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Conception de scénarios pour des sessions courtes et peu fréquentes

Je pratique le GMed pour un groupe d'amis depuis plus de 10 ans, principalement dans les univers World of Darkness et Dresden Files. Nous apprécions vraiment le jeu des personnages, la narration et l'explosion occasionnelle de pouvoirs surnaturels exagérés. Récemment, nous n'avons pas été en mesure de jouer plus souvent que 5-7 heures tous les 2-3 mois et il n'y a aucune chance pour le moment d'y consacrer plus de temps. Cela nous amène à oublier des éléments importants de l'intrigue et des motivations et fait d'une "campagne" (plusieurs scénarios liés entre eux, chacun d'eux se prolongeant pendant plusieurs sessions) un effort ardu sur plusieurs années.

Les activités hors session, comme la rédaction d'un journal intime, prennent également trop de temps. Comment faire pour que mes scénarios soient plus courts et moins liés entre eux, tout en continuant à me concentrer sur les points suivants rôle le jeu et la narration lorsque les séances de jeu sont courtes et espacées de plusieurs semaines ?

6voto

gomad Points 32741

Choisissez des jeux qui favorisent ce style de jeu

Si j'étais vous, j'envisagerais de passer à des jeux courts, c'est-à-dire des jeux conçus pour être joués dans leur intégralité en une seule session. Il s'agit de l'un des segments du monde des jeux de rôles qui connaît la plus forte croissance aujourd'hui, d'après mes propres observations. Il existe un certain nombre d'exemples dans les réponses à ma question sur un sujet similaire .

Les jeux de ce type visent directement à fournir le type d'expérience que vous demandez : Des sessions autonomes qui nécessitent peu ou pas de travail entre les sessions. Ils incluent généralement la création de scénarios dans le cadre de l'expérience de jeu. En voici quelques exemples :

  • Fiasco où la mise en place de la situation est un effort de collaboration (en fait, il n'y a pas de MJ dans Fiasco).
  • Lady Blackbird où le scénario est défini pour vous - mais de manière suffisamment vague pour que vous puissiez le jouer au moins deux fois sans qu'il soit exactement le même.
  • Apocalypse World où les règles sont conçues pour créer de nombreux conflits et où il est pratiquement interdit de planifier trop longtemps à l'avance. Même si AW permet de jouer de manière répétée ou en campagne, il est également bon en format session unique.

Pour gratter votre démangeaison particulière - un drame relationnel surnaturel - je peux recommander sans hésitation un jeu auquel j'ai joué et que j'ai acheté à la GenCon, Monsterhearts . Dès que nous l'avons joué à la convention, j'ai su que c'était le jeu qui permettrait à mon groupe de retour à la maison de vivre l'expérience qui nous manquait dans Buffy les deux dernières fois où nous avons joué. Ce jeu dérivé d'Apocalypse World a également été très apprécié par mon groupe de fans de Dresden.

Mon intuition s'est immédiatement confirmée. Mon groupe a créé des personnages et mis en place un scénario complet et satisfaisant en une seule session de 6 ou 7 heures, dîner compris, et personne n'a fait de travail préalable.

Soyez conscient, cependant, que comme pour beaucoup de jeux dérivés d'Apocalypse World, Monsterhearts ne sera pas nécessairement au mieux de sa forme avant plusieurs séances. Le rythme du jeu plus large - XP, nouveaux mouvements, et voir la valeur des cordes que vous avez gagnées il y a quelques parties - peut ne pas être visible avant cela. Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas possible de faire un bon one-shot, mais simplement qu'on ne peut pas voir tout ce que le jeu offre en un seul coup.

4voto

Pulsehead Points 17106

Lorsque vous concevez des aventures pour des sessions courtes, une bonne façon de commencer est de faire en sorte que les joueurs acceptent d'être "commandés" dans quelque chose. Les personnages font partie d'un groupe qui travaille pour un groupe plus important. Un autre bon truc pour minimiser le temps nécessaire aux sessions est de faire un peu le travail de base que les joueurs feraient normalement et de le leur donner. Par exemple, on leur donne une tâche (éliminer le grand méchant situé dans l'entrepôt abandonné de la rue Elm) et le travail de préparation (pourquoi le grand méchant doit-il être éliminé et comment sait-on qu'il se trouve dans l'entrepôt abandonné ?) Avec une bonne partie du travail de préparation effectué à l'avance, ils ne perdront pas leur temps à traquer le repaire du grand méchant, ou à se demander si le grand méchant est à la fois grand ET méchant. Une fois le travail de préparation effectué, il ne leur reste plus qu'à planifier l'assaut, à jouer le rôle du processus d'équipement, etc.

Une autre astuce pour avoir des intrigues complexes est le récapitulatif du jeu. Rédigez un récapitulatif/une mise à jour après la partie qui couvre tout ce qui a été fait et envoyez-le par e-mail à tout le monde ou postez-le sur un WIKI. Invitez les joueurs à faire des commentaires/édits/amendements pour vous assurer que tout est couvert.

1voto

Wade Points 1531

Je n'ai pas d'expérience avec The Dresden Files, donc il se peut que cela ne s'applique pas à votre situation spécifique. J'ai constaté que cela peut fonctionner pour une variété de jeux, cependant.

L'approche "Équipe de mission impossible" peut être très amusante si vous l'adaptez à l'univers du jeu. Des missions courtes et bien définies, confiées aux personnages joueurs par une organisation, un puissant bienfaiteur ou une entité inconnue, peuvent fournir des limites utiles. Vous pouvez empêcher les PJ de s'aventurer trop loin en leur fixant des objectifs très précis. Si vous le souhaitez, vous pouvez même créer les scénarios de manière à ce qu'ils révèlent au fil du temps une intrigue plus vaste, mais ce n'est certainement pas obligatoire.

Il y a quelques mois, nous avons changé notre Phase d'éclipse à ce format, et cela semble bien fonctionner jusqu'à présent. Les PC sont des agents du Pare-feu. Ce qu'ils font entre les sessions est sans importance, et les missions sont toutes du type "Nous n'avons que 24 heures pour sauver X". Il y a un grand méchant effrayant qui crée une grande partie du désordre dans les coulisses, mais cela peut ou non devenir quelque chose que les PCs peuvent reconstituer.

Il suffit de peu de choses pour appliquer cette approche à une grande variété d'univers de jeu :

  • Les PCs travaillent pour le baron, qui a du mal à garder les Marches de l'Ouest sous contrôle. Lorsque les détachements de son armée rencontrent des problèmes qu'ils n'ont pas le temps ou les moyens d'affronter, il envoie ses représentants spéciaux.
  • Le Sisterhood of the Eightfold Path combat une présence hérétique dans ses rangs. La confrérie a créé une organisation secrète qui se consacre à l'éradication des hérétiques.
  • Après l'affaire Ragnarok, un mystérieux bienfaiteur a approché chaque membre de votre équipe, leur disant que leurs superpouvoirs seraient utilisés au mieux pour combattre la plus dangereuse des organisations de méchants. Maintenant, l'équipe combat l'O.G.R.E. à travers le monde. Chaque fois que l'O.G.R.E. fait un geste, vous êtes là pour le contrecarrer.

Il est vrai que cette approche contraint le jeu, mais d'après mon expérience, elle peut bien fonctionner tant que tout le monde comprend la différence d'approche dès le départ. Il est essentiel de faire adhérer les joueurs à cette approche, afin qu'ils puissent garder le jeu concentré sur l'accomplissement de la mission.

1voto

Grant Points 190

Prévenir à l'avance

Puisque votre définition de court ("5-7 heures") est plus longue que ce que la plupart des gens décrivent comme normal (3-4 heures), ce conseil est peut-être un peu erroné, puisqu'il s'applique à des sessions vraiment courtes (1-2 heures)...

Des systèmes aux mécanismes simplifiés et unifiés

Vous voulez un système où la mécanique est presque toujours le même type de jet, où le système de combat se résout en un jet ou deux par joueur, et où peu, voire aucune, recherche en cours de jeu n'est nécessaire.

Puisque vous utilisez déjà le moteur de WW...

Vous pouvez facilement abandonner le système de combat de Storyteller pour un ensemble de jets opposés. On peut emprunter un peu à Burning Wheel...

Chaque camp énonce un "objectif" pour le combat - le camp qui obtient le plus de succès atteint son objectif. Chaque succès devient également un niveau de dégâts infligés ou annulés ; le camp gagnant fait la différence entre les niveaux de dégâts et prend 1 niveau de dégâts par 1 obtenu ; le perdant fait des niveaux de dégâts uniquement pour les 10 obtenus. Chacun de ces niveaux est appliqué à une seule cible. Quoi qu'il en soit, la scène de combat est terminée après ce seul jet.

Jeu basé sur la mission

Pour être franc : jouez avec des personnages obligés, c'est-à-dire des personnages qui ne peuvent pas dire "non" à l'aventure en cours. Le manque notoire d'argent de Dresden peut le forcer à vivre des aventures. Karin Murphy DOIT enquêter (au moins pendant 12 romans) sur des affaires majeures impliquant du surnaturel. Donald Morgan doit aussi enquêter sur certains crimes ; en tant que directeur, il a plus de latitude que Karin, mais il est tout aussi tenu par ses obligations. Les Thomas Raith, les Chastity Carpenter, et même la plupart des Fae n'ont pas vraiment ce genre d'obligation - ils ont suffisamment de liberté pour dire non. Molly devient une obligation quand Harry la prend comme apprentie.

Quand il s'affaisse, donne-lui un coup de pied

Ne laissez pas le jeu traîner. S'ils commencent à s'engager dans une discussion qui n'avance pas vite, donnez-leur un avertissement pour qu'ils choisissent un plan, et si ce n'est pas le cas, lancez un "kicker" sur eux. Il peut s'agir de quelque chose d'aussi anodin que l'arrivée de Toot dans plusieurs des derniers romans, ou de quelque chose d'aussi important que l'arrivée de Nicodème pour un moment de qualité. Rien ne donne l'impression qu'une histoire progresse moins qu'un long débat sur la direction à prendre.

Si les joueurs discutent de leurs plans, les personnages le font aussi, pendant le même temps, voire plus.

S'ils n'ont pas d'indice, donnez-leur un indice.

Quand les choses ralentissent parce qu'ils ne savent pas où regarder, c'est votre faute en tant que GM. Cela signifie que vous ne leur avez pas donné assez d'informations. Remédiez-y. Utilisez un PNJ, un familier ou un livre. Donnez-leur les indications par paires, et laissez-les choisir la première, si vous voulez donner l'impression d'un choix.

Quand ils cherchent, ils trouvent toujours

Pour emprunter quelques conseils à plusieurs bons jeux, dont Burning Wheel... un jet raté n'est pas toujours une tentative ratée ; parfois c'est un succès avec une complication.

Harry essaie de trouver le grand méchant avec un sort. Ça marche. Il fait exploser son laboratoire sur cet échec, mais trouve quand même le grand méchant.

Thomas essaie de traquer Harry - il y parvient, mais pas avant que Harry ne soit traîné par les gros bonnets.

Ne rendez pas les serviteurs trop coriaces

Il est plus facile d'en rajouter que de les adoucir à la volée. Mais si vous avez un plan, et que vous vous rendez compte qu'il est trop difficile, après que les PJ se soient débarrassés des gars qui avaient déjà un tas de niveaux de dégâts inexpliqués, quand ils tournent le coin, les PJ trouvent l'autre groupe de gens qui les ont combattus en premier... morts et/ou mourants.

1voto

Harold Bamford Points 728

L'une des techniques que j'utilise souvent est le fouillis d'objets mystérieux. En gros, l'histoire d'une soirée contient une histoire basique et facile à résoudre, mais les joueurs trouvent une foule d'objets semi-liés mais intéressants. Ils ne peuvent pas résoudre les mystères associés à ces objets dans cette session de jeu, car ils doivent obtenir ces informations ailleurs, mais ils peuvent le faire dans une autre session.

Il y a plusieurs points positifs à ce sujet :

  • Les joueurs s'en souviennent parce que leur liste d'inventaire le dit : "Attendez... J'ai encore cette amulette dont on ne sait pas ce qu'elle faisait".
  • Il n'y avait rien d'autre à retenir, car tous les mystères sont révélés lors de la prochaine session consacrée à cet objet spécifique. Et même s'il y avait quelque chose à retenir, la mémoire fonctionne par relation, donc les joueurs sont beaucoup plus susceptibles de se souvenir de choses concernant leur "précieux butin" que de n'importe quel PNJ aléatoire qu'ils ont sauvé il y a 3 mois.
  • Vous pouvez transformer n'importe quel objet en un objet mystère dans un moment de réflexion quand vous voyez que cela convient.
  • Les joueurs choisissent leur direction, tout ce que j'ai besoin de faire est d'avoir plusieurs feuilles d'idées d'aventures pour chaque élément, puis les joueurs décident lequel faire. Cela leur donne un bon sentiment de liberté de choix.
  • Il s'agit d'un système de secours bon marché et sale, au cas où :

    L'amulette brille soudainement d'un bleu vif, et vous voyez comment les blessures du vieil homme disparaissent. D'une voix faible, il murmure : "Merci d'avoir ramené mon amulette de seconde vie..." Et l'amulette tombe en poussière.

    En fait, j'avais prévu quelque chose de complètement différent, mais je ne voulais pas gâcher cette histoire. Mais les joueurs penseront que c'était l'intention initiale de l'objet. Mais soyez prêt à improviser une bonne explication pour cela !

L'inconvénient de cette technique est que si vous le faites trop souvent ou de manière trop évidente, cela gâchera l'expérience, comme dans "Oh, regardez un autre objet mystérieux qui sert d'accroche à l'histoire et dont le MJ ne nous parle pas avant la prochaine session ! Assurez-vous donc que ces objets s'intègrent bien dans l'univers du jeu et ne sont pas placés pour que les joueurs les trouvent. Et surtout, n'abusez pas de la tournure de l'histoire de sauvetage. Les joueurs doivent avoir l'impression que l'histoire qui se cache derrière ces objets peut être découverte et qu'elle ne dépend pas uniquement de l'humeur du MJ.

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