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Comment la "journée d'aventure de cinq minutes" affecte-t-elle l'équilibre des classes ?

Dans les règles de base, l La journée de l'aventurier est décrit comme suit :

En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peuvent faire environ six à huit rencontres moyennes ou difficiles en une journée. Si l'aventure comporte plus de rencontres faciles, les aventuriers peuvent en faire plus. S'il y a plus de rencontres mortelles, ils peuvent en faire moins.

En réalité, de nombreux matchs à domicile, dont le mien, ne comptent souvent pas plus de six à huit rencontres, couvrant un éventail de difficultés, entre de longs repos.

La "journée d'aventure de cinq minutes" pousse ce principe à l'extrême et décrit une situation où les PC sont autorisés à se reposer longuement entre presque toutes les rencontres, et n'ont donc pas à se soucier des effets continus de l'épuisement des ressources d'une rencontre à l'autre.

Il est assez bien établi que cela est mauvais pour l'équilibre du jeu et rend les PC beaucoup plus forts (cf. Existe-t-il des règles pour raccourcir la journée d'aventure et réduire le nombre de rencontres sans les déséquilibrer ? entre autres). Cependant, cette question ne concerne pas l'équilibre du jeu (c'est-à-dire l'équilibre du jeu entre PC et DM).

J'aimerais savoir comment la journée d'aventure de cinq minutes affecte spécifiquement l'équilibre des classes au sein du parti.

Par exemple :

  1. Il est bien établi que Les paladins ont des dégâts en rafale extrêmement puissants mais quelles autres classes bénéficient le plus d'une journée d'aventure plus courte ?
  2. Quelles classes sont les plus touchées ?
  3. Est-ce que toutes les classes de non lanceurs de sorts vont être plus endommagées que toutes les classes de lanceurs de sorts dans ces conditions ?
  4. La réponse à cette question varie-t-elle beaucoup d'un niveau de jeu faible à un niveau élevé ?

Pour les besoins de cette question, veuillez supposer deux rencontres difficiles / mortelles, d'une durée de trois à cinq rounds chacune, et sans repos court dans une journée d'aventure - ce qui n'est pas rare dans mes jeux à domicile. Tenez compte des caractéristiques de base des classes, mais ne vous souciez pas des archétypes.

6 votes

Pourquoi ai-je le sentiment que ceci va être un guide de min-maxers pour choisir une classe à la plupart des tables :D

3 votes

Pour ce que ça vaut, j'ai toujours pensé que 6 à 8 rencontres de niveau moyen à difficile était un peu ridicule pour la plupart des tables, surtout dans les niveaux inférieurs.

1 votes

En écho à @DarthPseudonym : j'ai été stupéfait quand j'ai lu ça pour la première fois, et à ce jour, je n'ai aucune idée de comment ou pourquoi Wizards of the Coast a choisi ces chiffres. Ils sont manifestement ridicules, à mon avis.

40voto

Gambrinus Points 1738

Je vais passer en revue chacune des classes individuellement, mais d'abord les grandes lignes :

[Les lanceurs de sorts s'en sortiront beaucoup mieux que les autres.

Le principal frein à la puissance d'un lanceur de sorts est ses ressources limitées. Si un personnage de niveau 9 utilise un emplacement de sort de 5e niveau, c'est tout : c'est le seul sort de 5e niveau qu'il aura pour toute la journée. Les sorciers et les druides de cercle terrestre peuvent récupérer un peu de de leurs emplacements de sorts, une fois par jour, lors d'un court repos, mais en général, une fois les emplacements de sorts utilisés, ils disparaissent pour la journée.

Cela signifie que si un lanceur de sorts entre en combat pour la journée et ne s'attend pas à d'autres combats pour le reste de la journée, il peut lancer ses sorts les plus puissants en toute impunité, et ne pas vraiment penser à les conserver juste pour le scénario possible où il pourrait avoir besoin d'un sort vraiment puissant plus tard.

Inversement, les classes qui n'ont pas de ressources, ou qui ont des ressources qui se rechargent lors d'un court repos (la plupart des classes d'arts martiaux ; également les Warlocks) ne bénéficieront pas de cet avantage. Leurs ressources sont conçues pour être dépensées de cette manière dans des circonstances normales, donc être capable de le faire dans une "journée d'aventure de cinq minutes" ne leur est pas bénéfique - et de leur point de vue, le changement sera se sentir comme un Nerf, puisqu'ils passeront probablement d'une utilisation de 4 à 12 fois par jour à une utilisation de 1 à 3 fois par jour, selon la fonction. Concentré dans un seul combat, ce n'est peut-être pas si grave, mais cela peut rendre ces caractéristiques plus précieuses et plus valorisantes, ce qui rend leur utilisation plus difficile à justifier.

Barbare

Les barbares bénéficient nominalement de ce style de jeu. Les barbares obtiennent un nombre limité de Rages par jour (avant le niveau 20) et chaque Rage dure une minute (plus longue que la durée typique d'un combat sans boss).

Étant donné qu'une journée d'aventure normale, telle que définie dans le Guide du maître du donjon, dure environ 6 à 8 rencontres de combat, un barbare ne peut vraiment être en rage que pendant 20 à 60% de ces rencontres, en fonction de son niveau (plus faible pour les personnages de bas niveau, plus élevé pour les personnages de haut niveau). Et s'il n'est plus en rage à cause de dégâts manquants ou pour toute autre raison, il est potentiellement décourageant d'essayer de rafraîchir sa rage.

Au cours de la journée d'aventure de cinq minutes, ils peuvent rester enragés 100 % du temps qu'ils passent en combat, et se sentent beaucoup mieux pour rafraîchir leur rage dans la situation où leur rage tombe par accident. C'est plutôt bien, offrant une réduction substantielle des dégâts globaux subis, mais seulement une amélioration marginale du rendement des dégâts.

Pourtant, parmi les classes martiales, ce sont elles qui en bénéficient le plus.

Bard

Il n'y a pas grand-chose à dire ici : Les bardes sont des lanceurs de sorts à part entière, ils tirent donc un avantage considérable de ce style de jeu. Il n'y a pas beaucoup d'avantages à sauver le Personne dominante Emplacement de sort de 5ème niveau si vous savez qu'il n'y a pas grand chose d'autre dans la journée, et que dominer une créature ennemie critique pourrait changer radicalement l'équilibre du combat.

Une chose qui vaut la peine d'être soulignée, c'est que les Bardes ont un certain nombre de caractéristiques qui se rechargent pendant les repos courts, comme l'Inspiration bardique (après le niveau 5) et le Chant du repos, ce dernier devenant presque complètement inutile dans ce type de style de jeu. Un Barde peut donc se sentir diminué par rapport à d'autres lanceurs de sorts pour cette raison. Mais dans l'ensemble, ils en bénéficient quand même.

Clerc

Même principe qu'un barde, sauf qu'il faut remplacer Inspiration bardique/Chanson de repos par Canal de divinité.

Pour un clerc, le nerf de la divinité de canal peut sembler plus dur, mais c'est toujours la même image globale, avec leurs caractéristiques de lanceur de sorts se démarquant davantage.

Druide

Même chose que pour le Clerc, remplacez Channel Divinity par Wild Shape.

Les druides lunaires se sentiront moins gênés que les autres druides, simplement parce que leur seule caractéristique de repos court, la forme sauvage, sera plus importante que pour les autres druides. Mais sinon, ils vont surtout apprécier la possibilité de spammer des objets de haut niveau. Rayon de lune ou Esprit de guérison s.

Chasseur

Cela va dépendre un peu plus de l'archétype, mais en général, les combattants sont la première classe où ce style de jeu fait plus de mal que de bien.

Surge d'action et Second souffle, deux caractéristiques qui se rechargent lors des repos courts, ne seront désormais disponibles qu'une fois (ou deux pour Surge d'action aux niveaux supérieurs) par jour. Pour la plupart des archétypes de combattants qui ont des ressources consommables, comme le Maître de bataille et l'Archer des arcanes (et, techniquement, l'archétype Banneret), leurs caractéristiques d'archétype se rechargent également lors d'un court repos, ce qui signifie qu'ils ne pourront obtenir ces caractéristiques qu'un nombre minimal de fois par jour. Cela sera ressenti comme un nerf substantiel.

À l'inverse, les archétypes du Cavalier et du Chevalier eldritch se sentiront un peu mieux, avec leurs ressources basées sur le Repos long étant plus librement utilisables, mais le Cavalier a tendance à ne voir qu'un jeu de niche, et le lanceur de sorts du Chevalier eldritch n'est qu'un tiers de celui d'un lanceur de sorts normal, donc il sera beaucoup moins important qu'un lanceur de sorts normal.

Moine

La seule ressource majeure des Moines étant leurs points de Ki, qui se rechargent lors d'un Court repos, les Moines seront les plus touchés par ce style de jeu. Les Moines n'ont pas de caractéristiques qui se rechargent lors d'un Repos Long, et même parmi les archétypes, la seule caractéristique basée sur le Repos Long disponible est la main ouverte du Moines. Sanctuaire dont l'effet en combat est minime.

Ainsi, les points de Ki qu'un moine obtient à son niveau sont ceux qu'il obtient pour toute la journée. Il peut les dépenser très rapidement en utilisant judicieusement les caractéristiques qui consomment des points de ki, mais aucune de ces caractéristiques ne change autant le jeu que les sorts dont bénéficient les autres classes, du moins avant le plus haut niveau de jeu.

Paladin

Les paladins sont probablement ceux qui bénéficient le plus de ce style de jeu, à l'exception peut-être des sorciers. Ils ne sont qu'à moitié lanceurs de sorts, et ne peuvent donc pas lancer des sorts à dégâts maximums avec la même efficacité que les autres lanceurs de sorts, mais ils disposent de smites divins qu'ils peuvent distribuer plus librement lorsqu'ils recherchent des coups critiques, et un paladin qui choisit bien ses smites peut brutaliser de nombreuses rencontres. Et parmi les sorts qu'ils obtiennent, les sorts de paladin frappent souvent bien au-dessus de leur niveau pour le niveau d'emplacement qu'ils consomment.

Comme les clercs, ils souffriront de ne pas pouvoir utiliser leur canal de divinité plus d'une fois par jour, mais comme les clercs, ils apprécieront de pouvoir utiliser leurs caractéristiques les plus puissantes autrement.

Ranger

Les Rôdeurs sont ostensiblement dans le même bateau que les Paladins, mais ils n'ont pas les capacités de frappe particulièrement puissantes dont disposent les Paladins, et certaines des caractéristiques les plus puissantes des Rôdeurs n'ont pas de coût en ressources, donc leur avantage est moins prononcé. Ils apprécieront cependant de pouvoir utiliser leurs sorts de Rôdeur les plus puissants avec un abandon sauvage.

Rogue

Étrangement, les Rogues n'ont généralement pas de coûts de ressources associés à leurs caractéristiques. Les Assassins ont une limite de facto sur leurs caractéristiques parce qu'ils ne s'activent généralement qu'en cas de Surpris (qui ne peut se produire qu'une fois par combat), ils ressentiront donc une baisse nominale de leurs capacités, mais à part le Trickster arcanique (qui peut être mis dans le même panier que le Chevalier eldritch en recevant un buff nominal), les Rogues ne ressentiront pas beaucoup de changements de ce style de jeu.

Sorcier

Les sorciers rivalisent avec les paladins en termes de puissance acquise grâce à ce style de jeu. Non seulement ils bénéficient des mêmes avantages que les autres lanceurs de sorts en obtenant la possibilité de spammer leurs caractéristiques les plus puissantes avec un abandon sauvage, mais les sorciers disposent également de caractéristiques telles que Sort jumelé y Sort accéléré (ou Font of Magic) qui leur permettra d'utiliser leur économie d'action plus efficacement, en lançant leurs sorts les plus mortels plus rapidement et plus dangereusement que les autres lanceurs de sorts. Je pense qu'il est juste d'affirmer que les Sorciers bénéficient le plus de ce style de jeu.

Et contrairement aux autres lanceurs de sorts, leur seule caractéristique majeure basée sur le repos court est acquise en tant que capacité de base de niveau 20. et d'après moi, c'est un peu nul de toute façon, et c'est facilement l'une des pires caractéristiques du niveau 20. Ils ne vont donc pas ressentir les effets négatifs de ce style de jeu. Pour les sorciers, ce style de jeu n'a que des avantages.

Sorcier

Les sorciers ont le Récupération des arcanes Ils subiront donc un léger affaiblissement par rapport aux autres lanceurs de sorts, mais autrement, ce style de jeu continue d'être principalement positif, avec la capacité accrue de lancer des sorts puissants en toute impunité, associée à une liste de sorts très étendue qui leur donne une énorme flexibilité.

Warlock

Les Warlocks vont ressentir un fort nerf dans ce style de jeu. Ce ne sera pas aussi grave que pour les Moines, parce que les Sorciers gagnent un certain nombre de caractéristiques de Long Repos, que ce soit par des Invocations, des caractéristiques d'Archétype, ou des Arcanes Mystiques, mais leurs lancements de sorts primaires ne permettront que quelques sorts par jour, seulement jusqu'à quatre même au niveau 17. Ce n'est tout simplement pas comparable à un sorcier ou un magicien qui lance ses sorts les plus puissants, surtout si l'on considère la liste très limitée d'Arcanes mystiques dont dispose le sorcier. Il ne faut pas oublier que les Arcanes mystiques ne sont disponibles qu'à partir du niveau 11, ce qui signifie qu'ils ne profiteront pas aux joueurs dont le niveau correspond à la majorité des campagnes.

Conclusion

Classe

Effet de la journée d'aventure de cinq minutes

Barbare

Buffet

Bard

Major Buff

Clerc

Major Buff

Druide

Major Buff

Chasseur

Nerf

Moine

Major Nerf

Paladin

Major Buff

Ranger

Buffet

Rogue

Pas d'impact, peut-être un Nerf mineur

Sorcier

Major Buff

Sorcier

Major Buff

Warlock

Major Nerf

3 votes

Bien que ce soit un bon aperçu de la façon dont les classes se sentiront dans le nouveau système, il ne semble pas prendre en compte l'équilibre entre les classes qui découle du fait que les Nukers peuvent Nuke tout le temps, tandis que les classes "fiables" n'ont pas le temps quand les Nukers conservent des munitions pour rattraper leur retard en termes de dégâts.

1 votes

@guildsbounty Pourriez-vous préciser ce que vous souhaitez que j'inclue ? La raison pour laquelle j'ai évalué chacune de ces classes de la façon dont je l'ai fait était spécifiquement à cause de cette considération : Les lanceurs de sorts ont été presque universellement évalués comme recevant des buffs majeurs spécifiquement à cause de leur capacité à utiliser leurs sorts les plus puissants à l'abandon sauvage, alors que les autres classes sont reléguées à leurs niveaux de puissance normaux (ce que dans la plupart des cas je qualifie de nerf par comparaison). Je ne vois donc pas très bien ce que tu préconises d'ajouter.

4 votes

J'aimerais ajouter, par expérience, que les barbares se sentent beaucoup plus puissants pendant une journée de 5 minutes, parce qu'ils peuvent facilement brûler plusieurs Rages par rencontre. Le fait de pouvoir utiliser une nouvelle Rage après que les ennemis ont utilisé des capacités puissantes pour forcer le "pas d'attaque/pas de dégâts" permet vraiment d'atténuer l'un de leurs principaux inconvénients. De plus, la frénésie est soudainement une série d'attaques gratuites sans inconvénients, ce qui est un autre grand avantage.

10voto

HellSaint Points 35493

La question est vaste, je vais donc y répondre de manière générale, sans entrer dans les détails de chacune de vos sous-questions (car je pense qu'exiger une réponse à chacune d'elles reviendrait à clore la question). La réponse générale est la suivante : la fiabilité est punie, l'éclatement est récompensé . Avec cela en tête...

Quelles classes sont les plus touchées ?

Les classes qui s'appuient sur des mécanismes basés sur le repos court, comme le combattant (dont la plupart, si ce n'est toutes les caractéristiques, se réinitialisent sur les repos courts), le moine et le sorcier sont sévèrement affaiblis. Les classes telles que le Voleur, qui n'ont pas réellement de "ressources consommables" (ce qui devrait signifier qu'elles sont généralement plus fiables mais avec moins de puissance) sont évidemment affaiblies aussi.

D'un autre côté, les classes qui s'appuient fortement sur des mécanismes forts, peu utilisés, à forte récompense et basés sur le repos prolongé, comme le paladin, le barbare (qui sera capable d'utiliser systématiquement la rage à chaque rencontre à bas niveau, alors qu'il ne devrait pas en être capable, et d'encaisser des dégâts de manière insensée grâce à cela) et le sorcier, en tirent le plus de bénéfices.

Les classes de lanceurs de sorts qui dépendent principalement du repos long, mais qui ont une sorte de récupération des repos courts, comme les sorciers (Récupération des arcanes) et les druides (Forme sauvage) deviennent plus forts, mais pas autant, car leur production de rafales n'est pas aussi élevée en raison d'une partie de leurs caractéristiques se concentrant sur la récupération des repos courts. Néanmoins, à des niveaux moyens (supérieurs à 7), ils bénéficient déjà de l'avantage de pouvoir lancer des sorts qu'ils ne devraient pouvoir lancer qu'une fois toutes les 6-8 rencontres bien plus souvent (par exemple, à 7, ils n'ont qu'un seul emplacement de sort de 4ème niveau).

Notez que, alors que la plupart des classes de lanceurs de sorts sont basées sur un repos long, et que les classes martiales sont généralement basées sur un repos court ou simplement fiables en permanence (voleurs), il y a des exceptions comme le barbare et le sorcier.

Les niveaux supérieurs profitent fortement aux lanceurs de sorts

Plus votre niveau est élevé, plus les classes "fiables" (comme le Combattant et le Voleur) obtiennent moins de ressources que les classes "éclatées". Vous n'obtenez pas de sursauts d'action supplémentaires pour les combattants, vous n'avez pas la possibilité de dépenser 10 ki en un tour comme le moine, et combattre 1 ou 6 rencontres est fondamentalement la même chose pour le Voleur, sauf pour leurs HP.

Le burst des Paladins est légèrement pertinent - Divine smite est de 2d8 au 2ème niveau et 5d8 au 15ème niveau (en utilisant un emplacement de sort de 4ème niveau). Les ennemis passent de 100 HP à 300, donc les 13,5 points de dégâts supplémentaires en moyenne (grâce à l'augmentation de 3d8) ne sont plus aussi pertinents. Cependant, avec les longs repos partout, vous serez en mesure de dépenser pratiquement tous vos emplacements de sorts de haut niveau de manière cohérente, ce qui le rend encore meilleur que les combattants ou les moines.

De même, les barbares deviennent naturellement plus fiables (car leurs utilisations de la rage augmentent et ils obtiennent même une rage persistante au 15ème niveau), donc l'impact de la récupération des utilisations de la rage plus fréquemment est fortement diminué, et à 2 rencontres/jour, il est presque certain que vous n'utilisez pas vos 6 utilisations de la rage.

D'autre part, les lanceurs de sorts complets obtiennent des sorts de 8e et 9e niveaux qui ne devraient pouvoir être lancés qu'une fois par jour. En leur donnant le pouvoir d'utiliser ces sorts de haut niveau à tous les autres Cette rencontre les rendra follement plus forts que les classes qui ne possèdent pas de ressources aussi rémunératrices. Cela ne signifie pas nécessairement que les lanceurs de sorts outdamage Les classes martiales (bien que spammer Meteor Swarm... oh mon dieu.), mais elles auront sûrement une valeur utilitaire plus élevée (et surtout des dégâts supérieurs, surtout si vous combattez plusieurs ennemis, plutôt qu'un seul ennemi à haut CR).

Encore une fois, les sorciers semblent être la classe la plus récompensée, car ils auront beaucoup de points de sorcellerie à dépenser. en plus de leurs sorts de haut niveau. En dehors des sorciers, les magiciens sont probablement la classe de lanceurs de sorts la moins améliorée, car nombre de leurs caractéristiques visent à les rendre plus fiables (récupération des arcanes, maîtrise des sorts, sorts de signature). Notez que les sous-classes telles que l'école de divination (caractéristique Portent) sont également considérablement renforcées, avec le pouvoir d'influencer tous les jets majeurs pertinents.

TL;DR

Aux niveaux inférieurs, les Barbares et les Paladins sont les classes martiales les plus récompensées dans ce style de jeu. Le sorcier est probablement le lanceur de sorts le plus récompensé à tous les niveaux.

Plus tard, les classes martiales s'affaiblissent et les lanceurs de sorts deviennent nettement plus forts. Les sorciers sont sévèrement affaiblis. Pour les classes martiales, les paladins restent les meilleurs choix, surpassant nettement les combattants, les moines et les voleurs.

Les Rangers ne sont pas mentionnés dans l'ensemble car, bien qu'ils puissent bénéficier des sorts, la plupart de leurs caractéristiques sont basées sur la fiabilité, mais pas autant que les Combattants/Monks/Rogues. En d'autres termes, ils ne sont pas aussi "nerfed" que ces derniers, mais pas aussi "buffed" que les Paladins. De plus, mon expérience et mon sentiment est que les Rangers sont généralement faibles, malheureusement.

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