Jusqu'à présent, j'ai construit mon barbare avec la force principalement et la vitalité secondaire. Jusqu'à présent, ça marchait bien mais maintenant, quand je suis dans l'enfer, il semble que ce ne soit pas une stratégie viable. J'ai vraiment du mal avec les groupes de monstres bleus et jaunes. Certains amis m'ont suggéré de construire un intellect ou une résistance également. Comment dois-je construire mon barbare pour mieux affronter les groupes d'élite ? Peut-être y a-t-il des compétences ou des passives qui sont bien meilleures pour les élites.
Réponses
Trop de publicités?Note : Ceci a été écrit avant le patch 1.05. Avec les changements apportés aux compétences défensives telles que Saut et Cri de guerre, et en général la simplification d'Inferno, certains de ces conseils doivent être réévalués. Novarg a laissé une réponse solide que je ne peux pas confirmer puisque je ne joue plus, mais semble aborder les changements dans les patchs ultérieurs qui permettent une construction plus orientée vers les dégâts.
L'équipement de force/vitalité, même s'il vous a permis de passer sans encombre les phases normales, cauchemardesques et probablement même l'enfer, ne suffira plus. Vous allez avoir besoin d'armures et de résistances. Et d'une spécification orientée défense. Les conseils ci-dessous sont destinés à l'Acte 1, bien qu'avec des modifications mineures, ils s'appliquent très bien à l'Acte 2 et aux Actes 3 et 4 (voir en bas de l'article). Le barbare est une classe très orientée vers l'équipement, et nos compétences défensives peuvent compenser de nombreuses lacunes dans l'équipement. Au fur et à mesure que votre équipement progresse, vous découvrirez que vous pouvez orienter votre build vers l'offensive, alors n'ayez pas peur d'expérimenter et d'échanger des capacités offensives plus puissantes si vous trouvez que votre capacité de survie est bonne !
Compétences
J'ai vu quelques constructions différentes, mais la plupart seront assez similaires à ce que j'ai ci-dessous, à part peut-être une rune ou un passif différent. Voici ce que j'utilise . Je vais essayer d'expliquer pourquoi j'ai choisi ce que j'ai fait, et quelles autres options j'ai vues.
Frenzy donne un haut DPS à une seule cible, ce dont vous aurez besoin. Je n'ai pas beaucoup d'équipement de vie sur les coups mais j'ai une arme DPS décente pour l'acte 1, donc je l'ai fait tourner avec Triomphe pour avoir un flux assez régulier de vie (6% de ma santé max) et pouvoir économiser de l'argent sur les potions. Si votre arme est un peu faible ou si vous n'avez pas de problème pour compléter votre santé, une option bien plus populaire est Maniac pour les +20% de dégâts.
L'arme de poing ajoute également de beaux dégâts, mais je n'aime pas son imprévisibilité, car parfois elle se déclenche et touche un gobelin au trésor dont je ne voulais pas encore m'occuper. Il y a aussi Smite pour le stun de 20% (qui ne dure pas aussi longtemps sur les élites) qui vous aide un peu à réduire les dégâts, et puis il y a Vanguard pour le bonus de vitesse de mouvement. Il est très difficile de se tromper en utilisant cette combinaison et cela se résume à une question de préférence personnelle ou à combler des lacunes dans votre équipement. Je l'utilise assez souvent.
Si je devais en choisir un, je choisirais probablement Maniac. Même si, en ce qui concerne l'attaque Frénésie, Sidearm fait de meilleurs dégâts, l'un des avantages de Maniac est que, bien que le bonus de vitesse d'attaque de Frénésie ne soit pas transféré à d'autres compétences, le bonus de dégâts de +20% l'est. Cela signifie que votre vengeance frappe plus fort. En parlant de ça...
Je n'ai pas vu une seule construction d'Inferno à usage général qui saute Revenge et c'est parce que c'est la compétence qui nous maintient en vie. Elle fait de beaux dégâts AOE à l'ennemi et nous guérit de 5% de notre vie maximale pour chaque ennemi touché. C'est le meilleur outil de notre boîte à outils. Malheureusement, elle n'est pas toujours fiable, c'est pourquoi la combiner avec Provocation pour augmenter les chances de déclenchement à 30% est si populaire. Cette compétence est indispensable. Sans compter que ses simples dégâts peuvent être assez impressionnants.
Il y a d'autres compétences avec lesquelles vous pourriez le remplacer, mais Leap runed avec Iron Impact pour le +300% d'armure est une grande capacité défensive. Cela signifie que pendant 4 secondes sur 10, votre armure est beaucoup, beaucoup plus élevée. C'est également utile pour vous éloigner des packs d'élite effrayants, des murs, des rayons arcaniques, de la prison, etc. Assurez-vous simplement de sauter constamment... vous voulez que l'armure de +300% soit augmentée autant que possible.
J'ai vu des constructions qui remplacent cela par Ground Stomp pour l'étourdissement ou Surpasser J'ai couru avec Revel pour le heal, mais j'aime un peu mieux Leap simplement pour l'utilité de sortir d'un point chaud ou de prendre des raccourcis dans les donjons.
Ignorer la douleur est votre bouton "Oh Crap !". Réduire les dégâts de 65% peut être particulièrement puissant si on le combine avec les 4 secondes de +300% d'armure pendant le saut. Je trouve que je l'utilise moins comme un bouton "fuyez !" et plus comme un bouton "faites ou mourez !", généralement en l'utilisant juste après avoir décidé que j'allais affronter un grand méchant après avoir utilisé Wrath of the Berserker. Cela me donne 5 secondes presque sans souci pendant lesquelles je peux essayer de brûler le mob. Pendant tout l'acte 1, je l'ai utilisé avec Ignorance is Bliss pour récupérer 20% de vie, mais une fois que je suis arrivé à l'acte 2, je suis passé à Iron Hide parce que j'avais besoin de ces secondes supplémentaires.
En prime, vous pouvez faire sauter Ignore Pain même s'il est congelé ! Inutile de dire que cela peut vous sauver la vie.
Colère du Berserker runed with Insanity for +100% damage is a beast. Avec un temps de recharge de 2 minutes, c'est ce que vous lancez lorsque vous vous trouvez dans une situation effrayante ou que vous voyez une élite que vous voulez brûler rapidement. Combinez-le avec Saut et Ignorer la douleur pour être aussi proche de l'invulnérabilité que possible pendant environ 5 secondes. Malheureusement, ce n'est pas aussi proche que vous le souhaiteriez, mais vous serez tout de même une menace ! Assurez-vous de frapper ces procs de vengeance autant que possible pendant les 15 secondes de cette compétence, parce qu'avec les +100% de dégâts de cette compétence, les +20% d'une pile complète de Frénésie, et les +25% de la rage Berserker, vous serez en mesure d'empiler de sérieux dégâts. Dans l'acte 1, il suffisait souvent d'utiliser cette arme pour abattre au moins un membre d'une meute, voire la meute entière. Dans l'Acte 2... eh bien, je me considérais chanceux si cela me permettait de brûler un membre de la meute.
Une chose que l'on ne peut vraiment pas sous-estimer à propos de cette compétence est que vous êtes immunisé contre les effets de contrôle des foules (Fear, Freeze, Jailer, etc.) lorsque cette amélioration est active. Cela la rend idéale pour combattre les meutes d'élite qui sont traditionnellement un gros problème pour la mêlée.
Cri de guerre vous donnera plus d'armure, et si vous la rune avec Impurity, elle augmentera vos résistances de 50% ! D'après ce que je sais, cette compétence et cette rune sont pratiquement indispensables pour Inferno, car elles sont nécessaires pour que votre armure et surtout vos résistances atteignent les niveaux requis. N'oubliez pas de rafraîchir cette compétence toutes les minutes... c'est vrai... no veulent le laisser expirer à mi-combat.
Passives
En raison du manque de dépense de fury dans mon build (sauf pour Wrath of the Berserker, qui est sur un cooldown de 2 minutes), je vais avec Rage berserker pour +25% de dégâts quand il est à Max Fury, ce qui est la plupart du temps. Même si vous commencez un combat à 0 fury, un Cri de guerre + Bond remplira 45 de vos 100 pour vous, et vos attaques frénétiques et l'inévitable proc de Revanche rempliront le reste rapidement.
Quand je suis arrivé à l'acte 2 et que j'ai eu des problèmes de survivabilité, j'ai fini par devoir dépenser du passif ailleurs. J'ai flotté entre Superstition pour la réduction des dommages et Livre de chair pour les orbes de santé plus fréquentes et plus puissantes. Je pense que cela se résume à une question de préférence et d'équipement dans l'Acte 2... vous l'utiliserez pour consolider vos points faibles.
Pour les autres passives, j'ai pris Des nerfs d'acier et Dur comme fer pour les bonus d'armure. En échanger un contre Superstition semble également populaire, bien que j'aie lu beaucoup d'arguments à son sujet, l'un des points de vue les plus répandus étant que la Superstition n'est pas aussi rentable puisque la majeure partie de vos dégâts sont physiques, que le physique a tendance à frapper plus fort et que de nombreuses attaques magiques peuvent être esquivées. Trouvez ce qui fonctionne pour vous.
Engrenage
Passer de l'Enfer à l'Enfer est à peu près le même saut de difficulté que passer de l'Acte 1 de l'Enfer à l'Acte 2. À moins que vous n'ayez un riche bienfaiteur, vous devrez probablement passer du temps à farmer l'Enfer de l'Acte IV pour trouver des objets ou réunir l'argent nécessaire pour acheter des objets décents dans l'AH. À moins que vous n'ayez eu beaucoup de chance, vous ne pouvez pas vous attendre à entrer dans Inferno dès que vous aurez terminé l'Acte IV de l'Enfer et à commencer à botter des fesses et à prendre des noms. Lorsque vous achetez de l'équipement à l'hôtel des ventes, gardez à l'esprit que vous voudrez passer à l'acte 2 assez rapidement. Si vous pouvez obtenir +20 resist all armor pour 100k mais +60 resist all armor pour 300k, économisez un peu plus et achetez ces gants de 300k. Vous aurez besoin de cette résistance supplémentaire au moment de faire l'acte 2, et cela vous aidera à rendre vos runs de boucher de l'acte 1 plus faciles aussi.
Il va sans dire que vous voulez toujours de la force et de la vitalité quand vous pouvez en avoir.
Points de vie et dégâts. Oui, s'il vous plaît. Et la force compte comme une armure, ce qui est un bonus. Vous les voulez toujours quand vous pouvez les obtenir, mais le fait est que vous devrez probablement les sacrifier un peu pour que votre armure et vos résistances atteignent le niveau nécessaire. Privilégiez la vitalité à la force.
Trouver un équilibre entre l'armure et la résistance
Ce message du forum a une assez bonne description de la façon dont les armures et les résistances interagissent. Sérieusement, allez le lire maintenant . J'ai également tenté de résumer le fonctionnement de la réduction des dommages. dans une réponse ici . Comprendre le fonctionnement de l'armure et de la résistance va être la clé de votre stratégie d'équipement. Fondamentalement, vous avez besoin de comprendre où vous êtes sur ce tableau afin que vous puissiez déterminer combien d'armure un seul point de résistance vaut pour vous, afin que vous puissiez optimiser votre équipement. Si vous ne voulez pas regarder tous ces calculs, cela revient à ceci... vous avez besoin d'un bon équilibre entre armure et résistance. Vous ne voulez pas vous lancer à fond dans l'une ou l'autre, parce que vous obtenez les meilleurs résultats en les maintenant à un équilibre.
En ce qui concerne l'intelligence, 10 points d'intelligence = 1 point de résistance à tous, donc même si vous ne voulez pas vous concentrer spécifiquement sur l'intelligence, vous pouvez au moins la regarder et la convertir mentalement en résistance à tous lorsque vous regardez un équipement. Imaginez que la pièce d'équipement que vous regardez avec 38 de Résistance à tous et 130 d'Intelligence est en réalité 51 de Résistance à tous. Je ne chercherais pas spécifiquement dans l'AH des objets à haute intelligence, à moins que vous n'ayez vraiment du mal à trouver suffisamment de résistance. Ce n'est tout simplement pas un moyen très efficace d'augmenter vos résistances.
Une bonne cible pour l'acte 1 Inferno est 600 en résistances et 7-8k en armure (buffed). Oui, cela signifie que vous aurez probablement besoin d'aller à la salle des ventes. Vous pouvez vous en sortir avec moins... ne pensez pas que vous devez attendre d'avoir atteint ces objectifs pour jouer Inferno. Je me débrouillais très bien avec environ 7k en armure, 480 en résistances et pas de bouclier (mais 16k DPS) si je jouais en solo. Cependant, lorsque vous ajoutez des joueurs, ces ennemis bénéficient d'un buff de 75% de HP pour chaque joueur supplémentaire, ce qui signifie que vous commencerez à ressentir beaucoup plus de douleur à cause d'un équipement faible. C'est également délicat lorsque vous ajoutez des joueurs, car l'un des grands outils dont vous disposez est Wrath of the Berserker pour brûler les mobs d'élite rapidement avant qu'ils ne puissent vous faire beaucoup de mal, mais vous n'avez aucune chance de brûler une élite avec 430% de sa santé normale tout seul. Votre équipe doit être très bien coordonnée et j'ai constaté qu'il est souvent important pour elle d'éloigner certains mobs du groupe par kite.
C'est un peu plus une cible mouvante en termes de ce dont vous avez besoin pour réussir l'acte 2. Je suis actuellement à environ 900 résistances et 9000 armures (améliorées) mais seulement 12k DPS, et je meurs encore assez souvent, mais je peux me frayer un chemin à travers l'acte 2, en prenant un petit nombre (~10%) de packs d'élite sans mort, un peu plus (~30%) avec 2-3 morts, et cela signifie que le reste (~60%) que je n'ai pas eu beaucoup de chance de prendre. Étant donné la rareté et le coût de l'équipement de résistance, vous serez probablement confronté à un choix entre la résistance et les dégâts. J'ai vu des vidéos de gens qui ont beaucoup de succès dans l'acte 2, qui n'ont que 500 résistances et 7k d'armure, mais qui ont environ 35k de DPS. Cela dépendra en grande partie de l'équipement que vous trouverez ou que vous pourrez vous offrir.
Non, vraiment, concentrez-vous sur l'armure et la résistance.
Je me répète ici, mais l'armure et la résistance sont reines. Avoir un énorme pool de santé seul ne vaut rien. Vous ne voudrez pas jeter +100 de vitalité pour une simple armure de 100, mais vous voudrez probablement jeter 30 de vitalité pour 200 d'armure et 30 de résistance tout court. Une chose à retenir, cependant, c'est que si vous disposez de Des nerfs d'acier Vitalité est Une armure pour vous. Ne vous méprenez pas, vous ne voulez pas abandonner la vitalité, mais vous devrez probablement en échanger pour obtenir l'armure/résistance dont vous avez besoin. J'avais environ 40 000 points de vie en traversant l'enfer. Je suis au début de mon processus d'équipement pour Inferno, mais je suis maintenant à environ 30k, mais avec une armure/résistance beaucoup plus élevée.
Une fois que vous aurez atteint l'Acte 2, vous voudrez essayer d'empiler plus de Vitalité, probablement autour de 45k, afin de pouvoir mieux survivre aux pics de dégâts.
Achetez une arme à forte puissance de feu
Note : Prenez ces chiffres avec un grain de sel. Les armes à fort DPS étaient plus difficiles à trouver lorsque le jeu était nouveau, alors que les armes à une main de 900 DPS se vendent aujourd'hui pour une bouchée de pain. Mais la théorie reste la même... achetez la meilleure arme à une main à DPS que vous pouvez vous permettre. .
Si vous pouvez le faire, vous aimeriez vraiment avoir une arme à une main de 800+ DPS. Ce devrait être votre premier achat lorsque vous atteignez le niveau 60, car il vous permettra de farmer tout le reste, même en difficulté Enfer, beaucoup plus rapidement. Entrer dans Inferno avec l'arme de 350 DPS qui vous a permis de passer la difficulté Enfer ne suffira pas, et vous voulez aussi des dégâts élevés pour pouvoir distribuer de bons AOE sur vos procs de vengeance.
Votre but ultime est d'obtenir un joueur à une main de 800-900 DPS (évidemment, même plus serait mieux !) afin que vous puissiez faire du sword & board, mais vous n'aurez peut-être pas la chance d'en trouver un ou de pouvoir vous en offrir un rapidement. Cependant, il y a souvent des joueurs à deux mains à haut DPS très bon marché en vente sur l'AH, et les utiliser jusqu'à ce que vous puissiez les remplacer vous permettra de commencer à courir Inferno tôt au lieu d'être coincé à farmer en Enfer.
Sérieusement, n'ayez pas peur d'utiliser une arme bleue à fort DPS comme tremplin. Lorsque j'ai atteint 60 ans dans l'Acte III de l'Enfer, je suis immédiatement allé acheter une arme à deux mains de 800 DPS pour 200 000 dollars sur l'AH. Mon DPS global a doublé. Même si l'arme que j'ai achetée n'est qu'un tremplin vers celle que j'aimerais avoir un jour, cela valait la peine de ne pas rester là à attendre que j'aie quelques millions d'or.
Lorsque vous atteindrez l'Acte 2, vous ressentirez à nouveau la même douleur, et vous vous retrouverez à vouloir une arme à un coup de 1200 DPS. Je n'ai pas encore pu m'en offrir une, mais j'ai acheté une arme à deux mains de 1200 DPS que je sors spécialement pour les 15 secondes dont je dispose pour Wrath of the Berserker afin d'en tirer le meilleur parti. Une fois mon temps écoulé, je reviens à l'épée et à la planche. Les dégâts ne peuvent pas être ignorés dans l'acte 2, parce qu'à moins que vous ayez des millions à dépenser sur le marché de l'échange, votre armure ne sera pas assez bonne pour vous permettre d'absorber les dégâts des packs d'élite pendant 3-4 minutes d'affilée.
Ces propriétés de Life Steal qui étaient si géniales ? Elles craignent maintenant. Cherchez plutôt +Vie au toucher
Le vol de vie (où l'on gagne une vie égale à un certain pourcentage des dégâts infligés), que j'avais trouvé complètement génial en Normal et Cauchemar et encore assez décent même en Enfer, ne vaut rien en Inferno, car il diminue à ce niveau de difficulté. Je n'ai pas fait le calcul moi-même, mais j'ai vu le chiffre de 20 % souvent cité, donc je suppose qu'il est correct. Cela signifie que si vous avez 10% d'équipement de vol de vie (ce qui est assez difficile à obtenir, puisque je pense que vous ne pouvez l'obtenir que sur les armes, les ceintures, et une compétence passive), cela ne représenterait que 2% sur Inferno. Les attaques AOE le normalisent, donc ce n'est pas comme si vous alliez le ratisser de cette façon. De plus, si vous utilisez le build ci-dessus, vos seules attaques AOE sont Saut (qui est faible et toutes les 10 secondes) et Revanche (qui fait déjà sa propre guérison). Disons que vous êtes à la manivelle sur 15k DPS ... qui va s'élever à environ 300 HPS. Pas génial.
Cependant, +Life on Hit ne semble pas diminuer sur Inferno, donc c'est ce que vous voulez obtenir si possible. J'ai vu plus de 600 vies sur les armes.
L'acte 2 et au-delà
Je n'ai pas encore battu Inferno, principalement en raison de contraintes de temps, mais je suis arrivé jusqu'à l'acte III et à peu près à la moitié de l'acte IV, et je peux tuer environ 75% des packs d'élite que je rencontre dans les actes III et IV. Je le fais avec un build assez similaire à celui que je viens de décrire pour l'Acte I, sauf que dans l'Acte 2 j'ai dû laisser tomber Rage berserker et prendre Implacable à la place. Lorsque vous obtenez un meilleur équipement et un pool de santé plus élevé, Implacable devient très utile car contre les packs d'élite, vous serez souvent dans cette fourchette de <20% de santé, et la réduction des dommages de 50% fait une énorme différence. Je trouve aussi que dans l'Acte 3, j'ai besoin que les deux autres passives soient Nerves of Steel et Tough as Nails pour les bonus d'armure, plus l'Enchanteresse comme alliée pour encore plus de bonus d'armure. L'équipement peut éventuellement surmonter cela, mais vous devez définitivement être très orienté défense dans l'acte 3. Je n'ai pas encore trouvé de grande arme, donc je fais tout cela avec seulement environ 10k DPS. C'est lent, mais on peut y survivre.
Vous finirez par obtenir les premiers actes en mode farm (oui, même l'acte 2), et vous pourrez modifier votre build pour qu'il soit plus orienté vers l'offensive afin de pouvoir farmer plus rapidement ces actes. Mon équipement a progressé au point que, dans l'Acte 2, je peux courir avec Une présence inspirante , Rage berserker y Rage de combat associée à la Rage du Maraudeur. pour le bonus de +30% de dégâts. Expérimentez avec cela au fur et à mesure que votre équipement progresse, parce que sacrifier la capacité de survie que vous avez plus qu'assez vaut le bonus de +55% de DPS.
Au fur et à mesure de votre progression, vous devrez également prendre l'habitude de sauter certains packs d'élite qui sont trop difficiles pour vous. Vous perdrez un temps précieux sur votre buff Nephalem Valor en mourant à plusieurs reprises sur eux. Il suffit de les entraîner quelque part à l'écart et de mourir pour ne plus avoir à s'en soucier. Passez ensuite aux packs que vous pouvez gérer.
En ce qui concerne le farming, lorsque vous arrivez à l'Acte II, j'ai trouvé que l'Oasis avait les mobs les plus conviviaux pour les barbares, et en bonus, elle génère parfois des donjons avec des coffres resplendissants, ou encore mieux, le coffre au trésor de Khan Dakab. Finalement, vous sera être en mesure de faire face à tous les packs d'élite dans l'acte 2 avec cette spécification ... c'est juste une question d'obtenir votre vitalité, les résistances, et l'armure vers le haut.
Aussi, assurez-vous de vérifier réponse de yx. au sujet des conseils sur la façon de s'équiper pour les actes ultérieurs.
Une grande partie de cette information peut être répétée à partir des conseils de Sterno, mais nos constructions sont légèrement différentes donc j'ai pensé que je devais commenter. Veuillez vous référer à son impressionnante réponse pour d'autres détails.
Je suis dans l'acte 1 (début de l'acte 2) d'Inferno et j'ai utilisé ce qui suit construire :
Frenzy (Arme de poing)
J'utilise Frenzy comme la principale capacité de dégâts de la construction. Il a une grande cible unique DPS Avec la rune Sidearm, il permet de nettoyer les mob de manière impressionnante (surtout lorsque la vitesse d'attaque de la rune Sidearm est augmentée). cinq piles coup de pied). L'inconvénient est que votre DPS est un peu aléatoire et qu'il est possible de déclencher des attaques de type Lutins du trésor ou des mobs pour lesquels vous n'êtes pas prêt. Cependant, ces événements se produisent rarement et j'apprécie vraiment le nettoyage supplémentaire des mobs lorsque des squelettes sont invoqués partout.
Charge furieuse (Dreadnought)
La charge furieuse est une excellente compétence. Elle brise la capacité Jailer des monstres, ce qui vous permet d'échapper à votre emprisonnement au sommet de Molten, Plagued, ou Desecration (ou tous en même temps dans Inferno). Vous pouvez également l'utiliser pour éviter les pellets de glace que les monstres gelés laissent tomber. Si vous êtes dans l'animation de charge pendant l'explosion de glace, vous ne serez pas gelé. C'est un excellent moyen de survivre aux mobs gelés une fois que vous avez le bon timing.
La capacité Dreadnought est un excellent outil d'évasion lorsque vous êtes entouré de monstres, vous récupérez un énorme pourcentage de votre vie. Elle vous permet également de vous positionner pour éviter les effets d'enchantement des arcanes et de profanation. J'ai essayé de me débarrasser de cette compétence, mais je reviens toujours pour la possibilité de s'évader et de récupérer une énorme quantité de vie rapidement.
Vous pouvez également utiliser Furious Charge pour attraper des globes de santé. Charger sur quelques globes de santé est un excellent moyen de survivre à un combat difficile.
Vengeance (Provocation)
Je suis d'accord avec tout ce que Sterno a dit dans sa réponse. Cette compétence est nécessaire sur les builds de barbare Inferno (peut-être qu'un jour l'équipement vous permettra de la sauter, mais pas pour moi). Il est excellent contre les mobs illusionnistes ou toute autre masse de mobs à attaque rapide et à faibles dégâts. Contre les mobs qui se balancent plus lentement, vous pouvez garder le proc de vengeance jusqu'à ce que le passif Implacable entre en jeu. Cela vous permet d'atteindre la barre magique des 20%.
Ignorer la douleur (Cuir de fer)
Parfois, vous êtes pris par une explosion de glace ou une prison et devez survivre quelques secondes. C'est également une excellente compétence à utiliser au début d'un combat lorsque vous attendez que la vengeance soit activée. En utilisant Vengeance, Ignorer la douleur et le passif Implacable, vous êtes incroyablement difficile à tuer lorsque votre santé est faible.
Cri de guerre (Impunité)
Comme le dit Sterno, cette compétence est indispensable, surtout pendant l'Acte 2 où presque tout fait des dégâts élémentaires. C'est aussi un bon moyen d'obtenir un saut de Fury pour la compétence Wrath of the Berserker.
Colère du Berserker (Insanité)
Préparez-vous à l'utiliser dans presque tous les combats de champions ou de monstres uniques. Il augmente considérablement vos dégâts et vous permet de faucher les monstres. Puisque vous utilisez Frénésie avec l'arme de côté, les haches devraient voler super vite en éliminant les minions pendant que vous vous concentrez sur le grand méchant. Rappelez-vous juste que cela ne vous rend pas invulnérable ; j'ai souvent gaspillé un cooldown parce que je frappais Wrath juste avant de mourir.
Wrath of the Berserker brise également toute CC actuellement sur le Barbare et vous rend immunisé pour la durée. C'est une excellente méthode pour échapper aux geôliers, ou pour combattre un mob gelé sans être constamment une statue.
Implacable
J'ai essayé d'autres passives, et je ne peux m'empêcher de revenir à Implacable. L'absence de coût de Fury est en grande partie gaspillée sur ce build, mais la réduction des dégâts en dessous de 20% est un véritable sauveur. Il vous permet de survivre beaucoup plus longtemps dans ces Molten, Plagued, et d'autres modificateurs si méchant. Cette robustesse supplémentaire donne le temps à la vengeance d'être activée, ce qui vous permet de rester dans la zone de 20% de vie pendant les combats importants. Cela vous permet également de vous échapper lorsque les choses commencent à mal tourner avec une combinaison de Charge furieuse et d'Ignorer la douleur.
Dur comme fer
Bien sûr, tout le monde choisit ce passif pour l'augmentation de 25% des dégâts des épines, non ?
Une sorte d'armure passive est nécessaire, choisissez celle qui augmente le plus votre armure. Mon barbare gagne plus d'armure avec Tough as Nails qu'avec Nerves of Steel.
Superstition
Je n'ai pas encore essayé d'abandonner ce passif, mais en ce moment, une guêpe empoisonnée de l'acte 2 me coûte presque un tiers de ma santé. Donc, j'apprécie vraiment la résistance élémentaire en ce moment. Une fois que j'obtiendrai un équipement assez fort pour ne pas avoir besoin des 20%, je pourrais chercher à échanger cela, puisque ce build particulier ne bénéficie pas du gain de fureur.
Stratégie générale :
N'ayez pas peur de faire du kite pendant que Ignore Pain ou Furious Charge sont en temps de recharge. Vous pouvez généralement rester juste devant un mob et utiliser une combinaison de Relentless/Revenge pour rester en bonne santé (environ 20%).
Contre les mobs blancs :
Si je suis en dessous de 100% de santé, je vais utiliser Furious Charge pour me retrouver au milieu d'un groupe et gagner beaucoup de santé. Une fois entouré, je peux généralement maintenir ma vie avec une combinaison de Ignore Pain et Revenge. Si les choses commencent à se gâter, j'utiliserai Charge furieuse pour sortir du groupe.
Contre les Bleus/Rares :
Cela dépend des modificateurs dont ils disposent. Je vais noter des stratégies générales pour chaque modificateur mémorable, et n'oubliez pas que vous pouvez utiliser Wrath of the Berserker pour détruire rapidement un monstre et éviter le CC.
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Illusionniste : Oh jour heureux, Illusionist vous permet d'être presque toujours à 100% puisque Revenge et Furious Charge sont basés sur le nombre d'ennemis touchés.
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Arcane enchanté : Lasers o' Death, généralement je garde Charge furieuse au cas où je suis entouré de lasers et ne peux pas bouger. Cela me permet de foncer sur le laser le plus proche en ne subissant que des dégâts minimes. Si je sais que je vais être touché par un laser, j'essaie d'avoir Ignorer la douleur actif.
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Fondu/Plagué/Décrépitude : Essayez de rester en mouvement avec une combinaison de Furious Charge et simplement en courant. Ne restez pas dans l'effet plus longtemps que vous ne pouvez l'éviter, et soyez prêt à utiliser Ignore Pain si vous êtes pris. N'ayez pas peur de les faire tourner en rond jusqu'à ce qu'Ignore Pain soit de retour. N'oubliez pas que Molten explose et ressemble terriblement à des globes de santé.
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Surgelés : Sauvez Furious Charge aussi longtemps que vous le pouvez pour éviter d'être gelé. Si vous vous faites prendre, utilisez Ignore Pain et soyez prêt à vous venger dès que vous n'êtes plus un glaçon.
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Geôlier : Si vous vous faites prendre dans Desecration ou Molten, alors vous pouvez utiliser Furious Charge pour briser le CC. Wrath of the Berserker vous permet d'ignorer complètement ce modificateur.
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Santé supplémentaire : Frapper plus fort ? Cela ne sert qu'à amplifier l'ennui des autres modificateurs.
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Horde : Parfois, cela peut être une aubaine de la même manière que l'Illusionniste, vous permettant de procréer Revenge plus souvent. D'autres fois, cela signifie que vous allez mourir... beaucoup.
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Supprimé en patch 1.04
Minions invulnérables : Selon les autres modificateurs, cela peut être ennuyeux à mortel. Utilisez simplement Wrath of the Berserker et essayez de piétiner le visage du monstre principal. Rappelez-vous que si le mob est en fusion, il y aura beaucoup de bombes en fusion à sa mort. -
Chaînes de feu : Utilisez Furious Charge et le positionnement pour survivre, si vous vous faites prendre, essayez d'utiliser Ignore Pain et de vous repositionner.
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Rapidement : Généralement, ce n'est pas un problème, mais si un combat commence à mal tourner, cela peut causer quelques morts. N'oubliez pas d'utiliser Revenge si vous avez plusieurs monstres autour de vous pour un maximum de soins. La charge furieuse peut être utilisée pour gagner du terrain supplémentaire ou vous pouvez vous retourner et charger à travers la meute qui vous poursuit pour gagner un maximum de santé.
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Vortex : Comme pour Fast, cela ne devient un problème majeur que lorsque vous essayez d'éviter un combat ou de fuir pour votre vie. Je ne suis pas sûr que Wrath of the Berserker vous rende immunisé, mais je pensez à il le fait.
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Amortissement des missiles : Seulement remarquable parce que les haches de Sidearm ont l'air vraiment cool en volant au super slo-mo.
Note : Ceci a été écrit avant le patch 1.05. Avec les changements apportés aux compétences défensives telles que Saut et Cri de guerre, et en général la simplification d'Inferno, certains de ces conseils doivent être réévalués.
J'ai donc décidé d'apporter ma petite contribution à cette question. Je suis d'accord avec Rapida et Sterno's réponses( ce et ce respectivement) avant le patch 1.05. Aujourd'hui, Inferno est beaucoup plus facile qu'avant (sans aucun pouvoir des monstres).
Depuis le patch 2.0, de nombreuses compétences ont été modifiées. La réponse est mise à jour pour le patch 2.0
COMPÉTENCES
Lien vers le calculateur de compétences
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Frenzy Smite - Une compétence que j'utilise contre les cibles uniques. 75% Augmentation de la vitesse d'attaque vous donne un énorme augmentation de la vitesse d'attaque. Avec Smite vous obtenez 30% de chances d'étourdir une cible pendant 1,5 seconde, ce qui vous permet d'être presque constamment étourdi par rapport à une cible unique.
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Ouragan tourbillonnant - Ouragan La rune attire les ennemis vers vous. S'il y a un moine-tireur dans le groupe, pensez à changer la rune en Cisaillement du vent pour obtenir un peu plus Fury . C'est la compétence que vous utiliserez pour attirer les ennemis près de vous et pour entrer et sortir du groupe ennemi.
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Battle Rage dans la mêlée - un grand buff qui augmente vos dommages de 10% et votre Chances de coup critique de 3 %. Dans la mêlée vous donnera 1% de plus Chances de coup critique pour chaque ennemi dans un rayon de 10 mètres. Ainsi, s'il y a 20 ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de vous, vous obtiendrez 20% supplémentaires. Chances de coup critique .
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Sprint Marathon - Personnellement, je n'utilise cette compétence que pour me déplacer beaucoup plus rapidement. Vous pouvez la remplacer par Cri de guerre Impunité pour un énorme Ténacité buff.
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Maîtriser l'élan - Surpasser en soi est en quelque sorte inutile, mais le Momentum rune est une grande Fury générateur. Mais seulement si vous êtes entouré d'ennemis. Combiné avec le fait que chaque coup critique a une chance de réduire le cooldown de 1 seconde et qu'il ne coûte rien à lancer - frappez-le dès que vous en avez l'occasion (et il y a quelques ennemis autour de vous bien sûr).
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Bain de sang de Rend - C'est la principale source de dommages. 1000% de dégâts d'arme, si un ennemi qui saigne meurt, il fera saigner les autres ennemis dans un rayon de 10 mètres pour 1000% de dégâts supplémentaires. Et on sent aussi que c'est empilable.
- Exemple : J'ai rencontré un groupe de champions avec Illusionniste affixe. I tourbillonnant un peu pour les rassembler, mais en attendant, ils ont tous jeté leurs illusions. Je me suis retrouvé au milieu de plus de 20 champions (et de leurs illusions). Après avoir lancé Bain de sang de Rend Une fois, j'ai remarqué que les illusions mouraient presque immédiatement (du fait qu'elles ont beaucoup moins de HP) et apparemment, elles étaient toutes assez proches les unes des autres pour que tous les champions (pas les illusions) reçoivent des effets de saignement supplémentaires des illusions mortes. En quelques secondes, le dernier champion est mort. Cela ne m'a coûté que quelques tourbillons et 1(un !) cast de Bain de sang de Rend .
COMPÉTENCES PASSIVES
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Maître d'armes - Pas besoin d'explication ici, prenez simplement une masse ou une hache décente dans votre main principale et profitez du bonus de 5% sur les chances de coup critique. Plus de coups critiques ==> réutilisation plus rapide de la fonction Surpasser et plus de dégâts. La masse la plus populaire pour cela est
Echoing Fury
. DPS élevé, +0.21-0.25 attaque par seconde (ils affectent également l'autre arme lors d'une double manipulation), +150-169 statut principal et 2 propriétés aléatoires. -
Inforgiving - depuis le patch 2.0, La rage de vaincre ne vous accordera aucune Fury sur les coups critiques, et en utilisant Frenzy il faut un certain temps pour en avoir assez Fury . Il est également assez difficile de garder le Fury assez élevé tout le temps. Inforgiving vous accordera 2 Fury par seconde. Profitez-en :)
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Bagarreur - car vous vous retrouverez le plus souvent entouré de hordes d'ennemis, Bagarreur serait un bon choix. Il augmentera vos dégâts de 20% s'il y a au moins 3 ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de vous. Et n'oubliez pas que Battle Rage dans la mêlée vous accordera 1% supplémentaire Chances de coup critique pour chaque ennemi dans un rayon de 10 mètres. Essayez donc d'être encerclé ou submergé par les ennemis et lancez Bain de sang de Rend
TACTIQUES
- Obtenez de la fureur (par Frenzy ou attendez simplement Inforgiving pour le reconstituer)
- Coulée Battle Rage dans la mêlée
- Trouvez des ennemis.
- Ouragan tourbillonnant + Sprint Marathon (si vous le souhaitez). Quand il y a assez d'ennemis autour
- Coulée Bain de sang de Rend et profitez-en. La plupart des ennemis mourront en quelques secondes.
- Si vous n'avez pas assez Fury utiliser Maîtriser l'élan .
STATISTIQUES SOUHAITÉES
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Dégâts : aussi haut que possible (mais ne devenez pas un canon de verre, un combattant de mêlée sera TOUJOURS touché).
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Ténacité : autant que possible. Assurez-vous simplement que vous pouvez toujours tuer des ennemis assez rapidement.
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Guérison : personnellement, j'ignore cette statistique. Prenez juste quelques La vie sur Hit et/ou Vol de vie (n'oubliez pas qu'au niveau 60 LS recevront un multiplicateur de 0,1x, ce qui les multipliera par 10. moins efficace et au niveau 70 il ne sera pas travail du tout). Avec assez d'ennemis saignants, vous obtiendrez assez Guérison .
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Chances de coup critique Plus on est nombreux, plus on rit. Mais ne sacrifiez pas des tonnes de HP et de résistances uniquement pour avoir 1% de chance supplémentaire de Crit.
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Dommages critiques : en perfection, vous obtiendrez des dégâts maximums lorsque votre dmg Crit est 10 fois plus élevé que la chance Crit. Exemple :
10 coups, chaque coup non critique fait 100 points de dégâts :
20% de chance de faire un crit, 800% de dmg crit : 8*100 + 2*(100*(8+1)) = 2600 dommages
80 % de chances de faire un crit, 200 % de dmg de crit : 2*100 + 8*(100*(2+1)) = 2600 dommages
50% de chances de faire un crit, 500% de dmg crit : 5*100 + 5*(100*(5+1)) = 3500 dommages
Cela ne veut pas dire, que vous DEVOIR ont 10x plus de dégâts de coup critique que de chances de coup critique, mais c'est optimal. Choix de l'objet exemple :
Vous avez un article (je l'appellerai A ) avec 5 %. Chances de coup critique
Vous avez trouvé un élément( B ) avec exactement les mêmes statistiques (votre Dégâts / Ténacité / Guérison ne change pas), mais au lieu de 5 % de Chances de coup critique cela vous donne 80% Dégâts d'un coup critique .
Avec A vous avez 50% Chances de coup critique et 500%. Dégâts d'un coup critique . Avec B vous obtiendrez 45%. Chances de coup critique et 580%. Dégâts d'un coup critique . Il semblerait évident de choisir A mais n'oubliez pas que vous obtiendrez beaucoup d'avantages. Chances de coup critique de Battle Rage dans la mêlée avec assez d'ennemis autour. S'il y a 15 ennemis dans les parages, 65% de l'argent sera consacré à la recherche et au développement. CC et 500%. CD être meilleur que 60 %. CC et 580%. CD ?
65% CC , 500% CD : 3.5*100 + 6.5*(100*(5+1)) = 4250
60% CC , 580% CD : 4*100 + 6*(100*(5.8+1)) = 4480
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Bonus de vitesse de déplacement 25% est le maximum que vous pouvez obtenir des articles. 12% est le maximum que vous pouvez obtenir sur un seul objet. Donc, obtenez un bonus de 24% à la vitesse de déplacement et tout ira bien.
ITEMS
Cela pourrait être difficile à dire, car il y a aussi beaucoup de bons articles rares. Mais quelques pré-2.0 Les éléments qui vous aideront sont :
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Skorn : bon DPS, 132-200 Dégâts d'un coup critique + prise, statut principal et autres Saignement .
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Les grimpeurs de glace : +170-200 force, +10-12% vie, +71-80 allres, socket vide et 3 propriétés aléatoires. L'une de ces propriétés peut devenir
+xx% Movement Speed
. Il peut aussi rouler desVitality
pour une augmentation massive de la puissance. -
La tempérance d'Inna : oui, je sais, c'est le set item du Moine. Mais il est aussi très efficace pour un Barbare ! 8-9% d'augmentation de la vitesse d'attaque, 12% de la vitesse de mouvement, 1% de chance de coup critique (qui ne roule pas sur le pantalon), 2 sockets (donc jusqu'à 124 vitalité ou force) et 1 propriété aléatoire. Si vous êtes chanceux, vous pouvez obtenir quelques
Allres
là. OuStrength
et/ouVitality
. -
L'attache tribale du Roi Immortel : 71-80 allres, 2.8-3% life leech, jusqu'à 200 de force, 1 propriété aléatoire et un bonus de set (si vous avez d'autres objets IK). Quelques
Vitality
serait un ajout intéressant. -
L'heure des sorcières Une autre possibilité pour la ceinture. 8-9% d'augmentation de la vitesse d'attaque, 35-50% de dégâts de coups critiques et 3 propriétés aléatoires. Cette intelligence de 90-100 ajoutera 9-10 allures à notre barbillon aussi.
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Lamenation : et une autre ceinture possible pour nous. 2.8-3% de sangsue, jusqu'à 200 de force, 1% de chance de crits, 2 propriétés aléatoires.
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Fers du Roi Immortel : probablement les meilleurs gants du jeu. 9-10% de chance de crit, jusqu'à 200 de force, 5-6% de réduction des dégâts en mêlée, 2 propriétés aléatoires. Pour un maximum de dégâts, cherchez ceux avec
Critical Hit Damage
etIncreased Attack Speed
. Mais ils coûtent BEAUCOUP. -
Le règne éternel du roi immortel : armure de poitrine, 120-200 force, 30-100 vitalité, 71-80 allures, bonus d'armure, 1 propriété aléatoire et 3 douilles (jusqu'à 186 stats via les gemmes).
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La puissance de Tyrael : une autre armure de poitrine possible. 71-80 allres, 5-15% de dégâts supplémentaires aux démons, 12% de vitesse de mouvement, 3-4% de dégâts supplémentaires contre les élites, 170-200 de force, 1 propriété aléatoire. Avec elle, vous pouvez utiliser de meilleures bracelets au lieu de Lacunis.
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Les rôdeurs de Lacuni : bracelets, 8-9% d'augmentation de la vitesse d'attaque, 12% de la vitesse de mouvement, 3 propriétés aléatoires. Je préfère utiliser des bracelets artisanaux
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Le Visage d'Andariel : 8-9% de vitesse d'attaque, 4.5% de chance de crit, 150-169 de force, 1 propriété aléatoire. Essayez d'en avoir un avec une douille. Et n'oubliez pas, qu'en fonction du casque vous pourrez obtenir 5-25% de dégâts de feu supplémentaires .
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Mempo du crépuscule : probablement le meilleur casque du jeu. 71-80 allres, 8-9% de vitesse d'attaque augmentée, 10-12% de bonus de vie, 170-200 de force, socket et une propriété aléatoire. Pour un maximum de dégâts, cherchez-en un avec
Critical Hit Chance
. Mais ils coûtent BEAUCOUP. -
Vile Ward : épaules possibles. 71-80 allres, 170-200 force, 2 propriétés aléatoires. Personnellement je préfère les épaules artisanales, elles peuvent être meilleures que les
Vile Ward
. Et ils coûtent aussi moins cher. -
Amulette : fabriquée ou trouvée, il n'y en a pas de légendaires décentes.
Post-2.0 légendaires que vous pouvez utiliser :
- Desde Légendaires sont maintenant Accound Bound à peu près tout ce que vous pouvez trouver tant que ça augmente vos statistiques. Un butin intelligent vous donnera des résultats décents dans environ 70 % des cas (décents = pour votre classe, donc +++). force para Barbare )
MON BARB
- Dégâts : 150k(200k+ buffed, 300k+ avec des milliards d'ennemis autour)
- Ténacité : 745k
- Guérison : 125
J'espère que cette réponse aidera quelqu'un.