31 votes

Combien plier "les règles" sur la peuplement d'un monde?

D'accord, j'ai une question concernant la création d'un monde et sa population avec des monstres appropriés, etc.

J'ai créé un monde il y a quelque temps, vaguement basé sur le monde trouvé dans "A Hero Born" de Michael Stackpole. J'ai fait la chronologie, créé l'histoire, les événements fractionnels, etc. J'ai cartographié toutes les principales caractéristiques topographiques, puis je l'ai peuplé de manière semi-aléatoire (la plupart de cela vient du Guide des constructeurs de mondes), et je l'ai soumis à un ami power gamer, qui l'a littéralement démonté. "Ce monstre était dans le Dragon n°242, et ne devrait pas apparaître ici avec cet autre monstre de MMI, et ce monstre était dans MMI et n'apparaît pas dans le monde 3.5", etc.

Pour un MJ naissant, c'était assez décourageant et intimidant. Cependant, en regardant d'autres mondes sur internet, il semble que la licence soit à peu près de faire ce que vous voulez.

Quelle est la manière correcte ou acceptée de peupler un monde sans problèmes de continuité pour ceux qui le sauraient? Qu'est-ce qui se passe de pire si vous mélangez des monstres de différentes éditions (2e, 3, 3.5, etc) dans un seul monde?

51voto

Darren Kopp Points 27704

Cela dépend. Que cherchez-vous à réaliser?

En tant qu'auteur de la campagne, vous avez une énorme liberté pour créer le monde que vous souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de vous en tenir au monde créé dans les livres plus que vous ne le souhaitez. En de nombreuses années de jeu, j'ai passé beaucoup plus de temps à jouer dans "un monde de fantasy générique peuplé avec le Manuel des Monstres" qu'à Faerun ou Greyhawk.

Si vous souhaitez écrire votre propre monde, vaguement basé sur ceux publiés par WotC (ou autres), vous avez le pouvoir de le faire. Il n'y a pas de grand comité qui vous pénalisera pour vous éloigner trop du canon publié :)

D'un autre côté, le jeu de rôle est intrinsèquement un hobby social. Si vos joueurs sont de grands fans de Faerun ou Eberron, et qu'ils s'attendent à jouer dans Faerun ou Eberron, et que vous proposez quelque chose d'autre, ils peuvent être distraits par la différence.

Déterminez quelles sont les attentes de votre groupe (généralement en leur parlant) et fusionnez-les avec les vôtres. La plupart des joueurs qui ont un problème avec l'écart par rapport au canon ont simplement un problème car ils s'attendaient à quelque chose de différent de ce qu'ils ont obtenu. Dites-leur dès le début qu'ils jouent dans une création sur mesure et donnez-lui une identité propre et ils l'accepteront bien plus facilement.

Problèmes techniques

Il y a quelques choses à considérer qui pourraient causer des problèmes intrinsèques. Les créatures de différentes époques peuvent jouer très différemment les unes des autres. Évidemment, les créatures de la "mauvaise édition" devront avoir leurs statistiques traduites dans le jeu auquel vous jouez. Mais en plus de cela, il y a une grande différence mécanique entre les créatures du Manuel des Monstres I de la 4e édition et du Manuel des Monstres III. Les créatures de l'un ont besoin d'ajustements pour être compatibles avec celles de l'autre.

Problèmes de vraisemblance

Parfois, en construisant un monde, vous pourriez passer à côté de quelque chose qui n'a tout simplement pas de sens. Pourquoi les Mangechiens Chaotiques Maléfiques vivent-ils juste à côté des Amoureux des Chiots Légaux Bons? Ne devrait-il pas y avoir plus de conflit là-bas? Pourquoi pas? Ces problèmes sont faciles à négliger pour un auteur (il pourrait même y avoir une raison à cela, simplement pas complètement communiquée).

Résumé

En résumé en points clés:

  • Essayez-vous de respecter le canon, ou de créer votre propre monde? Ou un mélange des deux? Dans tous les cas, communiquez cela à vos joueurs. Donner une identité et un nom à votre contexte aide à cela si vous vous lancez seul.

  • Demandez à votre ami d'expliquer chacun des problèmes qu'il a rencontrés. Est-ce un problème qui vous préoccupe? Si oui, résolvez-le. Sinon, passez au suivant.

  • Bonne chance, et amusez-vous.

Épilogues

Les épilogues suivants sont basés sur les commentaires qui ont été faits depuis la première publication de cette réponse. Les commentaires ont été résumés uniquement pour présenter mon point de vue et toutes les citations doivent être prises avec un grain de sel ;)

Épilogue 1 — Je suis le MJ, fais ce que je dis

Le monde et les monstres d'un MJ n'ont pas à être justifiés, et un joueur qui l'exige ou s'y attend est un maniaque du contrôle qui doit se rasseoir à sa place de joueur.

[...]

Les joueurs qui brandissent le Manuel des Monstres au-dessus de la tête du MJ peuvent sauter d'une falaise à mon avis. Je vois cela comme une courtoisie fondamentale envers celui qui dirige le jeu, et une courtoisie sociale assez sévère à violer. Les joueurs qui exigent que le Manuel des Monstres soit un manuel de référence inviolable pour tuer des monstres méritent que leurs plans échouent.

La clé de ce que j'essaie de dire ici, c'est la communication. En tant que MJ, vous avez absolument le droit de créer votre propre monde de toutes pièces. Vous pouvez utiliser les manuels des monstres, ne pas les utiliser, utiliser des parties, peu importe ce que vous voulez faire.

Mais il est important de comprendre que tout le monde n'attend pas de jouer de cette façon. Et quand les gens entrent dans le jeu en s'attendant à une chose, et obtiennent quelque chose de très différent, ils réagissent souvent de manière négative (pour des raisons très humaines).

Je ne vois pas de raison valable de sortir la carte "Je suis le MJ, donc fais ce que je dis". Je ne pense pas avoir rencontré un joueur qui n'était pas cool avec un cadre fait maison lorsqu'on lui dit que c'est ce qu'il obtient. Il s'agit simplement de communication, et c'est une mine terrestre potentielle en l'absence de cela. Il n'y a aucune raison de prendre la voie difficile ici, même si c'est "juste".

Maintenant, si vous avez décidé de gérer un environnement "hors livre", et que vous l'avez dit aux joueurs, et que vous avez un groupe qui veut le faire (et vous devriez! La plupart des groupes le feront), et que quelqu'un vous cause quand même des problèmes... alors il est temps de faire respecter la loi.

Épilogue 2 — Styles de jeu

Cela dépend du style de jeu, et de la manière dont cela est communiqué. Mon jeu actuel propose de nombreuses leçons qui sont disponibles post-mortem pour les personnages, et je n'ai pas encore vu un joueur considérer une situation dangereuse comme acquise, ou supposer qu'il peut connaître des choses non découvertes avant de les découvrir.

C'est vraiment une question de style de jeu.

Certains aiment jouer comme s'ils avaient été transportés dans un monde alien où tout est nouveau et attend d'être exploré.

D'autres aiment jouer comme si leurs personnages faisaient partie du monde, et avaient accumulé de l'expérience et des connaissances.

Les deux styles sont bons, et peuvent même être mélangés, mais si votre groupe n'est pas sur la même longueur d'onde, les gens peuvent devenir agités assez rapidement.

Pour les joueurs qui s'attendent à ce que leurs personnages fassent partie du monde, la connaissance de l'univers est ce qui donne aux personnages des joueurs de l'autonomie, et leur permet de prendre des mesures au-delà de ce que le MJ leur dit.

Comme les avocats des règles, la plupart des joueurs qui en parlent le font de manière arrogante et trop exigeante, mais cela ne signifie pas qu'il n'y a pas un fond de vérité à ce qu'ils critiquent.

Encore une fois, simplement communiquer et démontrer que vous changez périodiquement les choses suffit à désamorcer la situation et à mettre les joueurs en mode investigation.

Épilogue 3 — Connaissance des monstres

La façon dont je gère les joueurs qui souhaitent avoir de l'expérience et des connaissances est une compétence Connaissance : Monstres ou similaire. Elle utilise des mécanismes de jeu, leur permet d'identifier même des monstres faits maison s'ils le souhaitent, et leur fournit des données précieuses à utiliser sans compromettre la crédibilité... du moins en partie. C'est en fait l'un de mes joueurs qui a eu l'idée de cette compétence, en la demandant, et cela s'est avéré très bien.

Les jets de compétence de connaissance des monstres sont un excellent moyen de fournir des expositions personnalisées aux joueurs. Et les éditions ultérieures de D&D intègrent des systèmes étendus de vérification des connaissances.

Mais... Un jet de compétence nécessite un arrêt explicite, réalisez qu'il manque des informations, interrogez le MJ, faites un jet de compétence, obtenez une exposition. Cela fonctionne très bien si vos joueurs savent qu'ils sont confrontés à un monde personnalisé, et échoue spectaculairement s'ils pensent "Faerun; compris," élaborent un plan, et se font piéger.

36voto

Rufo Sanchez Points 390

Votre joueur vous donne de mauvais conseils - ignorez-le.

Votre monde fonctionne comme vous le voulez.

Aucune des critiques que vous avez citées de votre powergamer n'a de sens. "C'est un monstre de la 1ère édition, il ne serait pas dans un monde de la 3.5e" n'a pas de mérite - les gens ont transposé absolument chaque monstre vers l'avant, et La version pour laquelle ils ont des règles est totalement séparée du fait qu'ils habitent le monde fictionnel. "Ces monstres ne seraient pas trouvés ensemble" est marginalement plus cohérent, bien que a) peut-être que ces deux races ne sont pas ennemies dans votre monde indépendamment de ce que le MM dit, b) peut-être que ces deux races sont en effet en guerre et c'est pourquoi ils sont dans le même comté (car il est difficile d'avoir une animosité si vous vivez toujours aux extrémités opposées du continent) ou c) peut-être sont des exceptions à la règle.

Mélanger "des monstres de différentes versions" n'est absolument aucun problème; au pire, vous devez transposer les statistiques mais souvent ce n'est pas nécessaire (pas de combat, pas de statistiques!). Vous laissez ce gars vous faire douter de vous-même.

7 votes

C'est ton monde, ton histoire, tu mets ce que tu veux dedans.

17voto

Question: Comment tuer un vampire?

Réponse: N'importe comment : ils n'existent pas !!!


Donc, pourvu que vous ayez une raison dans le monde pour que la créature $critter ait soit $ability ou soit à $location alors vous avez raison. Bien sûr, les vampires peuvent être des crétins buveurs de Chartreuse homosexuels. Bien sûr, les dragons peuvent être des créatures maléfiques sans esprit. Bien sûr, Cthulhu peut-être le sauveur de l'humanité. Peu importe ce qui vous plaît. Ce qui importe, c'est qu'il y ait une raison à cela dans le monde. Ils devraient avoir des raisons d'être ce qu'ils sont, de vivre où ils vivent, et d'agir comme ils agissent - évolution, magie, société, peu importe…

Je serais très embêté d'avoir une culture d'équitation vivant dans un terrain alpin. Cela nécessiterait des explications majeures : Sur quoi vivent les chevaux? Comment peuvent-ils faire face au terrain? D'où viennent les chevaux : étaient-ils natifs ou importés? Si c'est le dernier cas, par qui? Si c'est le premier cas, comment?

Quant à votre "ami"… Si vous tenez vraiment à votre amitié, parlez-lui et faites-lui comprendre votre point de vue. Sinon, trouvez de meilleurs amis.

9voto

Unsliced Points 5800

Je suis entièrement d'accord avec tout ce qu'AceCalhoon a dit et il l'a dit mieux que je ne pourrais le faire.

Mais je pense que je peux ajouter quelques éléments pertinents.

J'utilise les livres de règles comme source d'inspiration et je les modifie sans relâche

Personnellement, je pense que le contenu fait maison a de nombreux avantages. Cela permet au MJ d'avoir un plus grand contrôle créatif et d'adapter les règles à son groupe et à sa situation.

De plus, vos joueurs, s'ils jouent depuis un certain temps, sont probablement des experts des monstres du Manuel des Monstres. Mais un groupe de personnages de premier niveau ne devrait pas l'être. Un moyen de garantir que les joueurs aient quelques surprises est de n'utiliser les manuels que comme un guide approximatif.

Vous devez communiquer clairement qu'il s'agit de contenu maison.

AceCalhoon l'a mentionné, mais je pense que cela mérite d'être souligné. Quand je suis MJ, je prends toujours beaucoup de libertés avec les règles et surtout avec les monstres. Mais je m'assure toujours que mes joueurs le savent avant même de créer leurs personnages.

Le fait de ne pas expliquer à l'avance peut entraîner des joueurs frustrés et en colère s'ils sont constamment surpris de manière inattendue. En revanche, s'ils s'attendent à rencontrer des variations à l'avance, cela peut devenir un nouveau dynamisme intéressant. Cela les encourage à faire des recherches en jeu (parler vraiment aux survivants de la dernière attaque au lieu d'entendre simplement "dragon aux écailles rouges" et se précipiter pour obtenir une protection contre le feu), et cela les encourage à combattre avec prudence, prêts à ce que le monstre utilise une capacité inattendue.

Soyez prêt à ajuster

Bien que certainement pas parfaites, la plupart des paramétrages prédéfinis ont une bonne dose de vraisemblance. Vous pouvez bien sûr obtenir le même résultat, voire mieux, mais cela demande beaucoup de travail. Donc, si l'un de mes joueurs soulève quelque chose qui remet vraiment en question la vraisemblance de manière raisonnable, je suis toujours prêt à inventer une explication improvisée ou même à revenir sur mes plans.

Ce que je veux dire, c'est que si un joueur dit quelque chose comme "Mais cela vient de Krynn et celui-ci vient de Faerun", cela ne remet pas vraiment en question la vraisemblance mais met en lumière ma divergence. Je réponds avec légèreté : "Et cela ne vient ni de l'un ni de l'autre, mais s'inspire des deux."

Mais si un joueur dit, pour emprunter à la réponse d'AceCalhoon, "Comment les Mangechiens et les amoureux des chiots peuvent-ils vivre en paix ?" Je vais essayer de trouver une raison ou dire quelque chose comme "Ai-je dit des amoureux des chiots ? Je voulais dire des amoureux des chatons..."

Cela dépend du style de jeu

Encore une fois, AceCalhoon a abordé ce point, mais le style de jeu compte beaucoup. Il est évident, à partir de cette réponse, que je préfère un style narratif avec un accent sur l'intrigue, l'exploration et la découverte. En optant pour du contenu fait maison, je peux créer plus de choses à découvrir et adapter tout à l'intrigue.

Si vous souhaitez un jeu très tactique, vous voulez probablement que les joueurs connaissent vraiment les capacités exactes de tout ce qu'ils rencontrent. Dans ce cas, il peut être plus judicieux de rester fidèle aux manuels ou sinon d'être très ouvert, explicite et franc quant aux changements avant le combat.

2 votes

Ce n'est pas vraiment une séparation tactique/narrative. Les jeux tactiques peuvent bénéficier de certains types de surprises. Et dans les jeux narratifs, le fait de connaître le cadre/les antagonistes permet aux joueurs d'improviser sur le monde sans avoir à vérifier constamment avec le MJ. Cela impacte principalement la forme de l'exploration dans le jeu ; plonger dans quelque chose de nouveau et étranger, ou creuser derrière la surface de quelque chose de familier.

0 votes

Vous avez tout à fait raison. Mais au moins parmi les personnes avec lesquelles je joue, les joueurs tactiques ont tendance à vouloir tout savoir dès le départ et ceux qui mettent l'accent sur le récit ont tendance à préférer plus d'opportunités de surprise. Ce n'est certainement pas une division comme vous le soulignez, mais du moins dans mon expérience, il tend à y avoir une certaine corrélation.

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