Le rire et les références ne doivent pas briser l'immersion.
Depuis des décennies, je dirige une table remplie de comédiens amateurs. Réprimander ou punir les joueurs n'a jamais découragé les pitreries. De nombreux joueurs pensent que l'intérêt de se réunir avec ses amis est de rire un bon coup.
Dire à certaines personnes de ne pas rire et de ne pas plaisanter revient à leur dire de ne pas s'amuser.
Supposons que la fiction populaire est aussi une fiction dans le jeu.
Au lieu de laisser les rires et les références arrêter l'action, intégrez-les directement dans la campagne.
Dans votre exemple, Game of Thrones pourrait être une œuvre de fiction très populaire. dans le jeu. Ainsi, si un joueur fait une référence à GoT en parlant avec un PNJ, ce dernier la comprendra simplement, ou du moins comprendra que le PC fait référence à des histoires populaires, et le dialogue pourra continuer normalement.
Le jeu de rôle s'améliore considérablement lorsque vous permettez aux joueurs de s'exprimer de manière référentielle. Des raccourcis conversationnels faciles (que les gens utilisent dans la vie réelle, tous les jours) deviennent possibles dans le jeu.
Peu importe l'histoire à laquelle les joueurs se réfèrent, ne la laissez pas interrompre le dialogue. L'histoire du monde réel et la fiction se déroulant à l'époque actuelle (ou dans le futur) peuvent toutes être des "histoires fantastiques" dans l'univers du jeu.
Rire face à la mort
Une technique classique qui n'a jamais vraiment fonctionné pour moi était de supposer que les rires et les commentaires bizarres des joueurs étaient également dits par les personnages - et ensuite de "punir" les personnages qui ne prenaient pas la situation au sérieux. Encore une fois, cela ne faisait que stopper l'action et tirer les joueurs vers le haut. plus loin de toute immersion.
Si, en revanche, vous partez du principe que les PNJ s'attendent à ce que les héros rient parfois face à la mort, la conversation peut se poursuivre. Au lieu de se sentir offensé et de partir en colère, le PNJ répond d'une manière qui permet à la conversation de se poursuivre (tout en la guidant dans la direction souhaitée).
Le cas échéant, les PNJ peuvent légèrement inciter le PC à prendre les problèmes au sérieux, en disant quelque chose comme : "Je suis heureux que vous n'ayez pas peur, mais la vie de beaucoup de gens est en jeu. J'ai besoin de savoir que vous m'entendez."
Les PNJ qui accompagnent le groupe vers le danger peuvent également contribuer à créer l'ambiance, en réagissant par une peur ou d'autres émotions appropriées.
Récompensez les joueurs qui ont un comportement correct.
Lorsqu'un ou deux joueurs ne font que s'énerver à un moment inopportun, le DM peut se concentrer sur les joueurs qui sont plus engagés. Un PNJ peut supposer que les joueurs turbulents ont trop bu.
Réviser les règles de l'improvisation
Tous ces conseils suivent ceux de Tina Fey Règles de l'improvisation qui sont toujours une bonne lecture pour les personnes qui ont des difficultés à jouer un rôle.