Prévenir à l'avance
Puisque votre définition de court ("5-7 heures") est plus longue que ce que la plupart des gens décrivent comme normal (3-4 heures), ce conseil est peut-être un peu erroné, puisqu'il s'applique à des sessions vraiment courtes (1-2 heures)...
Des systèmes aux mécanismes simplifiés et unifiés
Vous voulez un système où la mécanique est presque toujours le même type de jet, où le système de combat se résout en un jet ou deux par joueur, et où peu, voire aucune, recherche en cours de jeu n'est nécessaire.
Puisque vous utilisez déjà le moteur de WW...
Vous pouvez facilement abandonner le système de combat de Storyteller pour un ensemble de jets opposés. On peut emprunter un peu à Burning Wheel...
Chaque camp énonce un "objectif" pour le combat - le camp qui obtient le plus de succès atteint son objectif. Chaque succès devient également un niveau de dégâts infligés ou annulés ; le camp gagnant fait la différence entre les niveaux de dégâts et prend 1 niveau de dégâts par 1 obtenu ; le perdant fait des niveaux de dégâts uniquement pour les 10 obtenus. Chacun de ces niveaux est appliqué à une seule cible. Quoi qu'il en soit, la scène de combat est terminée après ce seul jet.
Jeu basé sur la mission
Pour être franc : jouez avec des personnages obligés, c'est-à-dire des personnages qui ne peuvent pas dire "non" à l'aventure en cours. Le manque notoire d'argent de Dresden peut le forcer à vivre des aventures. Karin Murphy DOIT enquêter (au moins pendant 12 romans) sur des affaires majeures impliquant du surnaturel. Donald Morgan doit aussi enquêter sur certains crimes ; en tant que directeur, il a plus de latitude que Karin, mais il est tout aussi tenu par ses obligations. Les Thomas Raith, les Chastity Carpenter, et même la plupart des Fae n'ont pas vraiment ce genre d'obligation - ils ont suffisamment de liberté pour dire non. Molly devient une obligation quand Harry la prend comme apprentie.
Quand il s'affaisse, donne-lui un coup de pied
Ne laissez pas le jeu traîner. S'ils commencent à s'engager dans une discussion qui n'avance pas vite, donnez-leur un avertissement pour qu'ils choisissent un plan, et si ce n'est pas le cas, lancez un "kicker" sur eux. Il peut s'agir de quelque chose d'aussi anodin que l'arrivée de Toot dans plusieurs des derniers romans, ou de quelque chose d'aussi important que l'arrivée de Nicodème pour un moment de qualité. Rien ne donne l'impression qu'une histoire progresse moins qu'un long débat sur la direction à prendre.
Si les joueurs discutent de leurs plans, les personnages le font aussi, pendant le même temps, voire plus.
S'ils n'ont pas d'indice, donnez-leur un indice.
Quand les choses ralentissent parce qu'ils ne savent pas où regarder, c'est votre faute en tant que GM. Cela signifie que vous ne leur avez pas donné assez d'informations. Remédiez-y. Utilisez un PNJ, un familier ou un livre. Donnez-leur les indications par paires, et laissez-les choisir la première, si vous voulez donner l'impression d'un choix.
Quand ils cherchent, ils trouvent toujours
Pour emprunter quelques conseils à plusieurs bons jeux, dont Burning Wheel... un jet raté n'est pas toujours une tentative ratée ; parfois c'est un succès avec une complication.
Harry essaie de trouver le grand méchant avec un sort. Ça marche. Il fait exploser son laboratoire sur cet échec, mais trouve quand même le grand méchant.
Thomas essaie de traquer Harry - il y parvient, mais pas avant que Harry ne soit traîné par les gros bonnets.
Ne rendez pas les serviteurs trop coriaces
Il est plus facile d'en rajouter que de les adoucir à la volée. Mais si vous avez un plan, et que vous vous rendez compte qu'il est trop difficile, après que les PJ se soient débarrassés des gars qui avaient déjà un tas de niveaux de dégâts inexpliqués, quand ils tournent le coin, les PJ trouvent l'autre groupe de gens qui les ont combattus en premier... morts et/ou mourants.