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Comment gérer les joueurs qui prennent la plupart du temps en faisant des actions solo ?

Je suis sûr que cette question a déjà été posée, car il s'agit probablement d'un problème très courant, mais je n'ai rien trouvé.

Je joue dans une campagne que j'ai créée moi-même en utilisant des règles maison basées sur un jeu de rôle allemand à la plume appelé L'œil noir (DSA ; L'œil noir en anglais).

J'ai un problème avec quelques-uns de mes joueurs qui ont tendance à être très créatifs, mais qui prennent beaucoup de temps pendant que le reste du groupe ne peut rien faire.

  • Il y avait autrefois un cuisinier qui passait des heures à courir d'un magasin à l'autre pour marchander avec les vendeurs afin d'acheter des fournitures pour le groupe. Au début, c'était tolérable, parce que tout le monde avait quelque chose à faire (fournitures à acheter, armures à réparer), mais il continuait à courir chez chaque boulanger, pêcheur, boucher, herboriste etc. dans chaque ville/village pour chercher des ingrédients rares pour ses délicieux repas et prenait un temps considérable à marchander.
  • Une fois, j'ai eu un assassin qui a essayé de tuer quelques PNJ qu'il n'aimait pas pendant que le groupe était sur un bateau. Il a pris un certain temps pour se faufiler, préparer des pièges, vérifier s'il y avait des témoins et tuer ces types sans que personne ne le remarque, alors que personne d'autre ne pouvait faire quoi que ce soit puisqu'ils dormaient.
  • Une fois, mon groupe explorait une vieille villa et ils ont soulevé le plus petit d'entre eux au deuxième étage par un trou dans le sol. Il s'est ensuite mis à tout explorer en détail, mais le reste était debout sous le trou et attendait son retour, ce qui a pris un certain temps.

Je ne veux pas restreindre les actions de ces joueurs, car ils sont souvent les plus dévoués et jouent tous leurs mouvements et sont souvent les plus amusants à interagir avec le DM, mais le reste du groupe s'ennuie souvent et est frustré, car ils ne peuvent rien faire. Dans la plupart de ces situations, je ne pouvais ni demander aux joueurs de faire cela entre les sessions, ni trouver quelque chose de significatif pour occuper le reste du groupe pendant ce temps.

Comment trouver un juste équilibre sans trop restreindre ces joueurs ?

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ramslök Points 12000

Accélérez les choses en laissant faire, faites une opposition digne de ce nom. Ne demandez pas aux joueurs de faire des jets de dé à moins qu'il y ait une chance d'échec.

  1. Dans votre premier et dernier cas, les joueurs prennent un temps excessif sur ce qui devrait être un simple test de compétence. Il veut acheter des composants rares pour son repas magique - pourquoi devriez-vous jouer le rôle de chaque détail ?

Je ne lis pas l'allemand, mais la copie anglaise des règles de base note ceci.

Marchandez : Si possible, le marchandage doit se dérouler entre le Highlord et le joueur au lieu de recourir à un test de marchandage. Le seigneur peut prendre le TP de marchandage du héros comme une indication de la facilité (et de l'ampleur) avec laquelle un marchand peut être battu. Par contre, si vous êtes pressé par le temps lors d'une session de jeu, vous pouvez préférer effectuer des tests de marchandage. Dans ce cas, le joueur qui marchande peut demander un prix plus bas en fixant une Difficulté appropriée. Augmentation : +0 pour une remise de 5 %, +1 pour 10 %, +2 pour 15 %, et ainsi de suite. et ainsi de suite.

Demandez-leur simplement de créer une liste d'achats de tous les articles qu'ils veulent acheter dans une ville et de faire un jet, et laissez ce jet compter pour toutes les choses mineures comme les haricots. Il n'est pas nécessaire, et ce n'est pas amusant, de faire un jeu de rôle pour chaque activité. Peut-être que pour une herbe clé, ils peuvent marchander, mais pour la grande majorité, faites un seul jet, c'est la réduction qu'ils obtiennent dans chaque magasin. S'ils discutent, dites simplement "Vous allez dans tous les magasins que vous pouvez, mais c'est le meilleur prix que vous pouvez obtenir ici".

  1. Pour votre deuxième situation, s'il est suffisamment compétent pour le tuer facilement, laissez-le faire. S'il est largement plus puissant que ses ennemis, faites-le savoir et laissez-le les tuer en cinq minutes environ. Sinon, rendez l'adversaire suffisamment dangereux pour que ce soit une mauvaise idée pour un joueur de partir seul, et donnez-lui plusieurs tests de talent à réussir. L'aventure est dangereuse, et beaucoup de gens meurent, ou sont incapables d'agir, de sorte que leurs amis doivent les secourir.

Donc, vous pouvez soit dire "Ouais, vous avez réussi à installer des pièges, à vous faufiler parfaitement. Ils n'ont aucune chance contre vous. Comment les tuer ?" Ou vous pouvez plutôt dire "Lancez votre talent d'ingénieur, votre ruse, et votre perception." Puis vous passez cinq minutes à jouer le conflit avec les individus qu'ils veulent tuer sur cette base, ce qui peut conduire à un combat bruyant dont leurs compagnons doivent les sauver.

  1. Dans la dernière situation, vous avez quelqu'un qui passe des heures à faire un simple contrôle de perception. S'il n'y a pas de pression temporelle et pas d'opposition vraiment impressionnante, ils vont tout trouver. Donc, après qu'ils soient montés pour fouiller la pièce, dites-leur simplement tout ce qui est important dans la pièce. S'ils vous mettent la pression, dites simplement "Vous passez des heures à fouiller chaque centimètre de la pièce, à démonter des objets, et vous concluez à la fin, non, rien d'autre d'important là-dedans".

S'il y a une certaine opposition, alors vous avez une situation où les autres joueurs, encore une fois, sont nécessaires. Peut-être y a-t-il une porte cachée qu'un sort pourrait révéler ou qu'un homme ou une femme fort pourrait briser ? Peut-être que quelque part, à l'étage, se cache un monstre qui bondira et attaquera le joueur qui s'est égaré, un monstre qui est trop dangereux pour un seul joueur, obligeant les autres à se précipiter pour protéger leur compagnon.

Pour résumer

S'ils veulent faire plusieurs tests, faites un seul jet et laissez ce jet s'appliquer à chaque rencontre similaire. Il n'y a pas besoin d'un test de marchandage pour chaque boîte de haricots qu'ils achètent.

Lorsqu'ils sont confrontés à des situations dangereuses, rendez leurs ennemis suffisamment dignes et dangereux pour qu'il y ait un certain risque d'échec.

Si les joueurs explorent un lieu et qu'il n'y a pas de pression temporelle ou d'opposition majeure, donnez-leur simplement les résultats qu'ils souhaitent. Si vous ne voulez pas que ce soit le cas, créez une opposition digne de ce nom ou placez-les sous une horloge à retardement où chaque action leur coûte.

4voto

Carlos Points 507

Les jeux doivent être amusants pour tout le monde.

Si un joueur fait quelque chose qui met les autres en colère, c'est autant une question d'éthique que d'éthique. social problème car il s'agit d'un règles problème.

Si les autres joueurs sont d'accord avec ces scènes solo, alors il n'y a pas de problème . Ils sont peut-être amusés par les pitreries, ou admirent les talents d'acteur, ou autre chose.

Si les autres ont l'impression qu'un joueur prend une part injuste du temps de jeu et de l'attention du GM, et si cela se produit à plusieurs reprises, parler aux joueurs . Ce n'est pas différent d'un joueur qui arrive en retard ou pas du tout, ou qui oublie d'apporter des choses, ou qui commence à parler de la dernière émission de télévision, ou qui discute des mécanismes du jeu alors que les autres veulent continuer à raconter des histoires.

Mais si vous voulez diriger les choses plus subtilement en tant que GM :

  • Concevez les aventures de manière à ce que chaque personnage ait un moment sous les projecteurs. Introduisez des obstacles ou des défis qui peuvent être résolus au mieux (ou uniquement) par un seul personnage.
  • Donnez à vous-même et au joueur solo un délai en temps réel. Vous n'êtes pas obligé de le lui dire en détail, passez simplement au reste des joueurs si vous pensez qu'ils s'ennuient.
    • L'assassin s'éclipse pendant que les autres dorment. Après cinq ou dix minutes de temps réel, le capitaine appelle tout le monde sur le pont, ou quelqu'un frappe à la porte de la cabine, ou autre chose. L'attention se porte sur la nouvelle scène, on dit à l'assassin "tu vérifies toujours les pièges, non ?".
    • Ils ont soulevé le plus petit gars à l'étage supérieur. Eh bien, après cinq ou dix minutes de temps réel, il y aura une porte qu'un personnage ne pourra pas ouvrir seul.
    • Alors que le groupe traverse le marché, il rencontre quelqu'un d'autre qui est important pour l'intrigue. Ils ont la possibilité de parler/se battre avec/suivre le personnage non joueur, et c'est la scène que vous jouerez ensuite.
  • Faites en sorte que les missions solo se passent mal de temps en temps, d'une manière qui soit humiliante pour le personnage (et par extension, pour le joueur). Vous ne devez pas vous en prendre à un seul joueur, mais il est juste de faire comprendre que la sauvegarde peut être une très bonne chose. En tant que GM, vous avez le droit de tricher.

    • Au lieu d'une porte fermée devant l'éclaireur, faites en sorte qu'il y ait une chute. derrière lui et un ennemi sérieux en face.
    • Faites en sorte qu'une victime détecte l'assassin et se défende, pendant que les autres dorment. La victime a fait ce jet de détection parce qu'il a un classé un objet magique de vigilance, ou parce qu'il a mangé de la nourriture avariée et se réveille, ou autre chose.
    • Les villageois accusent le cuisinier de sorcellerie ou quelque chose du genre - sinon, pourquoi aurait-il besoin de toutes ces herbes ?
  • N'oubliez pas que les jeux sont à la fois coopératifs et compétitifs. Les joueurs veulent se montrer mutuellement la force, l'intelligence et le charisme de leurs personnages, et ils veulent "battre" le puzzle que le MJ leur a présenté.
    De nombreux joueurs acceptent les frasques solitaires de certains joueurs si cela rapproche le groupe d'une solution réussie de l'aventure, et non si cela ne fait que perdre du temps. Donnez donc l'occasion de significatif des scènes en solo de temps en temps.

2voto

Andrew Medico Points 11338

Si les gens peuvent prendre le temps qu'ils veulent, ils voudront prendre le temps qu'ils peuvent.

Ou, plus précisément, s'il n'y a aucun coût à obtenir un résultat de compétence que vous ne voulez pas en dehors de "oh, bien, essayez encore", les gens vont simplement continuer à lancer des compétences.

Ce problème a été résolu, pour certains niveaux de résolution, dans la première version de la directive. Donjons et Dragons La plupart des actions significatives pour le donjon, en dehors du combat, occupaient un tour de donjon, après quoi le DM lançait un test de rencontre aléatoire. Mais à mesure que la portée du jeu s'est élargie et qu'il est devenu moins raisonnable de lier les rencontres aléatoires aux actions hors combat, cet équilibre a été perdu.

Il faut donc une sorte de mécanisme de délimitation, une raison de dire qu'un joueur ne peut pas lancer des compétences à l'infini jusqu'à ce qu'il soit satisfait. Et la bonne nouvelle est que vous en avez un !

...peut-être.

DSA 5E et vérifications cumulatives

Si vous avez basé votre homebrew sur les règles disponibles aquí (ou aquí en allemand, je crois ? Je ne suis pas sûr à 100 % de la logique du site.), vous disposez alors d'un mécanisme de scoping dans la section contrôle cumulatif :

Le MJ décide du nombre de contrôles à effectuer, du temps nécessaire à l'accomplissement de la tâche et du temps qui doit s'écouler entre chaque contrôle de compétence (appelé intervalle de contrôle). Ces intervalles peuvent être définis comme des actions, des rounds de combat, des minutes, des heures, des jours ou même des semaines, en fonction de la tâche.

Donc, avec un peu de cloisonnement de votre part, vous pouvez faire en sorte que cette idée fonctionne. Votre homebrew va évidemment informer un tas de choix plus ici mais voici mon hackwork basé sur vos descriptions.

Le cuisinier fait un contrôle cumulatif pour trouver un nouveau plat, à intervalles d'un mois pour un réapprovisionnement raisonnable, ou immédiatement dans une nouvelle ville. Ou peut-être qu'il s'agit simplement de stocker un bonus de qualité pour un contrôle ultérieur sur le terrain ? Dans tous les cas, même temps de recharge.

L'assassin fait un contrôle cumulatif pour essayer de l'assassiner. Quoi qu'ils fassent, chaque étape prend 2 heures, et ils auront quatre tests au total, avec des modificateurs spéciaux de -1, 0, -1, et -2 pour représenter l'éveil relatif au fur et à mesure que la nuit avance.

Le petit gars peut faire un simple test pour voir si quelque chose est manifestement dangereux, mais la fouille complète du grenier à la recherche d'objets de valeur est un test cumulatif, et à moins qu'il ne fasse appel au reste du groupe pour l'aider, il subira un modificateur cumulatif de -1 en plus de tout coût d'échec, car il y a tellement de choses à fouiller qu'il finira par regarder deux fois à certains endroits sans s'en rendre compte.

1voto

Phil Yardman Points 727

En plus des autres réponses, voici ce que vous pouvez faire vous-même :

Veillez à ce que chaque joueur bénéficie du même temps d'éclairage et communiquez ouvertement à ce sujet.

Soyez discipliné envers vous-même et soyez strict, juste et transparent. Exemple : Lorsque votre cuisinier s'enfuit pour acheter des choses, faites-lui plaisir pendant 10 minutes et jouez normalement. Puis coupez-lui la parole et passez au joueur suivant. Vous pouvez même lui dire quelque chose comme :

"Mec, tu as été sous les projecteurs pendant 10 minutes, maintenant les autres joueurs méritent sûrement leurs 10 minutes chacun, tu ne crois pas ?".

Soyez amical, mais soyez strict et soyez à l'heure pour les interrupteurs des projecteurs. C'est votre responsabilité et la vôtre en tant que GM.

Résolvez les actions du joueur suivant pendant 10 minutes. Si plusieurs joueurs se trouvent dans un groupe de PC et que vous les gérez ensemble, ce groupe bénéficie de 10 minutes d'attention du DM pour chaque joueur. Si vous maintenez ces intervalles de temps entre 5 et 15 minutes, vous pouvez éviter que les autres joueurs ne s'endorment.

Personnellement, j'aime jouer à des "dungeon crawls", et j'utilise cette technique pour gérer les parties divisées. Lorsque je change de projecteur, je dis aux joueurs "sur le banc" de planifier leur prochain mouvement ou de discuter de leurs plans entre eux lorsqu'ils ne sont pas sous les projecteurs. En général, ils apprécient ce temps de planification.

Si vous continuez à imposer cela, les joueurs accélèrent le jeu par eux-mêmes, car ils veulent obtenir quelque chose avant d'être éliminés, du moins d'après mon expérience. Cela permet également de réduire le nombre de joueurs solitaires qui s'éclipsent. Soyez juste, communiquez ouvertement et maintenez votre discipline (utilisez un chronomètre pour smartphone si nécessaire).

J'espère que cela vous aidera.

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