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Tenter le sort : précédent pour les obligations sans aspects

Parfois, une possibilité de complication se présente sans qu'un aspect particulier y soit manifestement associé. Il m'est arrivé qu'une contrainte semble surgir naturellement de la narration, mais trouver un aspect correspondant me semblerait forcé et non naturel.

En tant que MJ, je pourrais simplement utiliser le fiat pour déclarer que la complication se produit, mais j'aime parfois utiliser les contraintes pour impliquer mes joueurs dans ces décisions tout en faisant fonctionner l'économie de points de Destin (en leur permettant de refuser la complication à un certain prix, ou en les récompensant pour avoir accepté la complication). Pour autant que je sache, les complications sont toujours basées sur des aspects :

Si vous êtes dans une situation où le fait d'avoir ou de côtoyer un certain aspect rend la vie de votre personnage plus dramatique ou plus compliquée, quelqu'un peut contraindre cet aspect. ( Fate Core 71 )

Je le sais. la règle d'argent nous donne carte blanche pour faire tout ce qui a un sens dans la narration, y compris ça. Je suis toujours intéressé de savoir quelle documentation ou discussion existe sur le sujet des compels sans aspects :

  • Est-ce qu'un système de Destinée parle d'obligations qui n'ont pas d'aspect associé ?
  • Les concepteurs de jeux ou les joueurs de Fate en discutent-ils utilement sur des blogs, des forums ou autres ?

Je ne demande pas si Je devrais le faire, ou si c'est une bonne idée. Je demande s'il y a précédent pour les contraintes sans aspect.

(Je marque ce destin au lieu de fate-core parce que j'accueille les réponses de tout système qui utilise le moteur Fate... et je soupçonne que je dois être aussi large pour obtenir de bonnes réponses).

(J'ai supprimé les exemples spécifiques car ils produisaient des réponses centrées sur les exemples plutôt que sur le concept que j'utilisais pour illustrer les exemples. Je ne suis pas intéressé par la façon de justifier un compel spécifique, mais par la documentation ou la discussion qui existe pour cette idée de "compel sans aspects").

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SevenSidedDie Points 237971

Non, il n'y a pas de précédent pour les obligations sans aspect.

Il n'y a pas de précédent car cela est déjà géré par un mécanisme/système/coutume existant qui est intégré à Fate : les aspects implicites et/ou la création facile par le MJ d'aspects explicites.

Il n'y a aucun intérêt à créer un ensemble de règles pour gérer "comment contraindre lorsqu'il n'y a pas d'aspect", alors que le système est conçu pour que les aspects apparaissent chaque fois qu'ils sont appropriés et pertinents. Cela se fait normalement par le MJ qui déclare simplement qu'un aspect existe, ou qui utilise simplement un aspect sans le déclarer formellement (s'il est manifestement déjà présent en regardant l'état de la fiction).

Créer des règles pour les contraintes sans aspect reviendrait à ignorer le moyen facile et déjà existant que le système a pour gérer les moments où le MJ veut contraindre en se basant sur la fiction mais remarque qu'il n'y a pas encore d'aspect explicite. Par conséquent, aucune saveur de Fate n'a ajouté cette sorte de moyen de seconde classe pour gérer ces situations. Sans une pression de conception contre la création d'aspects à la volée, il n'y a pas besoin de compliquer le système avec des contraintes sans aspect.


En termes de Fate Core, il s'agit de la règle d'or dans sa forme la plus élémentaire. Cela ne devrait jamais arriver :

Hm, je pense que la pluie sur les pavés pourrait les faire glisser ou trébucher, mais je ne veux pas juste le dire, donc je vais contraindre... non attends, il n'y a pas d'aspect....

Parce que, en suivant la règle d'or, ce devrait se produire :

Hm, je pense que la pluie sur les pavés pourrait les faire glisser ou trébucher, mais je ne veux pas juste le dire, alors je vais contraindre.

"Hé, je pense que le La pluie sur les pavés est un pied assez délicat, et vous essayez de vous échapper ici. J'en fais un aspect, d'ailleurs : La pluie sur les pavés . Je pense que tu as glissé et trébuché, et que la boîte de microfilms a rebondi de la poche de ta veste..."

*soutient un point de destin*

Les aspects sont des mécanismes, et la règle d'or est que les règles (les mécanismes) ne sont jamais le moteur principal. D'abord, trouvez la fiction ; ensuite, adaptez les mécanismes à la fiction. Ainsi, si un MJ se retrouve un jour dans une situation où il doit veulent pour contraindre parce qu'il y a une partie de la fiction qui pourrait être une raison pour une contrainte, cette partie de la fiction doit déjà être un aspect, et le MJ a simplement sauté l'exigence de le reconnaître avant de s'avancer avec la mécanique de contrainte.

11voto

gomad Points 32741

Ce n'est en aucun cas un Compel - c'est juste une narration. Il pourrait également s'agir de la création d'un Aspect de Scène - "pluie", qui pourrait être deviné par pratiquement toutes les personnes présentes. Il ne devient pas important jusqu'à ce que quelqu'un dépense un point de Destin pour en tirer parti, ce qui souligne le fait que la pluie devient importante pour l'histoire au lieu d'être une simple saveur ou une façade.

Vous n'avez pas besoin de la permission d'un joueur pour lui rendre la vie compliquée, difficile ou dramatique - c'est votre travail de MJ. C'est ce que les aventures sont - des situations difficiles, dramatiques et complexes.

Les Compels retirent le contrôle narratif d'un personnage au joueur en échange de points de destin. Ils rendent la vie d'un PC dramatique ou compliquée en lui imposant certaines actions, décisions ou conditions. Le point de destin représente concrètement une promesse d'action. futur contrôle narratif en échange d'une perte de contrôle narratif sur un PC maintenant .

3voto

helloandre Points 5784

Si vous êtes tous d'accord pour dire que ce genre de choses est un élément bienvenu de la campagne, vous pourriez établir un aspect du jeu comme "Faites attention à ce que vous souhaitez" qui pourrait être invoqué ou imposé lorsque des tropes similaires deviennent pertinents.

3voto

NotVonKaiser Points 2148

À ma connaissance, rien dans les livres FATE (il est vrai que c'est vous qui avez fait des recherches à ce sujet) ne dit quoi que ce soit sur les aspects implicites. D'un point de vue mécanique, le jeu a pour but de soulager le MJ d'une grande partie de son fardeau et de le placer sur les joueurs. Donc, en fonction de votre situation, il y a plusieurs façons dont je pourrais gérer cela :

  • Si la nature sauvage est un problème permanent auquel le personnage doit faire face plutôt qu'un problème ponctuel, j'en ferais (oui, par "elle" j'entends la nature sauvage elle-même) une fractale avec des points de destin et des aspects ("météo capricieuse" ?) que vous pouvez utiliser/invoquer/etc. Cela peut sembler bizarre, mais en littérature, la terre elle-même peut être un peu comme un personnage. C'est une grande différence, je pense, entre un jeu comme FATE et un RPG standard qui tente de modéliser réellement différentes conditions comme l'exposition ou les environnements zéro-g.

  • Si le personnage dit "Bon sang, j'aimerais bien qu'il ne pleuve pas en ce moment...", cela semble être une excellente occasion pour le MJ de brandir un point de Destin et de dire "Pourquoi, vous (le joueur) voulez qu'il pleuve ?". Dans ce cas, étant donné qu'il n'y a pas un aspect réel contraint mais un aspect créé, je ne pense pas que les règles normales de contrainte s'appliquent (c'est-à-dire que si le joueur dit "non", cela ne lui coûte pas un point de Destin) mais comme le joueur ajoute ses propres complications, je pense que attribution du site leur un point Fate pour cela est tout à fait tout à fait juste et dans les règles.

  • Si je savais dès le départ que le temps pourrait être un problème, je créerais explicitement un aspect au début de la scène tel que "Les nuages menacent de se déchaîner". De cette façon, c'est un aspect de la scène que les personnages peuvent invoquer ou que le MJ peut utiliser pour les contraindre.

Sinon, je pense que l'idée primordiale ici est de ne pas laisser les règles se mettre en travers de la narration, ce qui, comme vous l'avez mentionné, est la règle d'argent. Maintenant, FATE est est différent de la plupart des autres RPG dans le sens où il est beaucoup plus collaboratif dans son style, donc je ne pense pas qu'introduire un aspect de nulle part pour obliger les joueurs à aller dans une grotte, par exemple, soit vraiment dans l'esprit des règles (je ne dis pas que c'est ce que vous voulez faire ; Je ne dis pas que c'est ce que vous voulez faire ; j'écarte simplement cette option avant qu'elle ne soit évoquée) et je m'attends à ce que les joueurs s'y opposent parce que vous leur enlevez le contrôle de la narration (encore une fois, cependant, je pense que si un joueur l'évoque lui-même, il laisse entendre qu'il veut créer cette complication - un joueur expérimenté de FATE peut dire carrément "Je veux créer cet aspect pour compliquer les choses, alors donnez-moi un point de Destin", mais parfois vous devez interpréter pour les nouveaux venus).

Modifier : Ok, je pense que j'ai trouvé quelque chose sur le blog de FATE qui va s'approcher autant que je le pense de ce que vous allez obtenir aquí .

Si nous enlevons toutes les divisions que nous avons actuellement au sujet de l'utilisation les aspects, réduisons le processus autant que possible, et éliminons distinctions artificielles, nous obtenons ce qui suit :

Quelqu'un mentionne qu'un aspect est pertinent pour ce qui se passe dans une scène. La nature de cette pertinence détermine qui obtient un point de destin ou a dépenser un point. Une personne peut faire l'une des deux choses suivantes : manipuler les dés ou manipuler la situation du jeu (ou l'histoire). dés, ou manipuler la situation dans le jeu (ou l'histoire, ou le scénario). fiction, ou quel que soit le nom que vous donnez à la partie que vous jouez). Les parties concernées, parties concernées échangent des points de Destin.


Quoi qu'il en soit, ce qui importe, c'est que l'utilisation des aspects favorise un flux cyclique de points de destin des joueurs vers le MJ et inversement, faisant tourner le "pouvoir de l'histoire" autour de la table pendant toute la durée de la session. L'autre méthode que nous avons introduite pour récupérer des points de Destinée à Dresde (sortir d'un conflit par une concession) est construite à partir de cette logique - une concession est fondamentalement une "auto-compensation" des conséquences que vous avez prises, avec pour résultat que vous ne pouvez pas obtenir ce que vous voulez de ce combat.

Donc, il y a deux choses que je pense que l'on devrait tirer de ceci.

  1. Tout l'intérêt des points FATE est de rendre quelque chose aux joueurs en échange d'une petite partie de leur pouvoir de narration, ou du moins de les forcer à créer des conséquences dont ils doivent ensuite se sortir (d'où la possibilité d'auto-compels). Compte tenu de cela, je ne pense pas que les créateurs du jeu diraient autre chose que les compels peuvent être basés sur des aspects qui viennent de n'importe où.

  2. Ce n'est pas la règle d'argent ou la règle zéro ou autre, ce sont les règles telles qu'elles sont écrites. Les aspects existent. Vous pouvez demander à un joueur d'être contraint par un aspect, et s'il l'est, vous devez lui rendre un point de FATE. Il semble qu'il y ait absolument rien Je pense que c'est parce que, pour EvilHat, une question comme "comment contraindre sans un aspect existant ?" est une question absurde, comme "quel goût a le jeudi ?".

  3. Je vais laisser les premières choses là-haut parce que je pense que la question "comment dois-je gérer cela", bien que ce ne soit pas précisément la question que vous avez posée, est probablement la première chose à laquelle un MJ/joueur de FATE doit penser. Avec un système de règles aussi ouvert, il est préférable de répondre à beaucoup de questions non pas par un "doit" mais par un "devrait".

2voto

iddober Points 1272

En tant que MJ, je pourrais simplement utiliser fiat pour déclarer que la complication se produit, mais parfois j'aime bien utiliser les contraintes pour impliquer mes joueurs dans ces décisions tout en gérant l'économie des points de Destinée (leur permettant de refuser la complication à un certain prix, ou les récompensant pour l'accepter). les récompenser pour avoir accepté la complication).

Je n'ai pas connaissance d'une version de Fate qui permette de créer une complication de telle sorte que, d'une part, les joueurs soient impliqués dans la décision et qu'aucun aspect préalable ne soit requis, et que, d'autre part, cela fonctionne en utilisant l'économie des points de destin.

Cependant, Edgerunner est assez proche dans la mesure où ses règles pour les déclarations permettent l'un ou l'autre.

D'un côté, vous pouvez suggérer un nouvel aspect, les autres joueurs peuvent soutenir ou s'opposer à la création de cet aspect. Cela donne lieu à une "compétence" qui contribue à un jet de dé afin de décider si l'aspect est réel ou non. (Ceci est valable pour tous les joueurs, et chaque joueur a la même influence sur le résultat. L'égalité entre "l'arbitre" et les autres joueurs est profondément ancrée dans les règles de l'Edgerunner).

Comme forme alternative de déclaration, il est également possible de forcer un aspect à exister, en se basant sur un autre aspect disponible aspect disponible, sous réserve des règles du compel as usual.

Ainsi, alors que selon les règles telles qu'elles sont écrites, il ne s'agit jamais d'un compel sans aspect, que selon les règles d'Edgerunner, la principale différence entre l'"arbitre" et les autres joueurs est de jouer au Reste du Monde, une différence entre votre jeu tel qu'il apparaît dans la question et Edgerunner est que pour votre jeu, l'aspect (même implicite) "Le travail du MJ est de rendre la vie des personnages intéressante" est vrai, et - étant donné ce fait - ce que vous appelez "compel sans aspect" est un bon exemple de ce type de déclaration dans Edgerunner.

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