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Mes PC sont trop forts pour une aventure publiée. Comment puis-je corriger le contenu pour qu'il ne soit pas trivial ?

C'est la première fois que je dirige une partie de D&D et j'apprends au fur et à mesure. Je dirige Tyranny of Dragons, et voici ma situation :

Grâce à une série d'événements chanceux et d'autres phénomènes, le groupe se retrouve un niveau plus élevé que le niveau recommandé pour ce chapitre - le niveau 7 au lieu du niveau 6 - et toute difficulté a disparu. Le groupe est également plus grand que la moyenne (7) et je perds mes joueurs au combat car ils ne ressentent pas le besoin de planifier leur prochain mouvement. Ils ont la mentalité du "Nous ne serons pas blessés de toute façon, alors je vais juste frapper quelque chose", et ce n'est certainement pas ce que je veux pour ma campagne. Comme beaucoup d'autres, je veux que mes joueurs soient mis au défi et divertis.

J'ai certainement appris ma leçon avec cette première expérience de DM, mais j'aimerais quand même sauver cette campagne par tous les moyens possibles. J'ai envisagé d'augmenter le nombre d'ennemis dans chaque rencontre et/ou d'augmenter leurs dégâts/défenses de quelques points également, mais j'aimerais avoir l'avis de la communauté.

Ma question : comment puis-je sauver cette campagne et faire en sorte que mes joueurs craignent à nouveau la mort de leurs personnages ?

45voto

D. Sorrim Points 2893

Vous devez échelonner les rencontres pour augmenter la difficulté pour votre groupe.

La capacité à adapter les rencontres à votre groupe est très importante lorsque vous n'avez pas l'intention de suivre une campagne jusqu'au bout. Le DMG clarifie en fait comment faire cela pour votre groupe sur page 82 . Il vous explique comment évaluer le niveau de difficulté de votre groupe en fonction des valeurs d'XP. Dans cette section du livre, vous pouvez ajuster les rencontres de manière appropriée.

La façon de le faire dans les règles est d'évaluer la difficulté combinée de l'XP de votre groupe :

Seuils d'XP par niveau de personnage \begin {array}{l|llll} \text {Niveau} & \text {Easy} & \text {Moyen} & \text {Dur} & \text {mortel} \\ \hline \vdots & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots \\ 7 & 350 & 750 & 1100 & 1700 \\ \vdots & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots \\ \end {array}

Si vous avez sept joueurs qui sont au niveau 7, le nombre de joueurs qui ont le niveau 7 est le même. Seuils d'XP par niveau de personnage Le tableau précise :

  • A Hard La rencontre pour cette partie aurait un seuil de 1100XP * 7 joueurs = 7,700 XP.

  • A Deadly la rencontre, par cette table, aurait plus de 1700XP * 7 joueurs = 11,900 XP.

Lors de la création de la rencontre, évaluez le nombre de créatures qu'elle comporte, et utilisez l'XP de leurs blocs de statuts dans le manuel des monstres (ou ailleurs) pour déterminer si elles atteignent ce seuil. Dans ce cas, essayons d'utiliser des gelées ocre comme créature test pour cette rencontre (bien qu'une rencontre plus difficile aurait plus de créatures variables qu'un seul type).

La gelée ocre a un CR2 (450XP). Le tableau de la p. 82 du DMG précise que vous devez faire ce qui suit pour évaluer les rencontres :

  • Additionnez les valeurs d'XP de tous les monstres de la rencontre.
  • Multipliez cette valeur d'XP pour déterminer son niveau de difficulté en fonction des critères suivants Multiplicateurs de rencontres sur la même page (82).
  • Comparez-la à la valeur du défi XP de la partie calculée précédemment ( 7,700 dur, dur / 11,900 mortel) pour évaluer la difficulté.
  • Le seuil le plus élevé que cette valeur d'XP combinée dépasse indique sa difficulté.

Donc normalement, 7 gelées d'ocre ne vaudraient que 3150 XP. Mais avec le multiplicateur de quantité de créatures, 7-10 monstres c'est 2.5X . Ce qui porte le total d'XP à 7875. Cela constituerait un Hard rencontre par le raisonnement dans le DMG.

\begin {array}{ll} \text {Number of Monsters} & \text {Multiplicateur} \\ \hline 1 & \times 1 \\ 2 & \times 1.5 \\ 3 \text {-}6 & \times 2 \\ 7 \text {-}10 & \times 2.5 \\ 11 \text {-}14 & \times 3 \\ 15+ & \times 4 \\ \end {array}

En fin de compte, c'est votre travail en tant que DM d'augmenter les rencontres si la partie s'est améliorée au-delà de ce que la campagne a initialement prévu. Il s'agit d'un outil fourni par WoTC pour aider les DM à déterminer comment répondre aux campagnes personnalisées et/ou aux campagnes préétablies qui sont ajustées.

Je trouve personnellement que Deadly Les rencontres à niveau élevé sont le seul moyen de donner du fil à retordre à mes joueurs. Tout ce qui est en dessous peut être rendu trivial assez facilement.

26voto

nitsua60 Points 98443

(Premièrement, 7 joueurs, c'est un lot pour une aventure conçue pour quatre. Considérez que l'excitation pendant le combat peut être une question de projecteur autant que de risque).

  1. Vous pouvez ne rien faire . Si vous regardez la table d'avancement des personnages (PHB p.15), vous verrez que les premiers niveaux passent assez vite, et si vous regardez les tables d'avancement des classes, vous verrez que les caractéristiques se développent substantiellement au fur et à mesure que les personnages de bas niveau passent par le niveau d'apprenti. En laissant vos personnages sauter un niveau, ils ont grandi "trop tôt". Donc leurs rencontres actuelles sont décevantes.

    Mais bientôt, cette progression va ralentir, d'autant plus que vos personnages gagnent 1/7 d'XP pour chaque rencontre, au lieu de 1/4. Le niveau supérieur qu'ils ont "sauté" était de 9 000 XP, et les trois suivants sont de 11 000, 14 000 et 16 000 XP chacun, ce qui commence à vous ramener au "bon" endroit. * . Le mileston plutôt que l'attribution d'XP de monstre ? Il suffit de repousser les deux prochains jalons d'un peu et de se remettre sur les rails. Les derniers niveaux de niveau 2 peuvent être un peu laborieux, de toute façon, donc je dirais que ce n'est pas trop Ce n'est pas un problème de passer devant eux un peu plus vite.

  2. Retardez le passage au niveau supérieur. " Points d'expérience " (DMG pp.260-261) détaille quelques méthodes alternatives d'attribution d'XP - si tant est qu'elles existent ! Certaines anciennes éditions nécessitaient une période d'entraînement avec un mentor de plus haut niveau pour que votre personnage progresse d'un niveau, même avec l'XP requise. Même un changement aussi minime que de n'autoriser une augmentation de niveau qu'après quelques jours d'arrêt pourrait commencer à ramener vos personnages "en ligne" avec les attentes.

  3. Ajuster les objectifs pour des rencontres. Toutes les rencontres de combat de vos joueurs se résument-elles à "frapper jusqu'à ce que les choses cessent de bouger" ? Si les objectifs de la rencontre sont sensibles au temps - comme arrêter le kobold lointain qui coupe le support du pont - vos personnages ont retrouvé la motivation de se soucier de planifier à l'avance, de coopérer et de penser tactiquement au combat. Si l'issue est courue d'avance, faites de la processus matière.

  4. Ajustez la force à la volée . La version Rencontres de D&D de cette aventure donne quelques conseils (très) vagues à ce sujet : "vous pouvez augmenter le nombre de monstres..... Commencez par ajouter un monstre... pour chaque membre supplémentaire du groupe..... Pour les rencontres avec... des monstres plus puissants, vous ne pouvez généralement pas ajouter... sans rendre la rencontre trop difficile..... [Faites attention si vous vous retrouvez à doubler le nombre de monstres dans une rencontre."

    Une façon simple d'y parvenir est de positionner vos unités supplémentaires comme une "force de réserve", qui entrera dans la bataille après quelques tours. (Ils ont été alertés par le bruit de la bataille, ou une alarme est déclenchée, &c.) Si la bataille se déroule facilement, les renforts arrivent tôt dans la partie. Si la bataille semble appropriée, les renforts arrivent en retard, tournent les talons et s'enfuient, les PJ ont un moyen facile d'esquiver la rencontre, ou ils disparaissent tout simplement.

  5. Utilisez le DMG. "Créer des rencontres" (DMG pp.81-85) peut sembler intimidant, mais c'est votre ami. Vous pouvez calculer le budget d'XP pour les rencontres existantes, l'évaluer par rapport à un groupe de 6e niveau (4 personnes), puis jouer un peu pour augmenter la difficulté afin de fournir la même difficulté à un grand groupe de 7e niveau. Cela semble être beaucoup de travail, mais après trois ou quatre fois, vous vous familiarisez avec les chiffres.

  6. DMG+Angoisse : Construction de rencontre sur Steriods. ('Roid Rage et tout le reste !) Regardez la série d'Angry GM. Construisons un mégadonjon en colère . (Comme d'habitude, soyez averti du langage grossier qui émaille son travail). C'est le regard le plus approfondi sur la façon de rythmer et de structurer les rencontres et l'XP que vous trouverez pour 5e.


* Voilà ce que je veux dire : Vos personnages gagnent dans cette aventure un montant conçu pour les faire passer du 6ème au 7ème niveau (9K XP). Mais ils sont déjà au 7ème niveau, et vont donc passer presque au 8ème niveau. Lorsqu'ils atteignent ceux qui sont conçus pour conduire un personnage du 7ème au 8ème niveau, ils atteindront rapidement le 8ème niveau, mais ne feront que quelques progrès jusqu'au 9ème. Sous forme de tableau :

\begin {array}{lll} \text {Expected} & \text {Votre}& \\ \text {niveau à} & \text {niveau à} & \text {K XP in} \\ \text {adv start} & \text {adv start} & \text {aventure} \\ \hline 6 & 7 & 9 \\ 7 & 7 \frac {9}{11} & 11 \\ 8 & 8 \frac {9}{13} & 14 \\ 9 & 9 \frac {10}{16} & 16 \\ 10 & 10 \frac {10}{21} & 21 \\ 11 & 11 \frac {10}{15} & 15 \\ 12 & 12 \frac {10}{20} & 20 \\ 13 & 13 \frac {10}{20} & 20 \\ \end {array}

Donc, jusqu'au niveau 2, vous êtes plutôt en avance, jusqu'à la fin d'un niveau. Au niveau 3, vous n'avez plus qu'un demi-niveau d'avance, et cela continue de baisser par la suite. (C'est un traitement similaire, mais beaucoup plus simple, à celui qu'AngryGM livre dans sa structuration du mégadonjon).

17voto

Sawyer Points 3900

Selon que vous êtes plus ou moins à l'aise pour improviser...

Rendez vos rencontres plus intelligentes

Il peut être difficile de créer des ennemis plus puissants pour défier les joueurs, surtout pour les nouveaux DM, mais vous pouvez simplement recycler des ennemis faibles dans des rencontres plus difficiles pour ajouter du piquant.

Un combat à 7 contre 1 contre un troll pourrait normalement déboucher sur un gang : le groupe est en nombre et il est fort. Mais que se passe-t-il si 8 kobolds sortent d'une alcôve cachée et encerclent le groupe, il est maintenant à 7 contre 9. Les archers et les lanceurs de sorts sont maintenant encerclés tout comme le troll et les bâtisseurs de mêlée sont obligés de se désengager ou même de subir un AoO juste pour défendre leurs alliés. Gardez quelques cartes "Adversaire" qui contiennent toutes les informations dont vous avez besoin pour un ennemi, et lancez le menu fretin sur tous les défis qui ne le sont pas.

Cette approche réduit les frais généraux (votre travail est essentiellement fait pour vous) et vous pouvez adapter votre réponse au cas par cas. Elle tente de forcer vos joueurs à considérer qu'ils ne peuvent pas simplement valser, ils doivent prévoir toutes les éventualités. Le combat ne devient pas forcément plus difficile, mais il devient plus divertissant lorsque le groupe commence à planifier.

-6voto

peekay Points 51

Honnêtement, essayez d'obtenir des monstres coriaces, mais pas trop, ils devraient être un mélange de magie et de mêlée. Augmentez leur défense régulière et leur attaque de 1 à 3 points. Cela devrait leur donner un défi supplémentaire et si vous voulez, vous pouvez aussi leur donner de meilleurs taux de poison et de meilleurs jets.

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