Cette réponse suppose que l'une des choses qui interfèrent avec le caractère mémorable de la mort de votre personnage est le manque de respect et le pillage par vos pairs. Dans notre campagne, nous avons pris quelques mesures pour remédier à ce problème, que vous pouvez envisager pour la vôtre.
Notre campagne comporte la mort occasionnelle de personnages. L'une de mes préoccupations en tant que maître de jeu était que le pillage des cadavres de ses pairs peut conduire à des inventaires involontairement puissants ainsi qu'à une expérience insatisfaisante pour la victime.
Nous avons résolu ce problème en établissant deux règles simples concernant la mort des personnages :
Règle 1 : Pas de pillage des alliés
Ce que nous entendons par cette règle, c'est que tous les joueurs partent du principe que les biens de leur personnage décédé seront remis, s'ils sont récupérables, au plus proche parent du personnage. Le personnage de remplacement arrivera avec son propre inventaire.
En tant que joueurs, mon groupe comprend que cela est nécessaire pour préserver l'équilibre du jeu et pour désinciter à la mort. En tant que personnages, ils considèrent cela comme le respect mutuel dû aux alliés et aux amis chers. Même nos voleurs sont d'accord pour dire que c'est ce qu'il faut faire avant de commencer.
Règle 2 : Pas de mort inévitable du personnage
Je n'aime pas les morts ennuyeuses ou les joueurs sans intérêt. Par conséquent, je ne les autorise pas.
Notre magicien se tient au centre de ses alliés dans un véritable mur de boucliers de viande. Le troll "Thought Stalker", qui a choisi le plus intelligent du groupe comme proie, se matérialise dans l'air et frappe... et frappe... et déchire.
Dans de telles situations, j'interviens en tant que SM. Il n'y a rien de mémorable à jouer de manière aussi défensive que possible pour se faire tirer dessus par une rencontre mal conçue. En général, je peux la décrire, mais parfois je demande au groupe s'il a de l'imagination, il acquiesce et je réécris l'histoire.
Comparez cela à une rencontre avec un Hulk d'Umbre.
Notre voyou a été averti à plusieurs reprises qu'il s'agissait d'une créature dont il fallait s'éloigner. Il s'est déplacé à côté de la bête, ignorant les protestations de ses alliés, a crié un défi à la bête, et s'est fait déchiqueter au tour de la créature.
Je ne suis pas intervenu. Le groupe s'est donné beaucoup de mal pour le ressusciter plus tard, ce qui était une aventure en soi.
Si je raconte ces deux histoires, c'est que vous pouvez rendre la mort d'un personnage mémorable en empêchant les morts non mémorables de se produire. Choisissez soigneusement la mort de vos personnages. Sean Bean ne peut mourir qu'une fois par campagne, alors faites en sorte qu'elle soit bonne.
Piège mémorable de la mort
Les pièges sont délicats à rendre mémorables. Heureusement, les techniques qui rendent la réussite d'un piège mémorable rendent également l'échec d'un piège mémorable.
J'aime penser à Indiana Jones lorsque je conçois des pièges dans une aventure. Dans ses films d'action, on n'imagine jamais la voix bienveillante du SM disant : "Lancez votre test. Vous avez échoué. Prenez 3d6 dégâts de chute. Suivant ?" Au lieu de cela, les pièges sont des choses intéressantes où plusieurs dangers surviennent en même temps.
Le sol cède, exposant un gouffre béant en dessous. Indiana s'agrippe désespérément pour attraper le rebord (dans notre campagne, en utilisant un test de capacité). Il réprime une bouffée de vertige à la vue des serpents venimeux et des pointes vicieuses en dessous. Alors que la roche s'effrite sous son poids, il tente désespérément de se hisser sur le rebord (autre test).
À ce stade, qu'il réussisse ou qu'il tombe dans la mort, la scène est palpitante.
Mourir pour une cause
Mourir pour une cause est bien plus intéressant que de mourir parce que les dés ont été cruels. La mort de Boromir dans LOTR est mémorable moins parce qu'il a reçu plusieurs flèches dans la poitrine que parce qu'il s'agissait d'un acte de sacrifice et de rédemption dans la cause finalement infructueuse de la protection des hobbits contre la capture.
Donner aux joueurs une raison de mourir est plus une question de création d'histoire que de création de rencontre. Comme les pièges, les histoires qui sont déjà mémorables peuvent produire des morts qui sont mémorables.
Lorsque vous concevez vos rencontres, associez les plus grandes menaces aux scènes et aux intrigues les plus importantes. Cela réduit le risque que vos personnages meurent pour quelque chose de banal ou d'inintéressant. Cela augmente également le respect qu'ils auront pour ceux qui sont tombés. Vos pièges les plus mortels doivent protéger les objets qui ont une grande signification pour vos joueurs. Vos méchants les plus puissants doivent représenter une menace pour la communauté pour laquelle vos joueurs sont prêts à mourir.
Exiger le respect, mais pas la sombrerie
Mes joueurs se sont bien amusés au fil des ans à taquiner notre voyou pour sa mort par numéro de Hulk, et notre voyou a supporté les taquineries avec bonne humeur. Nous avons la vraie vie pour les funérailles, alors allez-y et laissez vos joueurs reprendre l'aventure tout de suite.
Il semble que vous souhaitiez simplement que vos joueurs ne frappent pas le corps de leurs anciens alliés pendant qu'ils sont à terre et ne profitent pas de leur malheur. Vous pouvez accomplir tout cela sans imposer un ton trop sombre au jeu.
Assurez-vous d'avoir une stratégie pour intégrer rapidement le personnage de remplacement afin de pouvoir passer à autre chose. Dans notre campagne, chaque joueur dispose d'une feuille de personnage de rechange qui ne demande au SM que de faire un inventaire d'équipement pour être prêt à jouer. Moins on passe de temps sur la scène de la mort, moins les joueurs ont le temps de s'ennuyer et d'abuser de leurs camarades tombés au combat.
J'espère que ces conseils vous conviendront. Nous avons eu de bons résultats dans notre jeu en les utilisant. Une bonne partie de notre succès est due au fait que nous avons de bons joueurs avec qui jouer, qui ont le même type de jeu en tête. Le reste vient de bonnes règles de base et d'une narration évocatrice. Bonne chance !