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Qu'est-ce qui fait qu'un jeu coopératif nécessite plusieurs joueurs ?

De nombreux jeux coopératifs (comme Pandemic ou Arkham Horror) pourraient être joués par un seul joueur, même s'ils sont destinés à être joués par une équipe de joueurs luttant contre le tableau.

Ce qui fait un jeu coopératif exiger plusieurs joueurs ?

Quels sont les aspects d'un jeu coopératif qui le rendent impossible à jouer en tant que jeu solo ?

Je parle d'un entièrement Un jeu coopératif ici, où tout le monde gagne ou perd ensemble.


De nombreux jeux coopératifs souffrent du fait qu'un joueur connaît le mieux le jeu et se contente de dire à tous les autres ce qu'ils doivent faire. Si les autres joueurs sont assez nouveaux (ou assez dociles), le jeu se transforme en un jeu à un seul joueur avec une bande de spectateurs confus.

Si le jeu no puede est joué par un seul joueur, les conseils du joueur compétent sont toujours des conseils, mais ils sont moins convaincants.

Notez que je ne demande pas ce qu'il faut faire contre les joueurs autoritaires. Je demande ce qui fait que impossible pour un jeu coopératif à jouer en solo.

32voto

GendoIkari Points 67821

La plus grande chose à laquelle je pense est connaissance limitée . Hanabi est un jeu coopératif où chaque joueur a accès à des informations différentes (personne ne peut voir les cartes de sa propre main, mais peut voir les cartes de tous les autres).

Dès lors que différents joueurs ont accès à des informations différentes, jouer seul devient impossible. Les autres exemples qui me viennent à l'esprit sont les jeux de cartes en partenariat : Bridge, Pinochle, Canasta, Tichu, etc. Tous ces jeux ont des règles strictes interdisant la communication entre partenaires, de sorte que vous ne pouvez pas faire savoir à votre partenaire quelles cartes vous avez en main. En raison de cette règle, une personne ne pourrait pas se retrouver à jouer seule les deux côtés du partenariat.

Ce genre de chose pourrait facilement être mis en œuvre dans les jeux sans cartes également, à condition que certains joueurs disposent d'informations que d'autres n'ont pas.

L'autre façon de faire en sorte qu'un jeu coopératif nécessite plusieurs personnes est de ont des règles contre les discussions à table . Même si toutes les connaissances sont ouvertes, vous pouvez rendre illégal le fait de discuter des mouvements. Par exemple, vous pouvez jouer à une variante de Pandémie où toute discussion entre les joueurs sur ce qui doit être fait est illégale. Vous avez toujours le droit de demander quelles sont les cartes des autres joueurs (ou de jouer à main levée, ce qui revient au même), mais aucune autre discussion n'est autorisée. Ainsi, chaque joueur doit décider seul de ce qu'il veut faire à son tour, et le défi consiste à prendre le relais là où les autres joueurs font défaut.

Damage Report a adopté une autre approche. Tous les joueurs jouer simultanément et de manière asynchrone (tout le monde n'est pas sur le même tour), et il y a des limites de temps appliquées à tourner. Cela empêche le jeu d'être joué en solo (bien qu'un joueur dominant puisse toujours influencer les autres).

" Rôles cachés Les jeux de type " " peuvent également fonctionner de cette manière. Battlestar Galactica, par exemple. On peut considérer qu'il s'agit d'un jeu coopératif, car la plupart des joueurs travaillent tous ensemble. Cependant, au lieu de vous battre contre le jeu lui-même, comme dans le cas de Pandemic, vous vous battez contre les 1 ou 2 autres joueurs qui ne font pas partie de votre équipe. Mais étant donné que les rôles sont cachés, chaque joueur ne connaît que son propre rôle. Il est donc impossible de jouer tout seul. Bien sûr, la plupart des gens ne considéreraient probablement pas ce jeu comme un jeu coopératif, mais le principe de base est toujours là la plupart des gens qui jouent au jeu jouent en coopération les uns avec les autres.

6voto

Martin Epsz Points 242

En plus de l'excellente réponse de @GendoIkari, une façon possible de forcer le besoin de plusieurs joueurs est de forcer l'action simultanée avec des contraintes de temps. Space Alert, par exemple, exige que tous les joueurs réagissent à des informations imparfaites et est tout simplement trop rapide pour être planifié parfaitement.

5voto

Matt Cruikshank Points 2353

Un jeu dont les états de jeu sont trop complexes pour qu'un seul joueur puisse les gérer est une autre façon d'exiger plusieurs joueurs, bien que cela soit subjectif pour le joueur ou la conception du jeu.

Par exemple, Sentinels of the Multiverse est un jeu multijoueur coopératif dans lequel chaque joueur prend des décisions pour un seul personnage et les joueurs suivent en coopération les actions antagonistes du jeu. Le jeu nécessite un minimum de trois personnages. L'état de jeu de ce jeu est souvent très complexe car les personnages entreprennent des actions qui sont souvent modifiées par les actions précédentes des autres joueurs, généralement sous la forme de bonus et de pénalités nécessitant des calculs arithmétiques. Il se joue à l'aide de cartes et de jetons.

Ainsi, si SotM est joué par un seul joueur, celui-ci doit prendre des décisions pour trois personnages et suivre les actions antagonistes du jeu, qui équivalent à un quatrième personnage plus complexe. Comme il n'y a pas de plateau centralisé, les informations sur l'état du jeu sont réparties sur un grand nombre de cartes (de l'ordre de 30+) et de jetons (souvent 70+). Cela peut rendre quelque chose d'aussi simple que de garder la trace de qui est le tour, extrêmement difficile à faire sans erreur.

Comme mentionné ci-dessus, la conception du jeu peut atténuer cet effet. Si le jeu suit visuellement suffisamment l'état du jeu pour permettre au joueur de savoir ce qui se passe sans avoir à se souvenir, alors ce n'est pas un problème. Pandemic est un bon exemple de ce type de jeu. Les compétences et la mémoire du joueur jouent également un rôle dans l'atténuation du problème de la complexité.

Une autre mécanique de jeu qui s'inscrit dans la problématique de la complexité de l'état des jeux est celle qui permet à plusieurs sources d'informations cachées d'affecter la décision en cours. Par exemple, disons qu'un jeu à 4 joueurs donne à chaque joueur une main de 7 cartes destinées à être gardées secrètes. Les joueurs agissent à tour de rôle, mais lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez jouer des cartes de votre main pour aider le joueur actif. Ainsi, à tout moment, vous évaluez 7 cartes pour déterminer si elles peuvent aider quelqu'un d'autre. Cependant, si vous jouez à ce jeu en solo, vous manipulez en fait une main de 28 cartes, et vous tentez également de prendre des décisions quant à l'action la plus optimale.

2voto

Tom Wilkinson Points 653

Avez-vous joué Alerte spatiale o Escape ? Ces deux jeux forcent la coopération par l'utilisation d'une bande sonore.

Dans Space Alert, les choses peuvent aller de travers et vous retarder ou vous heurter les uns aux autres, et c'est différent à chaque fois. Alors qu'un joueur régulier peut avoir des idées, les choses peuvent toujours aller complètement de travers et faire échouer ses plans. Vous devez coopérer pour gagner et même si vous réfléchissez bien, cela ne garantit pas le succès.

Dans Escape, vous êtes obligé de coopérer en ayant des objectifs multiples partout et une mécanique de jet de dés. Vous n'avez pas le temps de réfléchir ou de planifier une stratégie et l'accent mis sur l'action garantit la coopération.

-1voto

Michael Gorsuch Points 2348

Les jeux coopératifs pour enfants reposent souvent sur la mise en commun de ressources contre une sorte d'"horloge à retardement" - la vague arrive ou le géant va se réveiller. Une personne jouant seule et obtenant une ressource par tour ne les accumulerait pas assez vite pour battre l'horloge. Trois joueurs signifient trois chances d'obtenir une ressource avant que l'horloge ne recommence à tourner.

Je suppose qu'une personne pourrait jouer les trois sièges, mais ce serait vraiment bizarre.

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