Cela dépend. Que cherchez-vous à réaliser?
En tant qu'auteur de la campagne, vous avez une énorme liberté pour créer le monde que vous souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de vous en tenir au monde créé dans les livres plus que vous ne le souhaitez. En de nombreuses années de jeu, j'ai passé beaucoup plus de temps à jouer dans "un monde de fantasy générique peuplé avec le Manuel des Monstres" qu'à Faerun ou Greyhawk.
Si vous souhaitez écrire votre propre monde, vaguement basé sur ceux publiés par WotC (ou autres), vous avez le pouvoir de le faire. Il n'y a pas de grand comité qui vous pénalisera pour vous éloigner trop du canon publié :)
D'un autre côté, le jeu de rôle est intrinsèquement un hobby social. Si vos joueurs sont de grands fans de Faerun ou Eberron, et qu'ils s'attendent à jouer dans Faerun ou Eberron, et que vous proposez quelque chose d'autre, ils peuvent être distraits par la différence.
Déterminez quelles sont les attentes de votre groupe (généralement en leur parlant) et fusionnez-les avec les vôtres. La plupart des joueurs qui ont un problème avec l'écart par rapport au canon ont simplement un problème car ils s'attendaient à quelque chose de différent de ce qu'ils ont obtenu. Dites-leur dès le début qu'ils jouent dans une création sur mesure et donnez-lui une identité propre et ils l'accepteront bien plus facilement.
Problèmes techniques
Il y a quelques choses à considérer qui pourraient causer des problèmes intrinsèques. Les créatures de différentes époques peuvent jouer très différemment les unes des autres. Évidemment, les créatures de la "mauvaise édition" devront avoir leurs statistiques traduites dans le jeu auquel vous jouez. Mais en plus de cela, il y a une grande différence mécanique entre les créatures du Manuel des Monstres I de la 4e édition et du Manuel des Monstres III. Les créatures de l'un ont besoin d'ajustements pour être compatibles avec celles de l'autre.
Problèmes de vraisemblance
Parfois, en construisant un monde, vous pourriez passer à côté de quelque chose qui n'a tout simplement pas de sens. Pourquoi les Mangechiens Chaotiques Maléfiques vivent-ils juste à côté des Amoureux des Chiots Légaux Bons? Ne devrait-il pas y avoir plus de conflit là-bas? Pourquoi pas? Ces problèmes sont faciles à négliger pour un auteur (il pourrait même y avoir une raison à cela, simplement pas complètement communiquée).
Résumé
En résumé en points clés:
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Essayez-vous de respecter le canon, ou de créer votre propre monde? Ou un mélange des deux? Dans tous les cas, communiquez cela à vos joueurs. Donner une identité et un nom à votre contexte aide à cela si vous vous lancez seul.
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Demandez à votre ami d'expliquer chacun des problèmes qu'il a rencontrés. Est-ce un problème qui vous préoccupe? Si oui, résolvez-le. Sinon, passez au suivant.
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Bonne chance, et amusez-vous.
Épilogues
Les épilogues suivants sont basés sur les commentaires qui ont été faits depuis la première publication de cette réponse. Les commentaires ont été résumés uniquement pour présenter mon point de vue et toutes les citations doivent être prises avec un grain de sel ;)
Épilogue 1 — Je suis le MJ, fais ce que je dis
Le monde et les monstres d'un MJ n'ont pas à être justifiés, et un joueur qui l'exige ou s'y attend est un maniaque du contrôle qui doit se rasseoir à sa place de joueur.
[...]
Les joueurs qui brandissent le Manuel des Monstres au-dessus de la tête du MJ peuvent sauter d'une falaise à mon avis. Je vois cela comme une courtoisie fondamentale envers celui qui dirige le jeu, et une courtoisie sociale assez sévère à violer. Les joueurs qui exigent que le Manuel des Monstres soit un manuel de référence inviolable pour tuer des monstres méritent que leurs plans échouent.
La clé de ce que j'essaie de dire ici, c'est la communication. En tant que MJ, vous avez absolument le droit de créer votre propre monde de toutes pièces. Vous pouvez utiliser les manuels des monstres, ne pas les utiliser, utiliser des parties, peu importe ce que vous voulez faire.
Mais il est important de comprendre que tout le monde n'attend pas de jouer de cette façon. Et quand les gens entrent dans le jeu en s'attendant à une chose, et obtiennent quelque chose de très différent, ils réagissent souvent de manière négative (pour des raisons très humaines).
Je ne vois pas de raison valable de sortir la carte "Je suis le MJ, donc fais ce que je dis". Je ne pense pas avoir rencontré un joueur qui n'était pas cool avec un cadre fait maison lorsqu'on lui dit que c'est ce qu'il obtient. Il s'agit simplement de communication, et c'est une mine terrestre potentielle en l'absence de cela. Il n'y a aucune raison de prendre la voie difficile ici, même si c'est "juste".
Maintenant, si vous avez décidé de gérer un environnement "hors livre", et que vous l'avez dit aux joueurs, et que vous avez un groupe qui veut le faire (et vous devriez! La plupart des groupes le feront), et que quelqu'un vous cause quand même des problèmes... alors il est temps de faire respecter la loi.
Épilogue 2 — Styles de jeu
Cela dépend du style de jeu, et de la manière dont cela est communiqué. Mon jeu actuel propose de nombreuses leçons qui sont disponibles post-mortem pour les personnages, et je n'ai pas encore vu un joueur considérer une situation dangereuse comme acquise, ou supposer qu'il peut connaître des choses non découvertes avant de les découvrir.
C'est vraiment une question de style de jeu.
Certains aiment jouer comme s'ils avaient été transportés dans un monde alien où tout est nouveau et attend d'être exploré.
D'autres aiment jouer comme si leurs personnages faisaient partie du monde, et avaient accumulé de l'expérience et des connaissances.
Les deux styles sont bons, et peuvent même être mélangés, mais si votre groupe n'est pas sur la même longueur d'onde, les gens peuvent devenir agités assez rapidement.
Pour les joueurs qui s'attendent à ce que leurs personnages fassent partie du monde, la connaissance de l'univers est ce qui donne aux personnages des joueurs de l'autonomie, et leur permet de prendre des mesures au-delà de ce que le MJ leur dit.
Comme les avocats des règles, la plupart des joueurs qui en parlent le font de manière arrogante et trop exigeante, mais cela ne signifie pas qu'il n'y a pas un fond de vérité à ce qu'ils critiquent.
Encore une fois, simplement communiquer et démontrer que vous changez périodiquement les choses suffit à désamorcer la situation et à mettre les joueurs en mode investigation.
Épilogue 3 — Connaissance des monstres
La façon dont je gère les joueurs qui souhaitent avoir de l'expérience et des connaissances est une compétence Connaissance : Monstres ou similaire. Elle utilise des mécanismes de jeu, leur permet d'identifier même des monstres faits maison s'ils le souhaitent, et leur fournit des données précieuses à utiliser sans compromettre la crédibilité... du moins en partie. C'est en fait l'un de mes joueurs qui a eu l'idée de cette compétence, en la demandant, et cela s'est avéré très bien.
Les jets de compétence de connaissance des monstres sont un excellent moyen de fournir des expositions personnalisées aux joueurs. Et les éditions ultérieures de D&D intègrent des systèmes étendus de vérification des connaissances.
Mais... Un jet de compétence nécessite un arrêt explicite, réalisez qu'il manque des informations, interrogez le MJ, faites un jet de compétence, obtenez une exposition. Cela fonctionne très bien si vos joueurs savent qu'ils sont confrontés à un monde personnalisé, et échoue spectaculairement s'ils pensent "Faerun; compris," élaborent un plan, et se font piéger.