5e a été intentionnellement conçu pour limiter la quantité d'équipement magique supposée dans les éditions précédentes. [citation nécessaire] Par conception, le jeu peut être joué de 1 à 20 sans qu'une partie ne voie jamais un objet magique.
D'un autre côté, vous êtes libre de distribuer une armure +3 à votre groupe de niveau 1. Alors, comment choisir ?
Quelques pierres de touche que vous pourriez examiner :
D'abord, la GMN fait contiennent des indications (indirectes) à ce sujet : notamment la section "Commencer à des niveaux supérieurs" et le tableau "Équipement de départ" à la page 38. Bien qu'il ne s'agisse pas exactement de dire "voici combien vous devez dépenser". devrait ont", cela vous donne une idée de ce que les concepteurs avaient à l'esprit lorsqu'ils réfléchissaient à la prévalence des objets magiques.
Deuxièmement, regardez les aventures publiées par WotC. Prenez-en quelques-unes Modules de la Ligue des aventuriers de DM's Guild, ou jetez un coup d'œil à l'une des campagnes d'aventure à couverture rigide. Encore une fois, ce n'est pas que vous devrait Il ne donne pas beaucoup d'équipement magique, mais il vous donne une idée de ce qui se passe dans une entreprise. lot de places. (Et voici un peu des concepteurs principaux sur comment et pourquoi ils ont choisi de distribuer les objets magiques comme ils le font).
Enfin, si vous n'êtes toujours pas sûr de vous, préférez les objets magiques consommables aux objets permanents. De cette façon, si vous regrettez de l'avoir fait, vous n'aurez pas à vivre avec pendant longtemps. Comparez un +2 épée courte et le épée courte de Maximus Virilius (qui a piégé l'essence des rois qu'il a tués lors de la conquête de Whereizzit ; elle contient actuellement sept charges, dont chacune donne à l'épée +2 pendant un jour). Même effet mécanique, mais qui (a) ajoute des décisions intéressantes et (b) ne sera, à terme, pas un facteur.