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Comment garder les choses sérieuses dans une session tout en gardant le plaisir ?

J'ai commencé à jouer dans une campagne Pathfinder avec quelques amis et nous sommes tous des débutants. Malgré cela, notre maître de jeu (qui mène aussi sa première campagne) fait un bon travail pour nous impliquer tous et créer l'atmosphère.

Le problème est que 3 de nos 5 joueurs ont vraiment, vraiment du mal à sortir de leur zone de confort, et ils finissent souvent par se moquer de tout. Même les points de l'intrigue qui devraient être dramatiques ou sérieux se terminent par la citation de stupides mèmes de Game of Thrones... C'est comme s'ils ne prenaient rien au sérieux de peur d'être jugés, et en tant que joueur, je ne sais pas comment les encourager à jouer un rôle, car je pense que c'est ce qui différencie les jeux de rôle des jeux de société.

Je ne suis pas contre quelques blagues ici et là, et je ne veux pas passer pour le type "pas d'amusement autorisé", mais je ne veux pas que tout cela devienne une énorme blague, car ce n'est même plus amusant à long terme. Une blague, c'est bien, mais ensuite je veux qu'ils se remettent sur les rails.

Comme je l'ai dit, notre maître n'est pas non plus un expert et je veux l'aider dans ce domaine. Des conseils destinés aux joueurs et aux maîtres de jeu seraient les bienvenus !

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Airk Points 3342

Eh bien, c'est une autre de ces questions compliquées sur les "relations interpersonnelles" pour lesquelles la réponse courte est toujours "Avez-vous essayé de leur en parler ?".

Mais pour décomposer un peu tout ça :

  • Tout d'abord, parlez au MJ ; il sera difficile de faire bouger les choses sans son accord. Dites-lui que vous aimeriez que les séances aient un ton un peu plus sérieux et demandez-lui s'il est d'accord. S'il n'est pas d'accord, vous devrez probablement vous contenter de références à Game of Thrones, à moins que vous ne vouliez former votre propre groupe. S'ils sont d'accord, vous pouvez continuer.
  • Si vous avez obtenu l'aval du MJ, vous devez avoir une petite discussion avec le reste du groupe (je vous suggère de vous réserver quelques minutes avant votre prochaine session). Encore une fois, à ce stade (comme Erik le suggère dans son commentaire), vous essayez d'évaluer les préférences, pas de fixer des règles. Cette conversation ressemblera donc davantage à "Alors, les amis. Nous avons discuté, et nous avons réalisé que nous aimerions que le jeu soit un peu plus sérieux, plus centré sur le jeu de rôle. Est-ce quelque chose que vous aimeriez essayer ?" plutôt que "Ok, plus de références à GoT, désolé". Si vous pouvez obtenir au moins un "Nous sommes prêts à essayer" du reste du groupe, allez-y.
  • À ce stade, vous pouvez simplement entamer une discussion. Commencez par jeter la question sur la table : "Comment faire pour que cela se produise ?" car ce qui fonctionne pour un groupe peut ne pas fonctionner pour un autre. En général, il suffit que les gens acceptent de faire un effort et autorisent les autres à les rappeler lorsqu'ils dépassent les bornes. Idéalement, cela signifie que la prochaine fois que quelqu'un commence à dire "Tu ne sais rien, John Sn...", le reste de la table fera "Ah ! Ah ! Pas de références à GoT ! Restez dans le personnage !" et la personne en question grimacera, s'excusera et se remettra au travail. Cela a l'avantage de vous permettre, eh bien, de permettre des choses si personne n'est dérangé - si quelqu'un fait une bonne réplique et que tout le monde rit, vous pouvez avoir une petite diversion et ensuite reprendre le travail. Une autre option est d'avoir une sorte de "tape sur la main" pour les personnes qui enfreignent la "règle". Cela doit être assez mineur - nous cherchons une sorte de sentiment "Mettez un dollar dans le bocal à jurons", pas de véritables pénalités. Je suggère un petit bonus d'XP à la fin de la session pour tous ceux qui n'ont pas enfreint le personnage et qui doivent être corrigés.
  • Vous pourriez constater que cela ne fonctionne pas - certaines personnes ne sont tout simplement pas intéressées à rester sérieuses "tout le temps" (ce n'est presque jamais VRAIMENT tout le temps, mais les gens auront tendance à le représenter ainsi) et c'est très bien ainsi. Vous devrez faire marche arrière, ou restructurer le groupe pour que les "rôlistes sérieux" aient un jeu et que les gens qui aiment la bière et les bretzels aient un jeu. Vous pourriez même alterner d'une semaine à l'autre entre votre jeu "léger" et votre jeu "sérieux", et les gens pourraient rejoindre l'un ou l'autre, ou les deux, ou n'importe quoi d'autre.

Mais surtout : Ouais. Parler aux gens. Découvrir si c'est une chose qu'ils veulent essayer. Discutez de ce qui semble être une bonne façon de le mettre en œuvre. Essayez-le. Itérer. :)

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Tim Grant Points 24377

Le rire et les références ne doivent pas briser l'immersion.

Depuis des décennies, je dirige une table remplie de comédiens amateurs. Réprimander ou punir les joueurs n'a jamais découragé les pitreries. De nombreux joueurs pensent que l'intérêt de se réunir avec ses amis est de rire un bon coup.

Dire à certaines personnes de ne pas rire et de ne pas plaisanter revient à leur dire de ne pas s'amuser.

Supposons que la fiction populaire est aussi une fiction dans le jeu.

Au lieu de laisser les rires et les références arrêter l'action, intégrez-les directement dans la campagne.

Dans votre exemple, Game of Thrones pourrait être une œuvre de fiction très populaire. dans le jeu. Ainsi, si un joueur fait une référence à GoT en parlant avec un PNJ, ce dernier la comprendra simplement, ou du moins comprendra que le PC fait référence à des histoires populaires, et le dialogue pourra continuer normalement.

Le jeu de rôle s'améliore considérablement lorsque vous permettez aux joueurs de s'exprimer de manière référentielle. Des raccourcis conversationnels faciles (que les gens utilisent dans la vie réelle, tous les jours) deviennent possibles dans le jeu.

Peu importe l'histoire à laquelle les joueurs se réfèrent, ne la laissez pas interrompre le dialogue. L'histoire du monde réel et la fiction se déroulant à l'époque actuelle (ou dans le futur) peuvent toutes être des "histoires fantastiques" dans l'univers du jeu.

Rire face à la mort

Une technique classique qui n'a jamais vraiment fonctionné pour moi était de supposer que les rires et les commentaires bizarres des joueurs étaient également dits par les personnages - et ensuite de "punir" les personnages qui ne prenaient pas la situation au sérieux. Encore une fois, cela ne faisait que stopper l'action et tirer les joueurs vers le haut. plus loin de toute immersion.

Si, en revanche, vous partez du principe que les PNJ s'attendent à ce que les héros rient parfois face à la mort, la conversation peut se poursuivre. Au lieu de se sentir offensé et de partir en colère, le PNJ répond d'une manière qui permet à la conversation de se poursuivre (tout en la guidant dans la direction souhaitée).

Le cas échéant, les PNJ peuvent légèrement inciter le PC à prendre les problèmes au sérieux, en disant quelque chose comme : "Je suis heureux que vous n'ayez pas peur, mais la vie de beaucoup de gens est en jeu. J'ai besoin de savoir que vous m'entendez."

Les PNJ qui accompagnent le groupe vers le danger peuvent également contribuer à créer l'ambiance, en réagissant par une peur ou d'autres émotions appropriées.

Récompensez les joueurs qui ont un comportement correct.

Lorsqu'un ou deux joueurs ne font que s'énerver à un moment inopportun, le DM peut se concentrer sur les joueurs qui sont plus engagés. Un PNJ peut supposer que les joueurs turbulents ont trop bu.

Réviser les règles de l'improvisation

Tous ces conseils suivent ceux de Tina Fey Règles de l'improvisation qui sont toujours une bonne lecture pour les personnes qui ont des difficultés à jouer un rôle.

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