Je vais passer en revue chacune des classes individuellement, mais d'abord les grandes lignes :
[Les lanceurs de sorts s'en sortiront beaucoup mieux que les autres.
Le principal frein à la puissance d'un lanceur de sorts est ses ressources limitées. Si un personnage de niveau 9 utilise un emplacement de sort de 5e niveau, c'est tout : c'est le seul sort de 5e niveau qu'il aura pour toute la journée. Les sorciers et les druides de cercle terrestre peuvent récupérer un peu de de leurs emplacements de sorts, une fois par jour, lors d'un court repos, mais en général, une fois les emplacements de sorts utilisés, ils disparaissent pour la journée.
Cela signifie que si un lanceur de sorts entre en combat pour la journée et ne s'attend pas à d'autres combats pour le reste de la journée, il peut lancer ses sorts les plus puissants en toute impunité, et ne pas vraiment penser à les conserver juste pour le scénario possible où il pourrait avoir besoin d'un sort vraiment puissant plus tard.
Inversement, les classes qui n'ont pas de ressources, ou qui ont des ressources qui se rechargent lors d'un court repos (la plupart des classes d'arts martiaux ; également les Warlocks) ne bénéficieront pas de cet avantage. Leurs ressources sont conçues pour être dépensées de cette manière dans des circonstances normales, donc être capable de le faire dans une "journée d'aventure de cinq minutes" ne leur est pas bénéfique - et de leur point de vue, le changement sera se sentir comme un Nerf, puisqu'ils passeront probablement d'une utilisation de 4 à 12 fois par jour à une utilisation de 1 à 3 fois par jour, selon la fonction. Concentré dans un seul combat, ce n'est peut-être pas si grave, mais cela peut rendre ces caractéristiques plus précieuses et plus valorisantes, ce qui rend leur utilisation plus difficile à justifier.
Barbare
Les barbares bénéficient nominalement de ce style de jeu. Les barbares obtiennent un nombre limité de Rages par jour (avant le niveau 20) et chaque Rage dure une minute (plus longue que la durée typique d'un combat sans boss).
Étant donné qu'une journée d'aventure normale, telle que définie dans le Guide du maître du donjon, dure environ 6 à 8 rencontres de combat, un barbare ne peut vraiment être en rage que pendant 20 à 60% de ces rencontres, en fonction de son niveau (plus faible pour les personnages de bas niveau, plus élevé pour les personnages de haut niveau). Et s'il n'est plus en rage à cause de dégâts manquants ou pour toute autre raison, il est potentiellement décourageant d'essayer de rafraîchir sa rage.
Au cours de la journée d'aventure de cinq minutes, ils peuvent rester enragés 100 % du temps qu'ils passent en combat, et se sentent beaucoup mieux pour rafraîchir leur rage dans la situation où leur rage tombe par accident. C'est plutôt bien, offrant une réduction substantielle des dégâts globaux subis, mais seulement une amélioration marginale du rendement des dégâts.
Pourtant, parmi les classes martiales, ce sont elles qui en bénéficient le plus.
Bard
Il n'y a pas grand-chose à dire ici : Les bardes sont des lanceurs de sorts à part entière, ils tirent donc un avantage considérable de ce style de jeu. Il n'y a pas beaucoup d'avantages à sauver le Personne dominante Emplacement de sort de 5ème niveau si vous savez qu'il n'y a pas grand chose d'autre dans la journée, et que dominer une créature ennemie critique pourrait changer radicalement l'équilibre du combat.
Une chose qui vaut la peine d'être soulignée, c'est que les Bardes ont un certain nombre de caractéristiques qui se rechargent pendant les repos courts, comme l'Inspiration bardique (après le niveau 5) et le Chant du repos, ce dernier devenant presque complètement inutile dans ce type de style de jeu. Un Barde peut donc se sentir diminué par rapport à d'autres lanceurs de sorts pour cette raison. Mais dans l'ensemble, ils en bénéficient quand même.
Clerc
Même principe qu'un barde, sauf qu'il faut remplacer Inspiration bardique/Chanson de repos par Canal de divinité.
Pour un clerc, le nerf de la divinité de canal peut sembler plus dur, mais c'est toujours la même image globale, avec leurs caractéristiques de lanceur de sorts se démarquant davantage.
Druide
Même chose que pour le Clerc, remplacez Channel Divinity par Wild Shape.
Les druides lunaires se sentiront moins gênés que les autres druides, simplement parce que leur seule caractéristique de repos court, la forme sauvage, sera plus importante que pour les autres druides. Mais sinon, ils vont surtout apprécier la possibilité de spammer des objets de haut niveau. Rayon de lune ou Esprit de guérison s.
Chasseur
Cela va dépendre un peu plus de l'archétype, mais en général, les combattants sont la première classe où ce style de jeu fait plus de mal que de bien.
Surge d'action et Second souffle, deux caractéristiques qui se rechargent lors des repos courts, ne seront désormais disponibles qu'une fois (ou deux pour Surge d'action aux niveaux supérieurs) par jour. Pour la plupart des archétypes de combattants qui ont des ressources consommables, comme le Maître de bataille et l'Archer des arcanes (et, techniquement, l'archétype Banneret), leurs caractéristiques d'archétype se rechargent également lors d'un court repos, ce qui signifie qu'ils ne pourront obtenir ces caractéristiques qu'un nombre minimal de fois par jour. Cela sera ressenti comme un nerf substantiel.
À l'inverse, les archétypes du Cavalier et du Chevalier eldritch se sentiront un peu mieux, avec leurs ressources basées sur le Repos long étant plus librement utilisables, mais le Cavalier a tendance à ne voir qu'un jeu de niche, et le lanceur de sorts du Chevalier eldritch n'est qu'un tiers de celui d'un lanceur de sorts normal, donc il sera beaucoup moins important qu'un lanceur de sorts normal.
Moine
La seule ressource majeure des Moines étant leurs points de Ki, qui se rechargent lors d'un Court repos, les Moines seront les plus touchés par ce style de jeu. Les Moines n'ont pas de caractéristiques qui se rechargent lors d'un Repos Long, et même parmi les archétypes, la seule caractéristique basée sur le Repos Long disponible est la main ouverte du Moines. Sanctuaire dont l'effet en combat est minime.
Ainsi, les points de Ki qu'un moine obtient à son niveau sont ceux qu'il obtient pour toute la journée. Il peut les dépenser très rapidement en utilisant judicieusement les caractéristiques qui consomment des points de ki, mais aucune de ces caractéristiques ne change autant le jeu que les sorts dont bénéficient les autres classes, du moins avant le plus haut niveau de jeu.
Paladin
Les paladins sont probablement ceux qui bénéficient le plus de ce style de jeu, à l'exception peut-être des sorciers. Ils ne sont qu'à moitié lanceurs de sorts, et ne peuvent donc pas lancer des sorts à dégâts maximums avec la même efficacité que les autres lanceurs de sorts, mais ils disposent de smites divins qu'ils peuvent distribuer plus librement lorsqu'ils recherchent des coups critiques, et un paladin qui choisit bien ses smites peut brutaliser de nombreuses rencontres. Et parmi les sorts qu'ils obtiennent, les sorts de paladin frappent souvent bien au-dessus de leur niveau pour le niveau d'emplacement qu'ils consomment.
Comme les clercs, ils souffriront de ne pas pouvoir utiliser leur canal de divinité plus d'une fois par jour, mais comme les clercs, ils apprécieront de pouvoir utiliser leurs caractéristiques les plus puissantes autrement.
Ranger
Les Rôdeurs sont ostensiblement dans le même bateau que les Paladins, mais ils n'ont pas les capacités de frappe particulièrement puissantes dont disposent les Paladins, et certaines des caractéristiques les plus puissantes des Rôdeurs n'ont pas de coût en ressources, donc leur avantage est moins prononcé. Ils apprécieront cependant de pouvoir utiliser leurs sorts de Rôdeur les plus puissants avec un abandon sauvage.
Rogue
Étrangement, les Rogues n'ont généralement pas de coûts de ressources associés à leurs caractéristiques. Les Assassins ont une limite de facto sur leurs caractéristiques parce qu'ils ne s'activent généralement qu'en cas de Surpris (qui ne peut se produire qu'une fois par combat), ils ressentiront donc une baisse nominale de leurs capacités, mais à part le Trickster arcanique (qui peut être mis dans le même panier que le Chevalier eldritch en recevant un buff nominal), les Rogues ne ressentiront pas beaucoup de changements de ce style de jeu.
Sorcier
Les sorciers rivalisent avec les paladins en termes de puissance acquise grâce à ce style de jeu. Non seulement ils bénéficient des mêmes avantages que les autres lanceurs de sorts en obtenant la possibilité de spammer leurs caractéristiques les plus puissantes avec un abandon sauvage, mais les sorciers disposent également de caractéristiques telles que Sort jumelé y Sort accéléré (ou Font of Magic) qui leur permettra d'utiliser leur économie d'action plus efficacement, en lançant leurs sorts les plus mortels plus rapidement et plus dangereusement que les autres lanceurs de sorts. Je pense qu'il est juste d'affirmer que les Sorciers bénéficient le plus de ce style de jeu.
Et contrairement aux autres lanceurs de sorts, leur seule caractéristique majeure basée sur le repos court est acquise en tant que capacité de base de niveau 20. et d'après moi, c'est un peu nul de toute façon, et c'est facilement l'une des pires caractéristiques du niveau 20. Ils ne vont donc pas ressentir les effets négatifs de ce style de jeu. Pour les sorciers, ce style de jeu n'a que des avantages.
Sorcier
Les sorciers ont le Récupération des arcanes Ils subiront donc un léger affaiblissement par rapport aux autres lanceurs de sorts, mais autrement, ce style de jeu continue d'être principalement positif, avec la capacité accrue de lancer des sorts puissants en toute impunité, associée à une liste de sorts très étendue qui leur donne une énorme flexibilité.
Warlock
Les Warlocks vont ressentir un fort nerf dans ce style de jeu. Ce ne sera pas aussi grave que pour les Moines, parce que les Sorciers gagnent un certain nombre de caractéristiques de Long Repos, que ce soit par des Invocations, des caractéristiques d'Archétype, ou des Arcanes Mystiques, mais leurs lancements de sorts primaires ne permettront que quelques sorts par jour, seulement jusqu'à quatre même au niveau 17. Ce n'est tout simplement pas comparable à un sorcier ou un magicien qui lance ses sorts les plus puissants, surtout si l'on considère la liste très limitée d'Arcanes mystiques dont dispose le sorcier. Il ne faut pas oublier que les Arcanes mystiques ne sont disponibles qu'à partir du niveau 11, ce qui signifie qu'ils ne profiteront pas aux joueurs dont le niveau correspond à la majorité des campagnes.
Conclusion
Classe
Effet de la journée d'aventure de cinq minutes
Barbare
Buffet
Bard
Major Buff
Clerc
Major Buff
Druide
Major Buff
Chasseur
Nerf
Moine
Major Nerf
Paladin
Major Buff
Ranger
Buffet
Rogue
Pas d'impact, peut-être un Nerf mineur
Sorcier
Major Buff
Sorcier
Major Buff
Warlock
Major Nerf
6 votes
Pourquoi ai-je le sentiment que ceci va être un guide de min-maxers pour choisir une classe à la plupart des tables :D
3 votes
Pour ce que ça vaut, j'ai toujours pensé que 6 à 8 rencontres de niveau moyen à difficile était un peu ridicule pour la plupart des tables, surtout dans les niveaux inférieurs.
1 votes
En écho à @DarthPseudonym : j'ai été stupéfait quand j'ai lu ça pour la première fois, et à ce jour, je n'ai aucune idée de comment ou pourquoi Wizards of the Coast a choisi ces chiffres. Ils sont manifestement ridicules, à mon avis.