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Comment Roller Coaster Tycoon établit-il le classement des attractions ?

J'aime jouer Roller Coaster Tycoon . Cependant, un aspect du jeu m'a laissé perplexe. Lorsque vous avez terminé la construction de votre montagne russe et que vous cliquez sur "test", le jeu affiche plusieurs notes pour l'excitation, l'intensité et la nausée, chacune allant de faible à ultra-extrême. Comment le jeu détermine-t-il ces notes et quels sont les facteurs qui entrent en ligne de compte ?

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Cela me rappelle de bons souvenirs de la fin de la piste avec un booster et une rampe, au-dessus d'un lac. Étonnamment, de nombreux visiteurs n'ont pas été troublés par le meurtre macabre de leurs compagnons.

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Mon dieu ce jeu me ramène en arrière. le tout premier de mes jeux "Tycoon" a commencé avec RCT (bien que 3 l'ait un peu gâché)

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Matthew Read Points 19148

Je n'ai jamais expérimenté suffisamment pour trouver une formule exacte, mais c'est l'impression que j'ai eue :

  1. Excitation est déterminée par la variation de la voie. Un simple cercle vous donnera un score faible, alors qu'une piste avec des virages, des chutes et des boucles vous donnera un score élevé.
  2. Intensité est déterminée par la vitesse/force (voir le commentaire de Raven). Si vous commencez par un largage et que vous ajoutez des boosters, etc., vous obtiendrez un meilleur score ici.
  3. Nausées est similaire à l'Excitation, je pense que cela a à voir avec une grande quantité de variation dans un espace court. Un booster juste avant une série de virages serrés vous donnera probablement un score plus élevé de Nausée, et un espacement plus faible. Si la variation totale est la même pour les deux versions, je m'attendrais à ce que le score d'excitation soit le même.

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Pas seulement la vitesse, mais aussi les G. Une courbe inclinée signifie une conduite moins intense qu'une courbe droite (à vitesse égale).

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Il me semble que l'ajout de décors ou d'autres manèges à côté de la piste a également amélioré l'excitation, bien que cela puisse prendre un peu de temps pour que les chiffres soient mis à jour. La seule façon dont j'ai jamais dépassé 10 d'excitation sur un coaster était d'intervertir deux boucles.

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J'ai l'impression que excitation est le seul que vous voulez avoir le plus haut possible. Plus le intensité plus il y aura de gens qui diront que c'est trop intense. Et plus le nausées plus les gens vont vomir sur vos jolis chemins.

19voto

farzad Points 4180

Construire un grand huit en l'air et ajouter des tonnes de chutes, de loopings, etc. ne fait qu'ajouter de l'intensité et du coût à l'attraction. Si vous vous retrouvez à faire cela dans l'espoir d'obtenir plus d'excitation, il est préférable de vous concentrer sur les éléments spécifiques énumérés ci-dessous.

Personne n'a publié l'algorithme exact utilisé par RCT ; ces notes sont issues de mon jeu, de mes tests et de mes ajustements. La plupart de ces règles concernent les montagnes russes, mais beaucoup s'appliquent à d'autres manèges à chenilles (tels que les manèges aquatiques ou les karts) et certaines s'appliquent aux manèges fixes (qui ont souvent une intensité et une nausée fixes).

Excitation

Pour moi, l'excitation est la partie la plus amusante de la conception d'un manège à viser !

Toutes les randonnées commencent par un excitation de base . Pour les promenades non tracées à partir de la douce Merry-Go-Round à la haute intensité Inverted Swinging Ship Pour les manèges, la valeur d'excitation ne peut pas être beaucoup modifiée par rapport à la base ; elle ne change pratiquement qu'avec des modifications des paramètres du manège (comme le nombre de tours pour le carrousel) et des décors. Tous les manèges gagnent en excitation grâce à l'ajout d'un paysage proche, tandis que les manèges sur rails gagnent également en caractéristiques de piste, tunnels, eau, musique, chemins et interaction avec d'autres manèges.

Une courte, plate coaster aura une excitation très proche de zéro. En ajoutant une poignée de gouttes surtout un gros, vous permettra d'atteindre 2,5 environ. Une fois que vous avez toutes les conditions de base - plusieurs descentes, au moins une d'entre elles abrupte, et au moins un point où le coaster se croise avec lui-même -- l'excitation passera à plus de 5. À partir de ce point, des chutes supplémentaires (et plus elles sont profondes, mieux c'est) et des croisements continueront à ajouter de l'excitation, mais avec des rendements décroissants. Les chutes et les croisements peuvent à eux seuls faire passer le niveau d'excitation d'un grand huit à plus de 6, bien qu'avec les grands huit en bois, il soit difficile de dépasser 6, surtout sans augmenter l'intensité. Différents types de montagnes russes ont des éléments plus intéressants, tels que les éclaboussures d'eau des montagnes russes en bois, mais à l'exception des inversions, la plupart d'entre eux sont équivalents à de simples chutes et, si vous êtes au maximum des chutes, ils n'ajouteront aucune excitation du tout.

Ajout de tunnels peut ajouter jusqu'à 2 points d'excitation ; chaque section souterraine et la quantité de virages et de changements d'élévation qui sont effectués sous terre augmenteront la contribution. J'ai découvert qu'une colline à élévation modérée qui plonge abruptement dans un tunnel est un moyen peu coûteux et efficace d'ajouter beaucoup d'excitation. Comme pour les dénivelés, la deuxième section de tunnel - aussi insignifiante soit-elle - ajoutera une autre dose d'excitation. Des tunnels supplémentaires et des acrobaties souterraines plus complexes ajoutent de moins en moins d'excitation, pour finalement n'ajouter que de l'intensité et des nausées.

Passer à autre chose eau -- La contribution de l'eau atteindra un maximum d'environ 1 point après qu'une longue section de voie (pas nécessairement contiguë) aura été placée au-dessus de l'eau.

Il y a une limite à paysage La contribution de l'UE, mais c'est difficile à réaliser. La variété et l'attrait visuel des paysages importent aux humains ; le jeu ne se préoccupe que de l'aspect visuel de la scène. numéro d'éléments scéniques à proximité du manège, et cela inclut les arbres et arbustes qui étaient présents lorsque vous avez chargé le scénario. Le pavage de tous les espaces ouverts de votre parc avec le même arbuste en quart de carreau est tout aussi "excitant" que la plus belle et grandiose construction scénique à plusieurs niveaux. Pour les manèges de taille fixe, seuls les décors situés à moins de 5 pâtés de maisons du "centre" du manège contribuent à l'excitation de ce dernier. En général, quatre éléments scéniques d'un quart de tuile ajouteront plus d'excitation qu'un seul élément d'une tuile complète - mais faites attention aux jardins, car ils doivent être arrosés afin de continuer à contribuer à l'excitation. Notez également que le jeu ne met à jour que périodiquement la contribution des décors ; il peut s'écouler 30 secondes entre le moment où vous modifiez un décor et celui où l'attraction met à jour son niveau d'excitation.

Mise en marche musique ajoutera une petite augmentation de l'excitation, bien que son efficacité (dans mon expérience) semble être brouillée avec d'autres éléments scéniques. J'ai vu certains dire qu'il ajoute 0,3 d'excitation mais je n'ai pas beaucoup joué avec. Maudits soient ces manèges bruyants !

Interaction avec les autres manèges peut ajouter jusqu'à 3 points d'excitation. Cela signifie généralement que deux montagnes russes se croisent sur les pistes de l'autre. Le type de manège et le degré d'interaction ont une grande importance, les boucles imbriquées étant les plus efficaces pour ajouter de l'excitation. Les virages superposés et les headchoppers qui se croisent fonctionnent bien ; les voies parallèles le font moins. Vous aurez besoin de plusieurs points d'interaction ainsi que de plusieurs manèges différents pour obtenir les 3 points. L'interaction est plus facile à réaliser avec des manèges à chenilles ; j'ai eu du mal à faire en sorte que les manèges fixes (qu'ils soient à sensations ou doux) ajoutent beaucoup à l'évaluation de l'excitation de mes montagnes russes. De plus, pour les montagnes russes, les stations reliées ajoutent une bonne partie de l'excitation et font partie (je pense) de la limite des 3 points.

Chemins d'accès sont un peu délicats et c'est quelque chose que j'explore dans mon propre jeu en ce moment. Faire en sorte que les chemins croisent les pistes, que les pistes croisent les sentiers, et que le trajet et le chemin soient parallèles, tout cela ajoutera de l'excitation. Il y a peut-être un point à obtenir ici, mais vous devez être très diligent pour l'extraire.

Intensité

En général, l'intensité est une mesure de l'extrême (hors de la normale) d'une course. Les hauteurs élevées, les vitesses rapides, les chutes abruptes, les forces de gravité importantes et les caractéristiques continues de haute intensité sont autant d'éléments qui augmentent l'intensité. Les courbes plates sont plus intenses que les courbes inclinées et les changements de courbure dos à dos (comme dans le cas des courbes en S) sont les plus intenses. Des éléments comme les tunnels et le passage au-dessus de l'eau ajoutent un peu à l'intensité, mais en général, ce sont les éléments liés à la force g qui sont les plus intenses.

Si vous avez des problèmes avec trop d'intensité, le ralentissement la vitesse de déplacement réduit les forces G sur toute la ligne et constitue la solution la plus économique. Sinon, vous devrez modifier une grande partie de la voie, par exemple élargir les virages , réduire les hauteurs de chute et se transforme en bancable plutôt que plat, et se débarrasser des changements brusques de direction des virages. Le déplacement des voies hors des tunnels peut contribuer à réduire l'intensité mais entraîne un coût élevé de terraformation. Les voies qui se chevauchent et se croisent, en particulier celles de différents manèges, augmentent également l'intensité et ne peuvent être "réparées" que par des modifications généralement coûteuses visant à séparer les morceaux de voie.

Nausées

Il existe quelques éléments spécifiques qui ajoutent des nausées, un peu comme l'intensité, mais l'algorithme est différent. En général, tout ce qui augmente l'intensité augmente aussi les nausées. Les choses qui ajoutent plus La nausée plus que l'intensité sont des valeurs de force g très élevées, de grands changements dans les forces g latérales, des virages souterrains, des inversions et une intensité persistante.

Une façon non évidente de réduire les nausées est d'ajouter pauses des morceaux de haute intensité de la piste. Gardez votre grande chute suivie d'une inversion, mais ajoutez ensuite un virage incliné facile et quelques sauts de lapin à basse vitesse avant la prochaine partie à haute intensité.

3voto

Jimmy Points 1199

L'excitation monte pendant un moment avec l'intensité, mais elle redescend ensuite. Un parcours qui se croise lui-même est plus excitant. Un manège qui se trouve à portée de vue d'un chemin gagne en excitation, et attire également plus de visiteurs, qui le voient et décident ensuite de venir le monter.

J'ai utilisé des décors supplémentaires pour atteindre les objectifs d'excitation dans certains scénarios, par exemple en mettant des fleurs et des arbustes à côté et autour d'autant de segments de voie que possible. Les décors près de l'entrée sont particulièrement utiles. Vous pouvez également construire un manège préfabriqué sur un terrain plat, enlever quelques sections plates de la piste, tirer le terrain vers le haut, puis reconstruire les segments plats pour augmenter l'excitation et l'intensité.

2voto

Varin Points 553

En plus de la réponse de Matthew*, la cote de nausée augmente si vous avez beaucoup de virages dans la même direction. La plupart du temps, il est plus facile de construire un grand huit avec une majorité de virages à gauche ou à droite. Essayer de développer des montagnes russes avec une quantité égale de virages à gauche et à droite devrait réduire considérablement le taux de nausée.

Cela dépend aussi des dessous de verre, ils semblent avoir une valeur de départ ou un multiplicateur fixe.

*Je n'ai pas pu ajouter de commentaire, alors je l'ai posté comme une réponse.

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