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Y a-t-il des règles pour les coups de couteaux ou les saignements ?

J'ai été un peu pris au dépourvu lors de la dernière session de 5e dans une campagne que je dirige, et j'espérais donc obtenir quelques commentaires ici. Un des joueurs s'est approché furtivement d'un méchant PNJ et l'a poignardé dans le cou avec l'intention de le tuer ou de le faire se vider de son sang. Bien sûr, le jet était un 20 naturel, donc il a réussi. Comme je ne voulais pas perdre ce PNJ à cause d'une d4 de dommages causés par une dague, je l'ai fait saigner. Ils (le PNJ) devaient faire une sauvegarde de Constitution : 2d6 dommages sur un échec, la moitié sur un succès. Je suis curieux, cependant, de savoir s'il existe des règles réelles pour ce genre de situations ? Le PNJ serait-il mort tout simplement ? Existe-t-il des mécanismes de saignement ?

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Je recommande de lire este questions et réponses pour les situations futures de ce type.

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Merci pour le lien. Je ne manquerai pas de le garder à l'esprit si les joueurs ont à nouveau envie de poignarder leur cou.

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chester89 Points 2044

Il y a quelques points ici. Tout d'abord, même en cas de coup critique, c'est au DM de décider si le PNJ meurt purement et simplement, ou s'il subit des dégâts de HP, ou autre. S'il s'agit d'un PNJ important et nommé, vous voudrez probablement lui faire subir des dommages plutôt que de le déclarer mort ou mourant.

Si vous décidez d'avoir l'attaque inflige des dégâts critiques aux HP alors faites-le. Le joueur lance deux fois tous les dés de dégâts et les additionne, et c'est le montant des dégâts infligés. Oui, cela peut signifier qu'une attaque sournoise par derrière inflige un énorme 2d4+3 points de dégâts, ce qui est tout à fait viable. (A moins que le PC ne soit un voleur, auquel cas il pourrait s'agir de plusieurs d6 en plus...) Si votre PNJ ne tombe pas à zéro point de vie, la question ne se pose même pas - il ne meurt pas. En fonction des dégâts infligés et des dés de réussite du PNJ, il peut même ne pas être sérieusement blessé ! Ce serait à vous, en tant que DM, de décrire comment il sent l'attaque au dernier moment et se tord pour qu'elle touche son épaule, ou quelque chose comme ça.

Deuxièmement, oui, il y a une sorte de mécanisme de " saignement " intégré au jeu ; cela s'appelle un jet de sauvegarde contre la mort, comme pour un joueur qui tombe à zéro point de vie. Lancez votre d20 jusqu'à ce que vous obteniez trois succès ou trois échecs.

Mais troisièmement, si vous êtes le DM, vous décidez si les PNJ vivent ou meurent, pas la mécanique. Supposons que les mécanismes ne soient pas disponibles, que vous n'ayez pas de statistiques ou de HP pour le type en question - vous devriez être celui qui décide si vous voulez laisser le PC tuer le PNJ ou le faire survivre d'une manière ou d'une autre (et si oui, comment). S'il se montre plus tard avec une énorme cicatrice dans le cou, vous n'avez pas besoin d'expliquer quels jets de dé il a fait pour cela. C'est comme ça. Le jeu doit être "équitable", mais vous n'êtes pas obligé de rendre compte et de justifier chaque décision que vous prenez en coulisses pour faire avancer l'histoire.

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Très juste sur le troisième point. Et je me suis basé sur les points de vie du PNJ au mieux de mes capacités. C'est juste que je ne savais pas si quelque chose de supplémentaire se produirait avec une blessure ouverte qui saigne.

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Erik Points 77033

Il n'y a pas de règles par défaut pour provoquer des blessures saignantes, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas en voler si une situation se présente qui le justifie. N'oubliez pas d'opter pour ce qui rend l'histoire cool et amusante, puisque c'est (probablement ?) ce pour quoi vous jouez.

Donc, pour une prochaine fois, si vous voulez provoquer des blessures qui saignent abondamment, pensez à les voler au Diable barbu :

Glaive : Arme de Mêlée Attaque : +5 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant ou une construction, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la cible blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut entreprendre une action pour panser la blessure en réussissant un test de Sagesse (médecine) DC 12. La blessure se referme également si la cible reçoit une guérison magique.

ou le Epée de la Blessure :

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme magique, vous pouvez blesser la cible. Au début de chacun des tours de la créature blessée, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque fois que vous l'avez blessée, puis elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 15, mettant fin à l'effet de toutes ces blessures sur elle-même en cas de réussite. Sinon, la créature blessée, ou une créature située à moins de 1,5 m d'elle, peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (médecine) DC 15, mettant fin à l'effet de ces blessures sur elle en cas de réussite.

L'Epée de la Blessure est un objet magique rare, ce qui peut vous donner une idée de la valeur d'un tel effet. Cependant, il arrive parfois que la situation exige qu'un grand méchant s'agrippe à son cou tandis que le sang gicle partout, et dans ce cas, ce qui précède devrait vous aider.

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