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À partir de quel moment un personnage aveugle pourrait-il passer pour aussi bon que Zatoichi ?

Zatoichi, avec ses 26 films et plus d'une centaine d'épisodes de séries télévisées interprétés par Shintaro Katsu, est un personnage bien connu. franchise Avertissement de TVTropes ainsi qu'un mème comme l'incarnation du parfait épéiste aveugle. Il y a aussi le film avec Takeshi Kitano dans le rôle de Zatoichi et trois autres reboots, mais oublions-les.

Maintenant, Zatoichi est aveugle comme une chauve-souris. Donc pour le rendre dans la 4ème édition, il doit prendre aveugle pour correspondre à la prémisse de base. Être aveugle est assez mauvais en soi, mais c'est une étape nécessaire. Puis, il est aussi représenté comme un barbier aveugle errant, donc il doit être sans clan ce qui signifie qu'il doit être construit en utilisant l'une des variantes sans clan du ronin règles Règles de base du L5R, 4ème édition, p.234 . En d'autres termes : il ne peut pas être un samouraï, il ne peut pas apprendre dans des écoles de samouraï non louches.

Quelle combinaison de rang d'intuition et de rang d'école notre ronin aveugle doit-il avoir pour devenir un maître épéiste aveugle et atténuer de manière fiable sa cécité en combat avec des ennemis faciles et se mettre au niveau de samouraïs plus qualifiés de rang d'école à peu près égal tout en conservant un rang social compris entre -1.0 (Amuseur) et 0.4 (Ashigaru) ?

Références

AVEUGLE [PHYSIQUE] (6 POINTS)

Vous ne possédez aucune vue naturelle, à l'exception d'une légère capacité à déterminer la lumière et l'obscurité. Vous subissez une pénalité de -3k3 à tous les jets d'attaque à distance et de -1k1 aux jets d'attaque de mêlée. Votre Votre TN d'armure de base est égal à votre Trait Refl exes plus 5 (l'armure ajoute des bonus comme d'habitude). Votre anneau d'eau est considéré comme étant de deux rangs plus bas pour déterminer la distance à laquelle vous pouvez vous déplacement dans le cadre d'une action de mouvement. Toute tentative de Mouvement simple simple requiert un jet d'Athlétisme/Agilité (TN 20), sinon vous êtes frappé en position couchée. Vous ne pouvez pas faire de jet de Perception, sauf si le MJ juge que vous pouvez utiliser d'autres sens que la vue pour le jet. Règles de base du L5R, 4e édition, p.156

5voto

Chris Kessel Points 1928

Petites vérités Le supplément pour les fans, bien fait, propose une version légèrement moins débilitante du désavantage de la cécité (p.20), ce qui vous donne beaucoup plus d'ATN, un meilleur mouvement et vous ne courez le risque de tomber à plat ventre que dans un environnement peu familier. Il contient également des statistiques pour le shikomizue (épée-canne, p.24), l'avantage du sens aigu (p.19) et la voie du guerrier aveugle (IR2, p.29).

Écoles

Ronin générique (Secrets p.236) De nombreuses techniques de cette école ne correspondent pas à l'archétype de Zatoichi mais vous pouvez les échanger contre des voies ronin plus appropriées. Le rang 2 peut vous sauver dans une situation difficile car votre ATN de base est très bas et Zatoichi se bat souvent contre plusieurs ennemis. Le rang 4 vous donnera la SAA avec une shikomizue (épée-canne, Petites Vérités p.24) et la possibilité de dépenser un VP pour augmenter ses dégâts, ce qui est essentiel pour obtenir les one hit kills pour lesquels il est connu.

Les Kenku sont connus pour former des individus dignes de ce nom dans leur école d'épéistes Kenku (Ennemis p.180). Cette école incarne mieux le trope du maître épéiste que le ronin générique et la plupart des voies et écoles avancées du ronin. Elle récompense également le fait d'attendre patiemment que vos ennemis viennent à vous et atténue certaines des pénalités liées à la cécité. Malheureusement, votre cécité vous empêche d'utiliser la technique de rang 5.

Chemins d'accès

Forest Killer (IR1, Core p.234) : un bon remplacement pour Generic Ronin 1. Il vous donne un peu plus de dégâts pour réaliser les coups fatals de Zatoichi et un peu plus de durabilité.

Le Cavalier au clair de lune (IR2, Ennemis p.201) possède une technique pour se battre dans le noir qui, selon l'interprétation de votre MJ, pourrait entièrement éliminer vos pénalités pour cécité. Dans tous les cas, cela vous donnerait un avantage lorsque vous coupez toutes les bougies et les lanternes et que vos ennemis vous combattent à l'aveugle.

Blind Warrior (IR2, Little Truths p.29) Probablement votre meilleure chance de réussir ce build, pourrait remplacer Kenku Swordsman rang 2. Il faut noter qu'il est destiné à fonctionner avec sa propre version, plus faible, de la Conscience des Huit Directions que l'on trouve plus loin dans le livre (p. 34).

Il y a d'autres chemins qui pourraient être appropriés mais je ne suis pas entièrement familier avec Zatoichi. Jetez un coup d'œil aux résumés des différentes voies du ronin. ici Il y en a quelques-uns pour défendre les autres ou ceux qui donnent des bonus pour avoir un grand honneur qui pourraient s'appliquer. Je n'ai pas vu d'exemple de Zatoichi effectuant un duel d'Iaijutsu mais il y a quelques options là aussi. Il semble qu'il ait quelques rangs dans la compétence pour la maîtrise de la capacité de dégainer son épée instantanément.

Solutions de contournement individuelles

  1. pénalité aux jets d'attaque : Il existe d'innombrables façons d'ajouter des bonus aux jets d'attaque au-delà de la simple augmentation de vos compétences et de votre agilité ; avantages, emphases, chemins, faites votre choix.
  2. Pénalité ATN : La plupart des options défensives comme le kata sont hors de votre portée en tant que ronin. Un anneau Void élevé sera essentiel pour augmenter votre ATN pendant un round et pour réduire les blessures entrantes. Vous sont va être touché, donc la force de la terre réduira un peu les pénalités de blessure. Une autre option serait de prendre Ami de la Fraternité et d'opter pour un Kiho défensif.
  3. Pénalités de mouvement Un Athlétisme/Agilité de 7k3 sera suffisant pour passer le test TN20 dans ~90% des cas. Le kata Striking as Water vous rendra une partie de la mobilité que vous avez perdue.
  4. pénalités de perception Le Kiho de la conscience des huit directions (Core p.266) est tout ce que je peux penser pour atténuer la cécité réelle. Sinon, l'accent mis par l'investigation sur l'audition et l'avantage du sens aigu (Petites vérités p.19) pourraient être vos seules options.

En combat

se mettre à égalité avec des samouraïs plus qualifiés de rang d'école à peu près égal.

C'est très ambigu. La perspicacité et le rang de l'école ne sont pas nécessairement une bonne indication des prouesses en combat, ce n'est même pas une bonne indication de la quantité d'XP dépensée par le samouraï. Un courtisan peut dépenser des centaines d'XP sur des capacités liées au combat et toujours être IR1 et écraser un bushi IR5 qui a suivi la voie du Daimyo et s'est concentré sur la gestion efficace de sa gentry.

Contre des adversaires plus faibles, je pense que vous devriez vous en sortir, le plus gros problème étant les mêlées à plusieurs dans lesquelles Zatoich se retrouve et les combats en tête-à-tête contre des combattants qualifiés. Par définition, un personnage aveugle est désavantagé par rapport à n'importe quelle personne ayant des compétences égales en combat. Comme l'a dit Ben Barden, Zatoichi est capable de gagner parce qu'il est tout simplement meilleur que la plupart des gens qu'il combat.

  1. Contre un grand groupe de personnes, votre pénalité ATN est votre plus grande faiblesse. Il n'y a vraiment aucun moyen de reproduire l'élimination sans effort de dizaines de personnes avec un ATN de ~15. Même un seul mook avec seulement 3k2 pour attaquer a une forte probabilité de vous toucher, puis les pénalités de blessures commenceront à s'additionner. Zatoichi semble faire face à ce problème en tuant ses adversaires en un seul coup, de sorte qu'ils ne puissent pas l'attaquer en premier lieu. Obtenez une force aussi élevée que possible et utilisez les capacités de maîtrise du Kenjutsu pour augmenter les dégâts de l'épée. Les attaques à action simple seront également essentielles pour que vous puissiez abattre autant de personnes que possible par round.
  2. Contre un seul adversaire compétent, votre meilleure chance est de vous assurer de passer en premier (c'est-à-dire d'avoir des réflexes élevés pour de meilleurs jets d'initiative) et de le frapper suffisamment fort pour que les pénalités de blessure égalisent le terrain de jeu. Une pénalité de +5 est à peu près équivalente à la pénalité de -1k1 que vous prenez à vos jets d'attaque, mais votre ATN extrêmement faible rend essentiel de viser plus haut, une manœuvre de feinte réussie serait dévastatrice. Dépenser des points de vide sur les dégâts et utiliser le bonus de la posture centrale sur les dégâts serait utile mais beaucoup plus difficile à réaliser sans risque significatif.

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