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Comment devrions-nous choisir les classes en tant que nouveau groupe de trois joueurs ?

Nous avons l'intention de commencer une nouvelle campagne de dnd avec mes amis et nous sommes un peu inquiets quant à la classe à choisir. Le groupe comprendra trois joueurs et nous ne pourrons pas remplir tous les rôles. Quelle combinaison de classes suggéreriez-vous pour qu'un groupe soit capable de survivre dans une campagne ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Je vais adopter une position étrangement contraire ici.

Ne t'inquiète pas pour ça. Imposer ou même suggérer des cours sans maîtrise concomitante du système ne produira pas un bon résultat.

J'ai constaté qu'au début d'une nouvelle campagne, la capacité des gens à prévoir ce qu'ils aimeront ou n'aimeront pas jouer est extrêmement faible. Au lieu d'essayer de prendre des décisions pour l'ensemble de la campagne dès maintenant, engagez-vous plutôt dans un Aventure de niveau 0 pour votre première partie. Une fois que vous avez eu une idée des classes de joueurs veulent jouer, s'engager création de personnages de groupe pour que chacun produise un parti cohérent. L'autre avantage de la création de personnages en groupe est que lorsque les joueurs font inévitablement les mauvais choix pour leurs personnages (l'inadéquation entre le modèle mental et le personnage est vraiment douloureuse, comme je peux en témoigner par expérience personnelle), il est très facile d'introduire de nouveaux personnages sans étirer la suspension d'incrédulité.

De plus, n'importe quelle combinaison de parties devrait fonctionner, bien que certaines nécessiteront que la partie et/ou le DM augmentent leur flexibilité mentale.

Vous pouvez également lire ce et ce .

D'un juriste Cependant, il existe un certain nombre de combinaisons exceptionnelles, en fonction des préférences des partis.

Sans ordre particulier :

  • Invocateur, Artificier, Combattant. La main d'éclat de l'invocateur est grandement améliorée par l'artificier. Si le combattant adopte le style lanceur habile, sa double-attaque peut également être améliorée par l'artificier.
  • Mc vampire garde noir, mc vampire voleur, mc vampire sorcier sauvage : Guérison ? C'est quoi ça ? Nous vivons du sang de nos ennemis, merci.
  • Chaman de l'aigle, Seigneur de guerre, voleur ou tueur : Chacun canalise ses attaques de base dans la machine à dégâts MBA. Règle interne importante : si vous accordez une attaque, vous devez lancer l'attaque. Sinon, le chaman et le seigneur de guerre n'ont aucun dé à lancer.
  • Chasseur, chevalier, prêtre de guerre. Des classes simples, mais décentes. Difficile de se planter.
  • 3 bourreaux lutins. Une partie très très peu standard, mais ce sera absolument fascinant à jouer et à observer leurs stratégies. Vous voudrez peut-être utiliser les règles de la 3e partie Break&Enter pour cela.
  • Fêtes sur le thème du pouvoir : une fête entièrement consacrée aux Psi peut être très amusante, bien qu'il soit difficile pour les nouveaux joueurs de maîtriser les augmentations dès le départ.
  • Tout parti qui est construit ensemble. Tant que les joueurs utilisent les guides de construction de groupe mentionnés ci-dessus, n'importe quel groupe devrait fonctionner. Si ce n'est pas le cas, n'importe quelle partie devrait fonctionner si les joueurs sont compétents et prêts à apprendre le système.

Mon conseil le plus critique : Donnez aux joueurs deux biscuits : un respec mineur et un respec majeur. Un respec mineur consiste à "refaire votre build actuel, mais en gardant votre classe" ou "Maintenant que vous avez joué la première session, corrigez les erreurs évidentes". Un respec majeur est "non, cette personne était cette autre personne depuis le début. N'y pensez pas trop." Ce biscuit (au beurre de cacahuète) doit être conservé lorsque les joueurs réalisent qu'ils n'aiment pas ce qu'ils ont actuellement. rôle et je préférerais en jouer un nouveau. N'oubliez pas de refluff pour que les désirs des joueurs en matière de mécanique correspondent à leurs désirs en matière de saveur. En particulier lorsqu'on vient de systèmes antérieurs, les possibilités offertes par chaque classe peuvent changer de manière significative. Peu de choses sont aussi peu amusantes que de voir un barde devenir suicidaire parce que le joueur ne veut pas jouer un chef.

5voto

Nathan Fellman Points 31310

Mes suggestions sont les suivantes :

Incluez un meneur, un attaquant et un défenseur et faites en sorte que chacun pense au moins un peu au contrôle. Voici un exemple de ce que vous pouvez faire :

  1. Commencez par un combattant, réfléchissez bien avant d'opter pour le combo de l'élan de l'arme de poing (poussée et couchée à volonté, déni d'action efficace lorsqu'il est combiné avec une marque, une forme de contrôle souple). Cependant, vous pouvez aussi essayer de vous spécialiser dans le marquage de masse où il y a beaucoup de bons exploits à soutenir plus tard, y compris un peu plus de déni d'action, ou des choses qui sont effectivement un déni d'action.

  2. Les voleurs de mêlée sont extrêmement efficaces en matière de dommages et de refus d'action, infligeant des effets de statut sévères (dont le meilleur : 0 HP) dès le début.

  3. Un clerc à distance. Ce type restera à l'écart de la mêlée et enverra des bonus de THP/sauvegarde/attaque aux deux autres, en plus de faire son travail normal de guérison.

Il s'agit d'une solide synergie de groupe et d'une sensation de base solide. Si vous voulez des choses plus intéressantes, vous pouvez laisser tomber le voleur et choisir le magicien. Je dirais que le combattant et le clerc sont essentiels. Ensuite, en fonction de ce que votre DM prévoit de vous lancer, vous devriez déterminer votre choix entre un rogue et un sorcier (petits mobs plus résistants -> rogue, grands mobs plus faibles (minion) -> sorcier). Si vous optez pour un sorcier, vous pouvez envisager un clerc hybride mêlée/à distance plutôt qu'un vrai clerc à distance. Ou vous pouvez envisager un Warlord plutôt qu'un clerc.

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