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Quelle est la meilleure façon de tuer un personnage d'une manière mémorable et respectée par les joueurs ?

Tôt ou tard, ils vont mourir.

La plupart des jeux comportent un risque de mort, ce qui signifie qu'un personnage va être tué et qu'il ne reviendra pas, ni de près ni de loin. C'est l'heure du nouveau personnage.

La perte d'un personnage peut vraiment ennuyer les joueurs (Related : Comment tuer un personnage sans mettre le joueur en colère ? ) mais les décès de personnages devraient être mémorable devrait faire partie de l'histoire et être quelque chose dont les joueurs se souviennent presque tendrement.

Que peut-on faire pour s'assurer que même une mort aléatoire dans un piège soit traitée avec respect afin que le joueur se souvienne bien de son personnage, plutôt que de voir le reste des joueurs se rassembler pour piller son cadavre encore chaud ?

Je suis à la recherche de :

  • Considérations sur le jeu ; techniques de RP pour rendre une mort mémorable ; plutôt que de dire "tu tombes dans un puits et tu meurs", que peut-on faire pour qu'une telle scène se distingue et soit respectueuse.
  • Atténuation des joueurs : que puis-je faire pour m'assurer que les autres joueurs traitent ce moment avec respect pour le joueur décédé plutôt que comme une opportunité soudaine d'obtenir un butin bonus.

Comme indiqué, il ne s'agit pas de s'assurer que le joueur ne s'énerve pas. Il s'agit d'essayer de faire en sorte que le joueur se souvienne bien de la mort de son personnage, afin de lui donner une histoire de RP pour soutenir le bar.

38voto

Darren Kopp Points 27704

Que peut-on faire pour s'assurer que même une mort aléatoire dans un piège soit traitée avec respect afin que le joueur se souvienne bien de son personnage, plutôt que de voir le reste des joueurs se rassembler pour piller son cadavre encore chaud ?

Honnêtement ? Il n'y a pas vraiment grand-chose que vous puissiez faire (dans le cas général).

Pour qu'une mort ait un sens, il faut qu'elle ait des conséquences. Et la plupart des jeux de rôle suppriment les conséquences habituelles de la mort :

  • La mort accomplit quelque chose

    Si vous autorisez des décès aléatoires dus à des pièges, etc., alors la plupart des décès ne serviront à rien.

  • La mort signifie que vous n'avez pas réussi à accomplir quelque chose

    Cela ne peut vraiment se produire que si les enjeux sont élevés et que les joueurs doivent tout risquer pour réussir. Vous ne pouvez pas maintenir ce niveau de pression en permanence, sinon les joueurs commenceront à l'ignorer.

  • La mort signifie que vous perdez quelqu'un qui vous était cher

    ...Sauf qu'il va être remplacé dans une aventure par quelqu'un qui peut même être assez similaire au gars que vous venez de perdre.

  • La mort se reflète dans les actions des autres personnages.

    La plupart des groupes ne vont pas très bien jouer le rôle du processus de deuil. C'est difficile à jouer, désagréable pour beaucoup de gens, et cela suit souvent les mêmes chemins (qui tendent à mener vers un territoire sinistre au fil du temps). Obtenir un groupe pour faire ce genre de chose pour un la mort peut être un accomplissement. Les amener à le faire pour cada Une mort aléatoire dans une campagne, c'est plus que ce à quoi on peut s'attendre habituellement.

Cela ne veut pas dire que les décès significatifs ne peut pas se produire. Parfois, les dés indiquent que vous mourrez en combattant le grand méchant, ou en sauvant les villageois sans défense. Mais si le but est de cada la mort pour être significative, la plupart des RPGs vous en empêcheront.

Alors, que pouvez-vous faire ?

Il s'agit d'un cas où vous devez faire deux choix parmi trois :

  • Mort aléatoire

  • Le jeu long format

  • Chaque mort a un sens

Puisque vous voulez que chaque mort ait un sens, cela signifie que vous devez faire l'une des deux choses suivantes : Éliminer la mort aléatoire, ou s'éloigner du jeu de longue haleine.

Éliminer la mort aléatoire

Il n'est pas rare que les systèmes plus narratifs suppriment complètement le concept de mort mécanique. Dans 7ème mer Par exemple, la fin de la piste des blessures est "inconscient (tué à la discrétion du MJ)", avec seulement de vagues directives sur la mort automatique due à des dommages massifs.

Cela résout proprement le problème de la mort arbitraire. Vous êtes tombé dans un piège aléatoire ? Eh bien, vous êtes inconscient, gravement blessé et un fardeau pour le groupe, mais vous n'êtes pas mort.

Vous êtes tombé pendant que vous gagniez du temps pour que les villageois kidnappés échappent au méchant principal ? Votre sacrifice ne sera pas oublié.

Un rebondissement particulièrement bon qui 7ème mer recommande de demander à chaque joueur de vous indiquer les circonstances qui créeraient une mort personnellement significative pour son personnage. Des trucs comme "protéger ma famille" ou "faire ce que j'aime... Voler !"

En dehors de la situation choisie par le PC, le joueur est relativement à l'abri de la mort. Ce n'est que lorsque le joueur et le MJ conviennent que la mort serait épique, ou lorsque le joueur a été prévenu qu'une action serait fatale, que le personnage peut réellement mourir. Mais lorsque la situation se présente, les gants sont retirés et le joueur est pleinement mortel.

Le MJ peut alors agrémenter l'histoire du type de scénarios que les joueurs ont choisi pour faire monter la tension. Le joueur sait que, pour cette rencontre, la mort est en jeu, et il espère que cela lui procure des sensations fortes. Et s'il faire meurent, ils sont morts en faisant quelque chose qui était important et significatif pour leur personnage.

Éliminer les jeux de longue haleine

Au lieu de jouer une longue campagne, pleine de visites de donjons et d'autres aventures banales, jouez quelque chose qui peut être accompli en un seul après-midi.

Cela vous permet d'augmenter la tension et de jouer pour des enjeux plus élevés. Vous ne pouvez pas menacer le monde, les PJ ou tout ce qui leur est cher en permanence dans une partie longue... Mais vous peut le faire dans un court.

Cela ramène une grande partie du sens à la mort. Un PC qui meurt n'a pas besoin d'être remplacé. L'objectif de l'aventure peut être recentré, en rendant visible l'échec personnel du PC. Et l'impact de la perte d'une personne peut être fortement ressenti par le groupe.

Le jeu de rôle Dread suit ce modèle, et a montré un bon succès pour garder la mort aléatoire intéressante dans mon groupe de jeu.

7voto

SangoProductions Points 744

J'ai trouvé deux méthodes qui fonctionnent vraiment pour les groupes avec lesquels j'ai travaillé.

Mais commençons par le commencement : les jets de dé aléatoires, et les choses qu'ils ne pouvaient vraiment pas éviter sont à proscrire. Cela ne servirait qu'à ennuyer les joueurs.

  1. Assurez-vous que c'est au début de la campagne (pour que le relancement ne soit pas une corvée). Faites en sorte qu'il semble évident que se battre ici vous fera tuer. "Cette bête géante faite de pierre qui fait près de 20 fois votre taille semble sur le point de bondir : que faites-vous ?"

  2. Faites-en quelque chose de vraiment important. S'ils sont morts pour vaincre enfin un rival de longue date, ou pour mettre fin à la peste, ils se prendront pour de véritables héros. Par exemple, par quelqu'un qui peut raconter leurs campagnes mieux que moi :

Posté à l'origine par redzimmer :

Mon groupe était au milieu d'une bataille sur un navire en train de couler, où les ennemis essayaient de récupérer le phylactère de dracolich noir pour lequel le groupe avait lutté longtemps et durement.

Dans le jeu, un oracle leur a dit que seule une arme bénie pouvait détruire le phylactère, alors le moine VoP l'a frappé jusqu'à ce qu'il se brise. Malheureusement, il n'a pas réussi à sortir du vaisseau à temps, mais le phylactère a été détruit.

Ou c'était... ?

Trois mois plus tard dans le temps de jeu, le même moine est apparu, mais avec les capacités surnaturelles d'un dragon noir avec une HD équivalente, y compris, mais sans s'y limiter, la respiration de l'eau à volonté, et en ajoutant le modèle draconique à lui. [en tant que PNJ]

Cependant, il y avait un problème : Il était maintenant un phylactère vivant, et un culte fidèle au dracolich essayait de l'amener près d'un cadavre de dragon ou de le tuer avec un piège l'âme.

Oui, avec le recul, on dirait un peu qu'il était le dernier horcruxe de Voldemort. Mais c'était très amusant à l'époque.

...j'ai promis qu'il n'y aurait plus de dragons noirs après cette campagne.

7voto

iamjwc Points 376

Cette réponse suppose que l'une des choses qui interfèrent avec le caractère mémorable de la mort de votre personnage est le manque de respect et le pillage par vos pairs. Dans notre campagne, nous avons pris quelques mesures pour remédier à ce problème, que vous pouvez envisager pour la vôtre.

Notre campagne comporte la mort occasionnelle de personnages. L'une de mes préoccupations en tant que maître de jeu était que le pillage des cadavres de ses pairs peut conduire à des inventaires involontairement puissants ainsi qu'à une expérience insatisfaisante pour la victime.

Nous avons résolu ce problème en établissant deux règles simples concernant la mort des personnages :

Règle 1 : Pas de pillage des alliés

Ce que nous entendons par cette règle, c'est que tous les joueurs partent du principe que les biens de leur personnage décédé seront remis, s'ils sont récupérables, au plus proche parent du personnage. Le personnage de remplacement arrivera avec son propre inventaire.

En tant que joueurs, mon groupe comprend que cela est nécessaire pour préserver l'équilibre du jeu et pour désinciter à la mort. En tant que personnages, ils considèrent cela comme le respect mutuel dû aux alliés et aux amis chers. Même nos voleurs sont d'accord pour dire que c'est ce qu'il faut faire avant de commencer.

Règle 2 : Pas de mort inévitable du personnage

Je n'aime pas les morts ennuyeuses ou les joueurs sans intérêt. Par conséquent, je ne les autorise pas.

Notre magicien se tient au centre de ses alliés dans un véritable mur de boucliers de viande. Le troll "Thought Stalker", qui a choisi le plus intelligent du groupe comme proie, se matérialise dans l'air et frappe... et frappe... et déchire.

Dans de telles situations, j'interviens en tant que SM. Il n'y a rien de mémorable à jouer de manière aussi défensive que possible pour se faire tirer dessus par une rencontre mal conçue. En général, je peux la décrire, mais parfois je demande au groupe s'il a de l'imagination, il acquiesce et je réécris l'histoire.

Comparez cela à une rencontre avec un Hulk d'Umbre.

Notre voyou a été averti à plusieurs reprises qu'il s'agissait d'une créature dont il fallait s'éloigner. Il s'est déplacé à côté de la bête, ignorant les protestations de ses alliés, a crié un défi à la bête, et s'est fait déchiqueter au tour de la créature.

Je ne suis pas intervenu. Le groupe s'est donné beaucoup de mal pour le ressusciter plus tard, ce qui était une aventure en soi.

Si je raconte ces deux histoires, c'est que vous pouvez rendre la mort d'un personnage mémorable en empêchant les morts non mémorables de se produire. Choisissez soigneusement la mort de vos personnages. Sean Bean ne peut mourir qu'une fois par campagne, alors faites en sorte qu'elle soit bonne.

Piège mémorable de la mort

Les pièges sont délicats à rendre mémorables. Heureusement, les techniques qui rendent la réussite d'un piège mémorable rendent également l'échec d'un piège mémorable.

J'aime penser à Indiana Jones lorsque je conçois des pièges dans une aventure. Dans ses films d'action, on n'imagine jamais la voix bienveillante du SM disant : "Lancez votre test. Vous avez échoué. Prenez 3d6 dégâts de chute. Suivant ?" Au lieu de cela, les pièges sont des choses intéressantes où plusieurs dangers surviennent en même temps.

Le sol cède, exposant un gouffre béant en dessous. Indiana s'agrippe désespérément pour attraper le rebord (dans notre campagne, en utilisant un test de capacité). Il réprime une bouffée de vertige à la vue des serpents venimeux et des pointes vicieuses en dessous. Alors que la roche s'effrite sous son poids, il tente désespérément de se hisser sur le rebord (autre test).

À ce stade, qu'il réussisse ou qu'il tombe dans la mort, la scène est palpitante.

Mourir pour une cause

Mourir pour une cause est bien plus intéressant que de mourir parce que les dés ont été cruels. La mort de Boromir dans LOTR est mémorable moins parce qu'il a reçu plusieurs flèches dans la poitrine que parce qu'il s'agissait d'un acte de sacrifice et de rédemption dans la cause finalement infructueuse de la protection des hobbits contre la capture.

Donner aux joueurs une raison de mourir est plus une question de création d'histoire que de création de rencontre. Comme les pièges, les histoires qui sont déjà mémorables peuvent produire des morts qui sont mémorables.

Lorsque vous concevez vos rencontres, associez les plus grandes menaces aux scènes et aux intrigues les plus importantes. Cela réduit le risque que vos personnages meurent pour quelque chose de banal ou d'inintéressant. Cela augmente également le respect qu'ils auront pour ceux qui sont tombés. Vos pièges les plus mortels doivent protéger les objets qui ont une grande signification pour vos joueurs. Vos méchants les plus puissants doivent représenter une menace pour la communauté pour laquelle vos joueurs sont prêts à mourir.

Exiger le respect, mais pas la sombrerie

Mes joueurs se sont bien amusés au fil des ans à taquiner notre voyou pour sa mort par numéro de Hulk, et notre voyou a supporté les taquineries avec bonne humeur. Nous avons la vraie vie pour les funérailles, alors allez-y et laissez vos joueurs reprendre l'aventure tout de suite.

Il semble que vous souhaitiez simplement que vos joueurs ne frappent pas le corps de leurs anciens alliés pendant qu'ils sont à terre et ne profitent pas de leur malheur. Vous pouvez accomplir tout cela sans imposer un ton trop sombre au jeu.

Assurez-vous d'avoir une stratégie pour intégrer rapidement le personnage de remplacement afin de pouvoir passer à autre chose. Dans notre campagne, chaque joueur dispose d'une feuille de personnage de rechange qui ne demande au SM que de faire un inventaire d'équipement pour être prêt à jouer. Moins on passe de temps sur la scène de la mort, moins les joueurs ont le temps de s'ennuyer et d'abuser de leurs camarades tombés au combat.

J'espère que ces conseils vous conviendront. Nous avons eu de bons résultats dans notre jeu en les utilisant. Une bonne partie de notre succès est due au fait que nous avons de bons joueurs avec qui jouer, qui ont le même type de jeu en tête. Le reste vient de bonnes règles de base et d'une narration évocatrice. Bonne chance !

2voto

peterpanx Points 23

Je n'ai rien à offrir en termes de mise en scène d'une mort mémorable. C'est une tâche difficile car une grande partie des circonstances échappent à votre contrôle. Mais vous avez déjà reçu de bons conseils sur la façon de tirer le meilleur parti des choses.

Ce que j'ai toujours trouvé plus important pour rendre une mort mémorable, c'est ce qui se passe après. Que font les joueurs avec leur camarade mort ? Tout aventurier digne de ce nom dépouillera le corps d'objets utiles, et en tant qu'ex-aventurier, le joueur décédé approuvera sans doute. Mais ensuite ?

Encouragez-les à transporter le corps hors de l'endroit infâme où il est tombé. Cela dépendra du contexte de votre campagne, mais la plupart des cultures traitent les corps avec un certain degré de révérence, pour les laisser ensuite servir de nourriture aux monstres. in extremis . Regardez les efforts que font les soldats pour récupérer les cadavres de leurs collègues tombés au combat.

Cela fait alors partie du voyage, de l'aventure. Les cadavres sont des objets grands et lourds. Il faudra deux personnages vivants pour porter un corps sans aide magique. L'envelopperont-ils dans quelque chose ? Quelles questions les PNJ poseront-ils ? Que se passera-t-il pendant le combat, la négociation des pièges ou si le groupe est surpris ? Tout cela peut contribuer à créer une aventure vraiment unique.

Que font-ils quand ils le ramènent à la maison ? Tous les aventuriers, sauf les plus faibles, ont laissé une trace significative dans le monde. Peut-être que de vieux amis, voire des ennemis, viendront aux funérailles. Les patrons, dieux ou autres êtres surnaturels que le personnage servait ou vénérait seront bouleversés par la perte d'un serviteur aussi puissant. Ils pourraient faire des choses étranges en mémoire du personnage.

Dans l'une de mes campagnes, le corps d'un druide déchu que le groupe a enterré à son QG a fini par faire pousser une plante magique dont les fruits, lorsqu'ils étaient mangés, donnaient des prophéties cryptiques. J'ai laissé l'ex-joueur du personnage prononcer ces prononciations dans le style du défunt. Personne n'a oublié ça en un rien de temps.

1voto

erik.brannstrom Points 423

Cela peut être difficile car un personnage peut mourir à tellement de choses...

Le piège de la chute de puits m'a donné une idée, que tu pourrais peut-être adapter un peu. (Pour que le personnage reste mémorable.) Vous pourriez faire en sorte que le personnage fasse un jet de sauvegarde de réflexe pour utiliser son arme et essayer de s'accrocher au mur, la chose malheureuse est qu'il est tombé trop loin pour que les autres puissent l'attraper facilement et ainsi il glisse vers sa mort.

Si le joueur est un bon rôliste, il pourrait voir cela comme "La vie de mon personnage défile devant ses yeux, et il ferme ses yeux avec un sourire, alors qu'il embrasse sa mort".

D'autres moyens consistent à donner au personnage la possibilité de se battre, d'une manière qui soit adaptée au jeu de rôle et non aux mécanismes du jeu.

Par exemple, un ennemi le frappe avec son épée, le joueur lance son bouclier mais l'épée manque le bouclier car le joueur est malheureusement trop lent et le poignarde. Si le joueur accepte cela, il peut le jouer comme suit : "Mon personnage tombe à genoux sous le choc soudain et baisse la tête".

Ce que j'essaie de dire, c'est qu'un joueur est plus susceptible d'accepter une mort avec joie, si la mort est bien décrite au point qu'il puisse regarder en arrière quelques mois plus tard et se dire : "Vous vous souvenez de ce personnage ! Il est mort d'une manière que j'ai aimée".

(Je m'excuse si ce n'est pas ce que vous recherchez, je ne suis pas le meilleur pour vous aider).

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