes qu'ils avaient auparavant, mais qu'ils ont maintenant un tout nouvel ensemble de préoccupations correspondant à leur nouvelle richesse.

C'est l'attitude de base avec laquelle Stars Without Number aborde les choses... si le groupe a une chose qu'il peut banaliser... c'est bien ! Ce n'est pas comme si le Chemin de l'Aventure était maintenant foutu parce que le groupe est beaucoup plus difficile à tuer en combat direct. Il y a encore beaucoup de façons de les défier.

En fin de compte, SWN a une mentalité très différente de celle de nombreux RPG modernes. Il est beaucoup moins structuré, et il s'agit bien plus de voir ce que votre groupe peut faire... et de trouver les bons moyens de le mettre au défi. Vous n'êtes pas lié par l'équilibre des rencontres et la valeur du défi, ni par les rencontres rigides et planifiées d'un chemin d'aventure, ni même par le combat comme moyen standard de tout résoudre.

Le Biopsion fait qu'il est très difficile de tuer le groupe dans une confrontation directe sans armes lourdes. Ok. C'est un facteur qui entre dans la création de défis pour eux, ils ont quelque chose pour lequel ils sont vraiment, vraiment bons. Ne pas mourir. Courez avec !

Il n'y a pas un Biopsion dans la fête ? D'accord. Ce groupe de personnes est un peu plus fragile et est beaucoup plus susceptible d'aborder le combat avec la mentalité du combat comme une guerre, s'il s'engage. J'ai mené 2 campagnes d'Étoiles Sans Numéro et aucune d'entre elles n'incluait un Biopsion. Tout s'est très bien passé.

Vous pouvez à la fois façonner vos défis en fonction du parti que vous avez, et regarder votre parti répondre aux défis en fonction de ce dont il est capable. Votre groupe est probablement plus enclin à résoudre les problèmes par la violence qu'un autre groupe, parce que c'est moins risqué pour lui - et c'est très bien ainsi ! Cela crée toutes sortes de complications et d'accroches avec lesquelles vous pouvez jouer.

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