Pensez-y d'abord :
- Il n'y a pas de "meilleure façon", bien sûr, car il s'agit d'un problème créatif aux circonstances variées, qui dépend des joueurs et de leurs goûts.
- Ce n'est certainement pas la meilleure façon d'essayer de contrôler les autres et de les obliger à traiter quoi que ce soit avec respect. Cela ne fonctionne pas, peut se retourner contre vous et n'est pas un moyen efficace d'obtenir ce que vous voulez.
- Tous les joueurs ne veulent pas jouer à un jeu où ils sont censés être respectueux.
- Tous les personnages ne seraient pas respectueux. De plus, même les personnes morales et généralement respectueuses et attentionnées ont souvent des mécanismes d'adaptation au stress sévère qui incluent le déni, le retrait, l'humour brutal ou tout autre comportement qui n'est pas respectueux. Vos joueurs peuvent les adopter sans se rendre compte du pourquoi. Si votre univers de jeu implique beaucoup de violence et de mort, il peut être approprié que les PC soient désensibilisés et aient un mauvais comportement.
- Bien que les jeux de rôle violents aient tendance à rendre les joueurs/PC de plus en plus sauvages ou même à les transformer en psychopathes, cela peut en fait montrer quelque chose d'authentique sur les humains dans la situation que présente votre univers de jeu. En tant que MJ, êtes-vous en train de nier l'horreur de votre monde de jeu, et ce qui pourrait arriver au comportement humain, même des héros dans ce monde ? Essayez-vous de forcer vos joueurs à être des parangons de vertu (ou un autre idéal inauthentique) et si oui, de quoi s'agit-il vraiment ?
D'un autre côté :
- Souvent, les joueurs ne prennent pas le jeu dans le sens que vous aimeriez tous, et peuvent dériver assez rapidement vers la sottise et la brutalité dissociées, et le MJ peut être en mesure d'aider à garder le ton désiré.
Je pense que les décès mémorables découlent principalement de vies mémorables. C'est-à-dire, un personnage qui ressemble à une personne réelle, qui est bien caractérisé et bien interprété, aura tendance à rester dans les mémoires. . Même quelques détails personnels et bizarreries peuvent faire d'un PNJ porteur un individu sympathique plutôt qu'un modèle sans visage. Même si vous autorisez les joueurs à générer un personnage de remplacement très similaire (ce que je déconseille généralement, pour plusieurs raisons), j'aurais tendance à exiger des détails de personnalisation différents, sinon cela peut devenir absurde.
Étant donné ce que vous avez dit vouloir, dans votre exemple :
Techniques de RP pour rendre une mort mémorable ; plutôt que de dire "tu tombes dans un puits et tu meurs", que peut-on faire pour qu'une telle scène se distingue et soit respectueuse.
Je commencerais par traiter sérieusement toute situation de menace et je m'assurerais que je leur donne toutes les chances et les opportunités d'agir pour éviter la menace ou faire quelque chose d'utile à ce sujet. Si j'étais un joueur dans cette situation, quelles opportunités aurais-je voulu avoir pour remarquer et répondre à la menace ? Je leur en donne délibérément. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent d'une menace mortelle, et qu'ils sont plus susceptibles d'y succomber, mon ton devient plus sérieux, je leur donne tous les indices que leur personnage devrait avoir sur le fait qu'ils sont en grave danger, et je m'assure de leur donner une chance de réfléchir et de décrire ce qu'ils vont faire à ce sujet. Je décris tout cela avec la gravité et les détails appropriés. Cela a tendance à attirer l'attention de tous et permet au joueur de se concentrer sur ses choix.
C'est l'une des principales raisons pour lesquelles je préfère de loin les jeux simulationnistes détaillés aux jeux abstraits, ludiques ou irréalistes. Les situations dangereuses réelles, les choix, les causes et les effets de ces situations m'intéressent, et je veux que cela ait un sens et que les joueurs puissent travailler de manière rationnelle, en se basant sur une logique réelle plutôt que sur des systèmes de jeu inventés qui ne correspondent à rien.
Cette approche m'a également appris que le ton et la nature des jeux que je dirige ont un coût, notamment la violence et la mort omniprésentes. Les jeux (et les histoires/films) où il y a beaucoup de violence mais où les personnages principaux ne sont généralement pas vraiment en danger (parce que le système est artificiellement sûr), ont tendance à désensibiliser les gens à la violence, au meurtre et à la mort. J'aime que mes jeux sur des situations violentes modélisent assez fidèlement le danger de ces situations, mais cela exige de moi, en tant que MJ, de mettre en place des situations avec le degré de violence approprié, et de faire jouer les PNJ de manière adéquate. Je ne peux pas placer des pièges mortels partout dans un jeu réaliste et ne pas tuer beaucoup de gens. Je ne peux pas avoir beaucoup de gens qui essaient de tuer les PJ et ne pas m'attendre à ce qu'ils deviennent meurtriers à leur tour. Mais les PNJ peuvent être menaçants et stimulants sans être des psychopathes meurtriers (et même les psychopathes meurtriers ont certaines contraintes), et tout peut alors devenir plus humain et plus intéressant.
Comme pour :
Que puis-je faire pour m'assurer que les autres joueurs traitent ce moment avec respect pour le joueur mort plutôt que comme une opportunité soudaine d'obtenir un butin bonus ?
En utilisant un ton sérieux dans mes descriptions de situations dangereuses et des résultats de la violence (pour les PNJ aussi), j'ai tendance à attirer l'attention et à créer une ambiance, même si les gens peuvent réagir d'autres manières (comme mentionné dans "première considération", ci-dessus). Je joue également les réactions des PNJ présents, de sorte que si les joueurs sont tous des crétins insensibles ou quelque chose comme ça, ils se démarquent, et les PNJ peuvent avoir des réactions appropriées à cela, ce qui tend à refléter leur comportement aux joueurs, ce qui les fait remarquer et ajuster leur façon de réagir. Les PNJ sont une excellente occasion de modéliser le type de jeu de rôle que le MJ attend des joueurs. et leurs réactions peuvent refléter le jeu de rôle des joueurs et leur donner un feedback approprié.
Je demande au joueur de mourir en paroles et en actes. . Même si les règles indiquent que le personnage est mort ou mourant en termes de jeu, seules les causes les plus extrêmes feront qu'il n'aura pas la possibilité de faire ou de dire quoi que ce soit, ou au moins de décrire le langage corporel de sa mort. J'ajoute également ma propre description pour tout ce que le joueur ne décrit pas. mais qui serait observé par les autres, et je le fais avec le ton que je veux, qui est souvent assez frappant et horrible, comme l'est la mort, si je veux un ton sérieux.
Pour les joueurs qui se pillent mutuellement, les détails des objets peuvent également contribuer à rendre le personnage mort mémorable et pas seulement un trésor. Les détails pertinents du personnage mort et de son jeu peuvent être décrits dans ses affaires. Si les joueurs prennent leurs objets, j'ai tendance à leur demander de noter le nom du personnage auquel ils appartenaient auparavant. Les objets peuvent devenir une sorte de souvenir mineur du personnage décédé. Vous pouvez demander au joueur du PC décédé de décrire le butin aux joueurs qui pillent le corps (mais sans révéler d'informations hors de son personnage - certains joueurs peuvent aimer se demander si certains objets ont quelque chose de spécial ou de magique, même s'il n'y a rien). Il pourrait également y avoir des indices appropriés ou des accroches d'aventure dans les objets trouvés, conduisant le groupe à aller participer à l'histoire de leur camarade maintenant décédé.