Votre ami a tort.
La stratégie et la tactique sont des sujets assez complexes, même dans un jeu qui les réduit à de simples chiffres comme DnD 5e, et comme tout sous-ensemble de "que devrions-nous faire", les gens ont souvent des opinions bien tranchées à ce sujet. Cependant, le point de vue général de la plupart des optimisateurs qui se sont penchés sur 5e est que le système, qui met fortement l'accent sur les dommages causés par les points de vie, se prête bien à l'utilisation des emplacements de sorts de niveau supérieur le plus tôt possible pour réduire la perte de points de vie (c'est-à-dire mettre les ennemis hors du combat). Négliger les actions de l'ennemi est tout à fait possible en 5e, bien que cela nécessite une certaine capacité à juger quel type de jet de sauvegarde un ennemi pourrait exceller, mais de loin la façon la plus populaire de le faire est de tuer certains des ennemis dans une rencontre, car "mort" est un assez bon moyen d'empêcher les ennemis d'attaquer (la plupart du temps).
Ils sont également erronée dans la compréhension du fonctionnement de D&D. La façon dont quelqu'un joue son personnage et les choix qu'il fait est sa prérogative. . C'est une règle assez solide de D&D. Les personnages ne sont pas dirigés par un comité, chaque joueur a son propre propre caractère et c'est leur personnage. Les gens veulent souvent contrôler des personnages qui ne leur appartiennent pas, et c'est presque universellement considéré comme une mauvaise chose.
Enfin, votre ami a tort de vous réprimander. Son objectif est de vous amener à modifier votre comportement, mais au lieu de cela, vous le voyez de manière négative et semblez définitivement ne pas l'apprécier. Il pense probablement qu'il est utile et que le problème vient de vous. Mais ils ont tort.
Pourquoi ont-ils tort ?
Quelques raisons. Premièrement, D&D peut être très excitant pour les gens, et constitue souvent une nouvelle expérience, qui peut conduire à relâcher ou à ignorer des instincts sociaux tels que "ne pas réprimander quelqu'un sans cesse". Deuxièmement, la complexité de la stratégie et des tactiques est souvent un sujet intéressant pour les gens et sur lequel ils peuvent développer des opinions fortes, même s'ils ne sont pas eux-mêmes des experts dans ce domaine. Troisièmement, votre ami joue un sorcier. Dans D&D 5e, les sorciers obtiennent un nombre très limité d'emplacements de sorts (jusqu'à 11ème niveau, ils ne reçoivent que 2 ) mais les récupèrent par repos court au lieu de repos long.
Cela influencera probablement l'opinion de votre ami à plusieurs égards : la rareté de ses propres créneaux leur donne plus de valeur et l'incite à les "thésauriser" (une réaction humaine très naturelle face à la rareté). De même, vos créneaux plus nombreux (bien que de niveau inférieur) le rendront naturellement envieux - vous avez plus d'options à la plupart des points que lui, simplement parce que vous avez la possibilité d'utiliser 3 sorts ou plus dans une seule rencontre. Enfin, il peut estimer que ses emplacements de sorts "rechargeables" devraient être utilisés pour vaincre les rencontres si nécessaire, "gardant" les vôtres pour les situations où il n'en a plus ou pour celles où ils ont un besoin urgent d'être utilisés.
Le problème est qu'il ne veut pas non plus utiliser ses propres sorts, qui sont très limités. Les courtes périodes de repos ne sont pas vraiment garanties, et le fait de vouloir conserver des ressources limitées jusqu'à ce qu'elles puissent être utilisées au mieux est clairement une chose à laquelle il pense très fort.
Il s'agit d'un comportement psychologique assez bien connu, la thésaurisation, le fait de vouloir dépenser d'abord des ressources qui ne comptent pas, de ne vouloir utiliser les choses qu'en dernier recours, et le design du warlock accentue cette tendance de quelques manières.
Que pouvez-vous faire ?
Polie, mais ferme.
"Je ne pense pas que ce soit la bonne stratégie à utiliser dans ce jeu, mais malgré tout, [nom du personnage] est mon personnage et je fais les choix qu'il ferait."
Des sujets compliqués comme la stratégie et la tactique peuvent être discutés sans fin. Il y a des forums remplis de ce genre d'arguments, si vous avez besoin de preuves. Il est complexe, même mathématiquement, d'essayer de modéliser et les gens sont souvent émotionnellement investis dans une ou plusieurs parties du jeu. Si vous pouvez convaincre votre ami que votre approche est valable, c'est très bien. Cependant, si essayer est émotionnellement éprouvant, indiquez plutôt que c'est un non ferme et que vous n'êtes pas intéressé à en discuter davantage.
"Désolé, mais je vais continuer à utiliser les slots de sorts quand je pense que je devrais. Si vous voulez changer de personnage pour devenir un Sorcier et jouer à votre façon, vous pouvez en parler au DM."
Il existe toute une série d'articles, de conseils et de techniques pour être poli mais ferme en ligne. Certains sont meilleurs que d'autres, mais je n'en ai pas sous la main pour faire un lien. Quoi qu'il en soit, les conseils qu'ils contiennent ne sont pas modifiés par le fait que le cadre est un jeu de D&D. Le seul grand changement est que vous pouvez souligner le fait qu'il s'agit de votre personnage, pas du leur, et que le jeu est explicite sur le fait que c'est vous qui décidez de ce qu'ils font (et en fait, que vous devriez prendre des décisions à partir de la base de données). du personnage point de vue et non le vôtre (ou le sien)).
Enfin, essayez de garder à l'esprit qu'il ne se rend probablement pas compte que cela a un effet négatif important sur vous. Parfois, les gens ne se soucient vraiment pas des effets négatifs sur les autres, pour une raison ou une autre, mais la plupart du temps, les gens ne se rendent tout simplement pas compte qu'ils ont un effet négatif et, lorsqu'on le leur fait remarquer, ils modifient leur comportement de leur propre chef (même si ce n'est généralement pas entièrement, mais au moins partiellement).