Constamment. Vous devriez presque toujours être en surveillance avec plusieurs membres de votre équipe à la fin d'un tour.
Idéalement, ce que vous voulez faire, c'est explorer une nouvelle région de la carte ou ouvrir une nouvelle porte. le tout premier demi-coup d'un tour . Le reste de votre tour doit être consacré à la gestion de ce que vous découvrez.
Si vous rencontrez un nouveau groupe d'extraterrestres, décidez de ce que vous allez faire. En général, si le premier membre de mon escouade à se déplacer découvre de nouveaux extraterrestres, je renvoie tout le monde dans une position défendable et je termine le tour avec la plupart d'entre eux en surveillance. Bien qu'il y ait une pénalité de précision pour la surveillance, le fait que vous puissiez tirer lorsque l'ennemi n'est pas à couvert, associé à la possibilité de mener une bataille selon vos conditions, est très puissant.
Si vous ne rencontrez rien au début, utilisez le reste de vos unités pour établir un périmètre d'unités en surveillance au cas où vous seriez surpris au tour des aliens par quelque chose qui vous flanquerait.
Il y a aussi quelques situations où vous pouvez être surpris au tour de l'ennemi :
- Lors des missions d'escorte VIP, les aliens surgissent de nulle part. En étant en surveillance, vous pouvez les abattre avant qu'ils ne causent des problèmes.
- Les flotteurs peuvent zoomer vers le haut puis descendre vers un autre espace de la carte, bien que cela ait tendance à consommer tout leur tour.
- Il y a un problème (ou quelque chose de bizarre...) dans certaines zones que j'ai vues, où les Mutons apparaissent de nulle part - ils ne se déplacent pas d'abord dans la vue, et vous n'avez pas de cutscene "découverte", ils sont juste apparus au milieu de mon équipe, prêts à se battre. Si vous en voyez un et que vous n'arrivez pas à comprendre d'où il vient, soyez un peu paranoïaque pendant quelques tours au cas où le reste de ses copains se montreraient.
- J'ai vu des problèmes où les flotteurs ou les drones traversent les murs - je n'ai vu les flotteurs le faire qu'une fois, mais les drones le font dans presque toutes les missions avec les sectopodes/cyberdiscs - ils sont enfermés dans une formation, et si le gros robot s'approche d'un mur, ils le traversent.
En revanche, le pire que tout La meilleure chose que vous puissiez faire est de sprinter dans une zone que vous ne contrôlez pas comme dernier mouvement d'un tour. La deuxième chose à faire est de se rendre dans une nouvelle zone lorsque vous n'avez plus de munitions ou que vous n'êtes pas préparé à une embuscade. N'oubliez pas qu'il n'y a généralement pas de bonus pour aller vite - jouez lentement et tactiquement, sauf si vous devez absolument faire autrement.
Après avoir joué un peu plus et lu plusieurs guides, (notamment celui-ci ici ) J'ai découvert une situation où Overwatch peut être mauvais. - l'ennemi a tendance à ne pas bouger s'il sait qu'il est surveillé, et si vous êtes dans une situation où vous devez/veuillez que l'ennemi bouge (ou qu'il reste immobile et tire, ce qui serait mauvais pour votre escouade), il serait plus logique de tirer, d'utiliser une capacité, de battre en retraite ou de se cacher à la place.
En ce qui concerne les "meilleures classes" pour la surveillance, un sniper avec un viseur d'escouade est l'une des meilleures, car il peut voir très, très loin et infliger des dégâts importants avec une grande précision. Vous ne pouvez pas passer en surveillance avec un fusil de sniper si vous avez bougé pendant le tour (à moins que vous ne preniez la perk correspondante), donc cela, ajouté à leur longue portée, en fait le pire choix pour être votre éclaireur. Si je dois déplacer un sniper, je vais généralement le faire sprinter pour rattraper le reste de l'équipe, ou je vais lui faire utiliser son pistolet pour le mode surveillance.
Perks de sniper pour un potentiel maximal de surveillance :
- Squad Sight - Ce dispositif permet à votre sniper de couvrir une zone beaucoup plus large avec sa surveillance - jusqu'à tout de vos coéquipiers peuvent voir, tant que ce qu'ils peuvent voir est dans sa ligne de mire. Très puissant lorsqu'il est couplé à une armure d'archange, par exemple.
- Snap Shot - Vous pouvez vous déplacer et passer en surveillance au même tour avec votre fusil de sniper. Ce serait génial si tu n'avais pas à renoncer à Squad Sight pour ça. Il y a également un impact supplémentaire sur la précision, ce qui rend également cette option moins attrayante. Si j'emmenais régulièrement deux snipers dans un combat, je pourrais l'envisager sur l'un d'entre eux, mais comme je joue plutôt de manière défensive/méthodique, la visée d'escouade est presque toujours un meilleur choix pour moi.
- Damn Good Ground - combiné à un grappin ou à la capacité de voler vers des zones de toit, cela peut ajouter à la capacité d'un sniper à dominer la carte.
- Gunslinger - Celui-ci est à moitié décent pour un sniper qui fait beaucoup de demi-mouvements. Associez-le à un pistolet laser ou plasma et vous ferez des dégâts décents même si vous ne pouvez pas rester au même endroit. Si vous n'avez pas pris Snap Shot, et que votre sniper ne peut pas rester immobile, cela peut être une bonne option à avoir.
- Opportuniste - cela améliore votre visée lors des tirs de réaction, et vous donne une chance de faire un coup critique. Les deux sont évidemment bénéfiques pour l'overwatch.
Les classes d'assaut peuvent utiliser Run and Gun pour sprinter. y utiliser l'overwatch, qui peut être puissant pour les moments où vous savez que vous êtes dans un endroit étroit et avez besoin de plus de puissance de feu ou de couverture. Ils peuvent également prendre un avantage qui leur permet de tirer un coup de réaction lorsque les ennemis s'approchent, qu'ils soient en surveillance ou non. Ces avantages, ainsi que les réflexes foudroyants, font d'eux d'excellents éclaireurs.
Des perks d'assaut pour un potentiel d'overwatch maximal :
- Run & Gun - Comme mentionné ci-dessus, dash + overwatch est assez puissant, surtout lorsque le soldat est votre éclaireur. La possibilité d'établir un périmètre de sécurité pour vos autres soldats, plus lents, est une bonne chose.
- Spécialiste du combat rapproché - cela vous donne un tir de réaction contre tout ennemi proche, sans avoir à être en surveillance. Un autre bon atout pour un éclaireur avancé. Attention, cependant, si vous essayez de capturer un alien, cela peut parfois signifier que vous le tuerez à la place.
Les classes de soutien peuvent prendre des améliorations de mouvement supplémentaires, ce qui signifie qu'elles peuvent se rendre dans une zone que les autres classes ne peuvent atteindre sans sprinter. Cela en fait de bons candidats pour la surveillance. Elles disposent également de grenades fumigènes pour couvrir une retraite ou se mettre à couvert s'il n'y en a pas assez.
Soutenir les perks pour un potentiel maximal d'overwatch :
- Sprinter - vous permet de vous déplacer de 3 tuiles supplémentaires par demi-tour. Cela peut vous permettre de vous mettre à couvert plus facilement sans avoir à utiliser votre tour entier.
- Tir de couverture - Overwatch tire sur les aliens qui tirent aussi bien qu'ils se déplacent. Je ne trouve pas cela très utile, car s'ils sont déjà à couvert, vous pouvez simplement leur tirer dessus plutôt que de passer en surveillance. S'ils se mettent à couvert et tirent ensuite, il est plus que probable que vous les touchiez pendant qu'ils se mettent à couvert.
- Suppression - Tirez sur un ennemi, réduisant sa visée, et obtenez un tir de surveillance s'il se déplace. Cela s'avère très utile lorsque vous avez très peu de chances de toucher un extraterrestre à couvert : autant attendre qu'il sorte et, entre-temps, donner à vos coéquipiers une meilleure chance d'éviter les dégâts.
- Sentinelle - Obtenez 2 tirs de surveillance au lieu d'un seul. Honnêtement, j'ai tendance à préférer avoir les soins supplémentaires de Sauveur plutôt que ce perk. Le nombre de fois où vous voudrez prendre deux tirs de réaction est quelque peu limité. Cependant, il peut être utile lorsqu'il est associé à Tir de couverture, qui vous donne plus de situations où vous pouvez prendre un tir de surveillance.
La seule classe "moyenne" pour l'overwatch est le Heavy - ils ne peuvent pas se déplacer et utiliser leur lance-roquettes avec la moitié d'un mouvement restant, ce qui est plutôt pénible. De plus, leur dépendance à l'égard des armes LMG signifie que la précision et la portée ont tendance à être les pires (sauf peut-être pour les troupes d'assaut brandissant des fusils de chasse). Si vous avez l'intention de créer un "heavy overwatch", assurez-vous de choisir des perks qui pallient à leurs inconvénients.
Des perks lourds pour un potentiel maximal d'overwatch :
- Essaim de balles - le fait de tirer avec votre arme principale comme première action ne met plus fin au tour. Cela pourrait être bon pour les moments où vous voulez tirer, et ensuite entrer en surveillance. (Mais si vous pouvez voir quelque chose, pourquoi ne pas lui tirer dessus à nouveau ?) J'ai tendance à préférer le ciblage holo, pour des raisons sans rapport avec la surveillance.
- Réaction rapide - Effectuez un deuxième tir de réaction si vous êtes en surveillance et que le premier tir fait mouche. Le seul inconvénient est que le LMG du heavy a tendance à être plutôt imprécis. Par conséquent, les chances de toucher au premier tir ne sont pas terribles, si l'on considère la pénalité de visée et le fait que vous tirerez probablement sur un ennemi à distance.
- Volonté de survivre - donne des boosts défensifs si le lourd est à couvert. Comme l'overwatch est mieux utilisé à couvert, cela peut augmenter votre durée de vie si les tirs d'overwatch ne parviennent pas à faire tomber une cible.