La relation entre les rondes et les tours couvre ceci
Un round est la période de six secondes pendant laquelle "tout" se passe pendant le combat.
Un tour est l'endroit dans l'ordre d'initiative où une créature donnée entreprend des actions, des actions bonus, etc. L'ordre d'initiative reste le même d'un tour à l'autre. 1
L'ordre de combat
Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de tours et tours . Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.
Au cours d'une rond Chaque participant à une bataille a son tour. Le site ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque tout le monde fait un jet d'initiative. Une fois que tout le monde a pris son tour, le combat continue au tour suivant si aucun camp n'a vaincu l'autre. l'autre. (Règles de base, p. 71)
Les objets ne sont pas couverts, comme vous le notez, dans la section sur les règles des tours/rondes. Cela signifie que pour être cohérent avec le rythme du cycle tour/tour, il sera utile de faire correspondre l'objet au tour de quelqu'un dans le premier tour où des dommages se produisent. Les règles le précisent-elles ? Non. Rien ne le précise.
Whirlpool . {Objets seulement}
Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Le tourbillon forme un vortex de 5 pieds de large à la base, jusqu'à 50 pieds de large au sommet, et 25 pieds de haut. Toute créature ou objet dans l'eau et dans un rayon de 25 pieds du tourbillon est tiré à 10 pieds vers lui. {snip}
La première fois à chaque tour qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 points de dégâts de matraquage ; ces dégâts se répètent chaque tour où il reste dans le vortex.
Il y a deux façons pour qu'un objet subisse les dégâts de matraquage par être à moins de 25 pieds du vortex
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Au tour du lanceur de sorts.
Ceci est identifié dans la description du sort comme une condition if/then de l'endroit où se trouve l'objet lorsque le vortex commence. Si le tour du lanceur de sorts est le moment où l'objet subit des dégâts pour la première fois, utilisez ce point d'initiative lors des tours suivants.
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Au tour de n'importe quelle créature qui déplace cet objet dans le rayon d'action. .
Il peut s'agir de l'influence du lanceur de sorts sur l'objet au cours d'un round différent de celui du déclenchement. . Lorsque cela se produit, utilisez ce compte d'initiative lors des tours suivants.
Comment le faire fonctionner
La première fois, au tour de " qui que ce soit ", que l'objet subit 2d8 points de dégâts de matraquage est le moment où l'objet subit des dégâts de matraquage. initiative tour commandé dans ce tour que l'objet suit ensuite jusqu'à ce que le tourbillon l'ait détruit ou que le tourbillon prenne fin.
Chaque round suivant, appliquez ces dommages au même tour - au même endroit dans l'ordre d'initiative au(x) tour(s) suivant(s).
Pourquoi faire ça ? Le principe KISS ...
... et en utilisant les mécanismes déjà présents pour mener le combat en utilisant les rounds et les tours. De plus, il fait alors ce que le sort spécifie en tenant compte des rounds et des tours.
Pouvez-vous le faire une autre fois ? Si vous voulez le faire différemment en tant que SM, allez-y, mais vous risquez de créer une confusion ou des complications supplémentaires si vous le faites. Il peut y avoir une occasion où la nécessité narrative appelle le DM à faire ce dommage à un objet à un autre moment dans un tour, mais ce sera une décision situationnelle par un DM donné.
1 Initiative
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Lorsque le combat combat, chaque participant effectue un test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.
Le DM classe les combattants dans l'ordre en commençant par celui qui a la plus haute dextérité le plus élevé à celui qui a le plus faible. C'est dans cet ordre (appelé ordre d'initiative) dans lequel ils agissent durant chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un tour à l'autre.