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Quelles sont les conséquences de donner un ASI ou un exploit tous les 4 niveaux de personnage au lieu de tous les 4 niveaux de classe ?

J'essaie de comprendre pourquoi les concepteurs de la 5e édition de Donjons & Dragons ont décidé que les ASI ou les feats seraient donnés tous les 4 niveaux de classe et non tous les 4 niveaux de personnage.

Si j'autorisais mes joueurs à obtenir un ASI ou un exploit aux niveaux de personnage 4, 8, 12, 16 et 19, comment l'équilibre du jeu serait-il concrètement impacté ? Comment les joueurs pourraient-ils en abuser ?

Les particularités de certaines classes telles que le combattant et le voleur seraient conservées : un voleur gagnerait toujours un ASI au niveau 10 du voleur et un combattant aux niveaux 6 et 14 du combattant.

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Vous pourriez vouloir clarifier que vous voulez dire que le "niveau du personnage" est pris au lieu de l'ASI du "niveau de la classe" parce que par la façon habituelle dont les choses sont lues ici, certaines personnes pourraient penser que vous voulez donner l'ASI dans les deux cas, ce qui signifie que vous pourriez multi-classe dans deux classes supplémentaires pour un ASI à chaque niveau.

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Dans ce système proposé, disons que vous avez un personnage de 8ème niveau qui a 2 niveaux en Paladin et 6 en Combattant (pour une raison quelconque). Lorsqu'il atteint le niveau 8, obtient-il deux ASI en même temps (un pour être de niveau 8, et un autre pour être un combattant de niveau 6) ou un seul ? Ou est-ce que cela fonctionne d'une troisième manière que je n'ai pas mentionnée ?

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GcL Points 31147

Cela fait pencher la balance vers le multi-classement

Retarder le bonus d'ASI ou d'exploit est l'un des inconvénients du multiclassage. Cela compense les avantages du multiclassage.

Donner un ASI ou un exploit pour chaque 4 niveaux totaux encourage le multiclassing, et marche sur les pieds de la classe des combattants qui obtient un ASI supplémentaire au niveau 6.

Comparaison multi-classes

Dans le système proposé, considérez quelque chose de simple et orienté vers la mêlée, comme un combattant de niveau 4. Comparez avec un combattant 2 barbare 2 et un combattant 2 barbare 1 rogue 1.

Le système que vous proposez supprime la caractéristique de classe au niveau 4.

  • Le fighter 4 à lui seul aura des caractéristiques de 3 niveaux, plus un ASI.
  • Le combattant 2 barbare 2 aura des caractéristiques de 4 niveaux plus un ASI.
  • Le combattant 2 le barbare 1 le voleur 1 auront des caractéristiques de 4 niveaux plus un ASI.

Cela permet de gagner des caractéristiques sans sacrifier le coût des ASI ou des feats. En utilisant les règles standard, seul le combattant de niveau 4 aurait un ASI.

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En fait, je pense qu'un combattant, un voleur, un barbare, ça pourrait marcher...

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Cette réponse semble de s'appuyer sur "aux niveaux où une classe obtiendrait normalement l'ASI, elle n'obtient pas d'autres caractéristiques" d'après la description du combattant 4. Je ne sais pas si c'est exact, mais cela semble être une prémisse importante qui devrait être énoncée plutôt qu'implicite.

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Pour être complet, vous pouvez étendre votre deuxième paragraphe. Les combattants obtiennent des ASI au 6ème et 14ème niveau (en plus du 4ème, 8ème, 12ème, 16ème et 19ème), et les voleurs obtiennent également un ASI au 10ème niveau.

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Stickyz Points 1029

Le multiclassage deviendrait probablement un défaut

Pour récompenser / inciter CONTRE le multiclassage, la fonctionnalité ASI est basée sur la progression des classes. De manière basique, vous avez plus d'options sur quand de multiclasser, plutôt que de choisir une classe. Il est également plus difficile d'ajouter plusieurs classes qui nécessitent des scores de capacité minimum différents. Si cette limitation était levée, le personnage serait en mesure d'ajouter de nouvelles classes et d'utiliser un ASI pour se qualifier pour une autre classe, ce qui permettrait d'accumuler plus de "caractéristiques d'entrée". La plupart des classes ont plusieurs caractéristiques dans leurs trois premiers niveaux.

Si j'autorisais mes joueurs à obtenir un ASI ou un exploit tous les 4 niveaux de personnage, comment l'équilibre du jeu serait-il concrètement impacté ?

S'ils sont classés en solo, ce ne serait pas du tout un changement. À moins qu'ils ne deviennent vraiment fous de multiclassing, cela ne fera pas une grande différence. Mais cela conduira absolument à des PC plus forts que ce que le système prévoit.

Comment les joueurs pourraient-ils en abuser ?

Il est concevable de créer des combinaisons de classes qui sont limitées par les scores minimums de capacité selon les règles normales, ce qui, tout en étant très amusant, pourrait conduire à des combinaisons très fortes. Le système est conçu de cette façon pour limiter certaines de ces possibilités, car vous avez probablement un score d'aptitude insuffisant quelque part pour vous empêcher de suivre un grand nombre de cours/de tremplins.

1 votes

J'ai changé votre titre suite à un commentaire de MarsPlastic, et j'ai fait quelques ajustements pour la prose. Veuillez revoir votre réponse pour vous assurer qu'elle va dans le sens que vous souhaitez. Vous pourriez également étayer vos propos par un exemple, mais je vous laisse le soin de le faire.

2voto

retriever123 Points 335

Les autres réponses ont correctement souligné la nature de l'avance de nombreuses classes et le potentiel de combo qui casse le jeu. Cependant, il est ironique que cette pénalité de multiclasse soit suffisamment importante pour réduire la volonté des joueurs de choisir une multiclasse mécaniquement sous-optimale pour des raisons de saveur ou de jeu de rôle.

Selon la façon dont vous jugez les intentions des joueurs à votre table, je suggérerais l'un de ces compromis :

  1. Un peu de jeu de pouvoir : Les ASI sont basés sur la somme de vos deux plus hauts niveaux de classe (les 3e et 4e dips n'ont rien).
  2. Divisez la différence : +1 ASI est accordé pour chaque 4 niveaux de personnage et chaque 4ème niveau de classe.

Dans les deux approches, une prouesse peut être prise à la place de l'ASI +2 et les ASI exclusifs à une classe (par exemple Combattant 6) resteraient inchangés. Ces deux approches peuvent également être combinées.

REMARQUE, aucune de ces approches n'est aussi propre que l'utilisation de RAW/RAI ! Mais cela pourrait être quelque chose d'amusant à essayer si vous voulez ajouter une certaine variété de caractères sans abandonner tous les garde-fous.

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