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Y a-t-il un monstre ou une créature emblématique pour chaque alignement ?

Dans mon jeu D&D 5e, j'ai une cosmologie personnalisée, et je travaille actuellement sur un concept pour un plan d'au-delà où toute créature sensible qui entre est triée par alignement et guidée vers l'au-delà. Dans ce plan de l'au-delà, un personnage commence à prendre une forme qui représente son alignement. Cela permet de distinguer visuellement les alignements les uns des autres (ce qui les rend plus faciles à trier), mais aussi d'apporter une esthétique de transformation cool que mes joueurs ont exprimé le désir de voir.

Afin d'éviter que cela ne soit basé sur des opinions, les réponses doivent impliquer des monstres spécifiques qui ont été canoniquement déclarés comme étant représentatifs de leur alignement respectif, ou des créatures qui ont un autre lien narratif avec leur alignement ou leur plan d'alignement. J'accepterai n'importe quelle créature de l'histoire de D&D et de Pathfinder, à condition que vous puissiez citer ses liens étroits avec son alignement respectif.

Je comprends qu'il puisse y avoir plus d'une réponse correcte (par exemple, le monstre X peut être le monstre NE parfait dans D&D 4.0 alors qu'il pourrait être le monstre Y dans Pathfinder. Une réponse est considérée comme correcte dès lors qu'elle s'appuie sur l'histoire de son système.

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Mike H Points 323

Dans AD&D, la cosmologie de D&D qui s'était progressivement développée au cours de nombreuses publications a été codifiée dans le cadre Planescape, qui se concentrait sur des aventures sur les plans autres que le matériel principal. L'architecture de la cosmologie se concentrait sur la "Grande Roue", les seize plans entourant l'Outreterre. Ces dix-sept plans, connus collectivement sous le nom de Plans Extérieurs, étaient les provinces de la croyance : la croyance des mortels devenait de la matière solide dans les Plans Extérieurs, de sorte que chacun était fait de croyance.

Etant littéralement fait de croyance, les plans extérieurs étaient tous sur l'alignement. L'Outreterre est le Vrai Neutre, puis huit des plans correspondent aux différents alignements non-neutres. Les huit plans restants s'insèrent entre les autres, créant des espaces à mi-chemin entre les différents alignements extrêmes (ainsi, l'Arcadia se trouve entre LG Celestia et LN Mechanus, et est donc légal et plutôt bon, mais pas vraiment bon).

Chacun des plans correspondant à un alignement a aussi spontanément donné naissance à ses propres "exemplaires", des créatures formées de ce plan (et parfois des âmes de mortels qui y ont abouti dans leur vie après la mort, bien que le processus exact soit plein de réserves et d'exceptions et dépasse le cadre de cette réponse). Les exemplaires ne se contentaient pas de "croire" en un alignement, ils étaient littéralement cet alignement incarné.

Les neuf races exemplaires sont donc :

  • Archontes de Celestia bons et loyaux

  • Guardinaux neutres bons d'Elysium

  • Chaotique Bon eladrin de Arborea

  • Les modrons de Mechanus, neutres en droit.

    • A noter : les modrons produisent des inévitables, des constructions de loi pure comme les maruts. Les inévitables ne sont pas des êtres vivants et ne se forment pas spontanément et directement à partir du Mechanus lui-même. Les modrons ressemblent plutôt à des robots, mais sont en fait des étrangers vivants.
  • Vrai Neutre rilmani de l'Outlands

    • Extrêmement obscurs et on sait très, très peu de choses sur eux. Même dans Planescape, ils sont rarement mentionnés et ont très rarement eu un effet sur l'histoire.
  • Chaotique Neutre slaadi des Limbes

    • Les slaad communs sont des grenouilles de toutes les couleurs, et leur couleur dénote leur variété et leurs pouvoirs. Cette consistance est notamment Lawful Cette caractéristique leur a été imposée par leurs souverains, qui ont utilisé la pierre de reproduction pour fixer définitivement les slaadi sous cette forme afin de les limiter et de les empêcher de devenir assez puissants pour renverser les Seigneurs esclaves. Les Seigneurs esclaves eux-mêmes ne ressemblent pas à des grenouilles et peuvent même se transformer de manière chaotique. L'un d'entre eux s'est même fait passer pour Primus, le chef de la hiérarchie des modrons, dans le but de semer le chaos chez les Mechanus légitimes (ou peut-être juste pour rire, difficile à dire avec les slaadi), bien que cela lui ait causé des dommages considérables.

      • Il est probable que tout cela a été inventé pour rendre les races chaotiques raisonnablement accessibles ; après tout, ils ont dû donner des statistiques pour ces choses. C'est un peu difficile de le faire si chaque race est complètement aléatoire et unique.
  • Diables du mal de Baator

    • Alors que les exemplaires de la LE sont généralement appelés "diables", la classe dirigeante de Baator, en particulier, est constituée des baatezu. Tous les diables ne sont pas des baatezu, et en particulier, les anciens baatoriens, plutôt que les baatezu, sont les originaux, d'une certaine manière légitime exemplaires de Baator. Le statut des baatezu en tant qu'usurpateurs d'un plan aussi légal leur cause de nombreux problèmes (qui sont, bien sûr, soigneusement cachés par les baatezu les plus puissants à tous les autres), notamment le désordre avec les larves et leur besoin constant d'acheter manuellement des âmes mortelles. Mais tant qu'ils restent assez forts pour surmonter ces problèmes et tous ceux qui voudraient leur enlever Baator, le Mal reconnaît que la force fait le bien et qu'ils peuvent plier le plan à leurs besoins et produire plus de baatezu. Les anciens baatoriens avaient en grande partie disparu du plan avant même l'arrivée des baatezu ; ce qu'ils sont devenus est l'un des plus grands mystères du décor.
  • Yugoloths du Mal neutre, ou démons, de la Géhenne et de l'Hadès.

    • La Géhenne est le plan situé entre LE Baator et NE Hadès, et les yugoloths en étaient originaires, plutôt que d'Hadès. Le général quasi-mythique de la Géhenne a spécifiquement "purgé" les yugoloths de la loi et du chaos avec un artefact connu sous le nom de Cœur des ténèbres. Ils se forment maintenant naturellement dans les deux plans, ce qui fait d'eux le véritable exemple d'Hadès, et ils sont un mal neutre, mais certaines mises en garde semblent utiles. Ils opèrent désormais principalement en tant que mercenaires notoirement peu fiables, toujours prêts à faire des offres plus élevées de la part de ceux qu'ils ont été engagés pour combattre.

    • Comme les baatezu et les tanar'ri (ci-dessous), les yugoloths ne sont pas les exemplaires originaux de la neutralité-maladie. Les anciens baernoloths, qui étaient les exemplaires originaux, ont spécifiquement créé les yugoloths pour les remplacer, pour être les plus parfaits exemplaires du mal pur.

  • Démons maléfiques chaotiques des abysses

    • Comme pour les autres exemplaires du mal, les démons actuels, les tanar'ri, ne sont pas les exemplaires originaux du mal chaotique ; les obyriths l'étaient. Les tanar'ri ont renversé les obyriths vers la fin de la Guerre de la Loi et du Chaos.

Et si vous vous posez la question, oui, il y a une raison pour laquelle les Plans Supérieurs n'ont pas eu de notes secondaires : ils n'ont tout simplement jamais reçu beaucoup d'attention. Ils ont toujours existé, ont une histoire et une description, des traits, des statistiques, etc., donc ils ne sont pas de purs mystères comme les rilmani, mais il ne s'y passe pas grand-chose non plus. Les choses sont assez paisibles dans les cieux, comme il s'avère. Cependant, tant que nous sommes sur le sujet, il y a une chose dans les plans supérieurs qui mérite d'être mentionnée : les anges. Les anges ne sont pas des exemples, et peuvent être de n'importe quel bon alignement (sauf en cas de chute, bien sûr), mais ils sont d'une certaine manière au-dessus de les bons exemples. Ils sont beaucoup, beaucoup plus puissants, et représentent tout le Bien. Ils sont les mains directes des dieux du bien. Les autres alignements n'ont pas d'"archi-exemplaire" similaire. Les cieux ont donc cet avantage.

La cosmologie de la Grande Roue a été réutilisée dans de nombreuses éditions de D&D, bien que des changements importants aient été apportés de temps à autre. La troisième édition, et la révision 3.5, l'ont largement conservée, sauf dans le nouveau cadre de campagne Eberron qui l'a complètement abandonnée. La quatrième édition a utilisé nominalement... quelque chose de semblable, mais a modifié la plupart des éléments. La cinquième édition utilise à nouveau Planescape comme cadre officiel publié.

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Sudarshan Points 1

La méthodologie que j'ai adoptée est la suivante :

  • La créature est l'habitant dominant du plan d'alignement correct (selon le Manuel des Plans). La cosmologie de Greyhawk (paramètre par défaut de D&D 3.5) énumère les plans extérieurs qui sont liés aux neuf alignements.
  • La créature possède les sous-types d'alignement appropriés - une créature emblématique de type " Lawful Good " est à la fois (Lawful) et (Good). Une créature neutre n'a évidemment pas besoin d'être (Neutre) car cela n'existe pas.
  • La créature est forte. Ce ne serait pas nul si le destin ultime de ton âme était... d'être façonné comme un diablotin ?
  • La créature n'est pas obscure, elle apparaît dans les livres de base de D&D 3.5 et tout au long de l'histoire de D&D. Une créature ne peut pas être emblématique si elle est enterrée dans le Dusty Tome of Whatever.

Lawful Good - Archon de la trompette

Le mont Celestia est le plan qui est à parts égales licite et bon. Ses fils natifs et ses habitants prédominants sont des Archontes - des êtres angéliques de la Loi et du Bien qui sont envoyés pour combattre le mal dans tous les plans. Il existe de nombreux types d'archontes, mais parmi ceux qui figurent dans le Manuel des monstres, les archontes trompettes sont les plus puissants. Ils remontent au tout premier Manuel des Plans publié en 1987, ce qui signifie qu'ils sont plus anciens qu'une bonne partie des joueurs du jeu !

Neutre Bon - Leonal

Elysium est le plan du Bien pur, équilibré entre la Loi et le Chaos. Ses habitants dominants sont appelés les guardinaux, dont les Léonals sont les plus forts dans le Manuel des Monstres. Ces types nous ramènent à 1995. Surpris que les anges ne soient pas là ? Il s'avère que les dévas astraux, les planétariens et les solariens sont répartis équitablement entre les bons plans (alignement : toujours bon (n'importe lequel)), plutôt que d'être proprement neutres bons.

Chaotique Bon - Ghaele Eladrin

Arborea est le plan de choix pour les êtres Chaotiquement bons, et les eladrins sont les êtres Chaotiquement bons de choix pour D&D. Le Manual of the Planes dit littéralement que les ghaele sont les "plus connus" des eladrin (p. 145), alors voilà. Ils remontent à 1995 comme les léonals.

Lawful Neutral - Marut

Le plan le plus légal de la cosmologie est Mechanus. Le MotP décrit les Inévitables comme ses principaux résidents - des êtres si respectueux de la loi qu'ils font respecter les lois de l'univers ! Le plus ancien (et le plus fort) d'entre eux est le Marut, qui impose la mort. Ils sont apparus en 1987 aux côtés des archontes. Techniquement, les Modrons sont des créatures plus anciennes, apparues en 1983, mais ils n'ont pratiquement pas été pris en compte dans les 3e et 4e éditions.

Vrai Neutre - Tarrasque

C'est un peu délicat - les Terres Extérieures sont plus un lieu de rencontre pour les pouvoirs planaires qu'une chose à part entière. Les Rilmani sont décrits comme les outsiders des Vrais Neutres dans quelques livres obscurs, mais ils n'ont pas la notoriété nécessaire pour être qualifiés de véritables icônes. Les créatures trop stupides pour avoir une éthique et une morale sont également des Vrais Neutres, et on pourrait choisir la Tarrasque (la plus grande et la plus méchante des bêtes) comme parangon. Il est sorti en 1983 et est un ennemi emblématique de haut niveau. Il n'est pas emblématique des Vrais Neutres, mais il est la créature la plus emblématique des Vrais Neutres, pour ce que ça vaut.

Chaotique Neutre - Gray Slaad

Les Slaadi sont les monstres les plus connus des Limbes, le plan du véritable chaos. Le MotP indique qu'ils en sont originaires "depuis le début des temps" (p. 94). Les slaadi sont si emblématiques qu'ils constituent une identité de produit de Wizards of the Coast, et ne sont pas cédés sous licence dans le cadre de l'Open Game License. Introduits en 1981, ces étrangers ressemblant à des grenouilles sont encore plus anciens que les archontes.

Lawful Evil - Pit Fiend

Quand il s'agit des rois de Baator, il n'y a qu'une seule race qui domine toutes les autres dans les Enfers. Les démons ! Les Baatezu ! Quel que soit le nom qu'on leur donne, ce sont les êtres emblématiques du mal légal - ils combattent la guerre du sang du côté de la loi et provoquent des actes maléfiques dans le monde. Les démons de la fosse sont les généraux des puissantes armées de Baator. Ils sont à la fois les êtres les plus forts que j'ai énumérés jusqu'à présent et les plus anciens, puisqu'ils sont apparus dès 1977.

Mauvais Neutre - Night Hag

Le désert gris d'Hadès est le lieu où se déroule la guerre du sang entre le mal légal et le mal chaotique. Il n'y a donc pas beaucoup de créatures emblématiques encore en vie. Des Yugoloths (ou démons) y vivent, mais ils viennent de la Géhenne, un plan différent. Ces types n'ont jamais été vraiment populaires, contrairement aux sorcières de la nuit, qui sont apparues dans le manuel des monstres de 1977 et dont on disait qu'elles régnaient dans l'Hadès. La sorcière est également très différente des démons et des diables, ce qui est un bonus appréciable.

Mauvais Chaotique - Balor

Si les diables sont des LE classiques, les démons (tanar'ri) sont des CE classiques. Ils remontent à 1976 . Régnant sur les Abysses, la quintessence du plan du mal chaotique, les armées de démons sont menées par les Balors dans la bataille contre les démons, dans l'éternelle guerre du sang entre la loi et le chaos.

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