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Comment rendre BRP moins variable ?

J'aime la simplicité du système de compétences basé sur le percentile de BRP. (Le Basic Roleplay de Chaosium, ou BRP, est le système derrière Call of Cthulhu et Runequest, entre autres). Il permet aux nouveaux joueurs, même à ceux qui viennent de se présenter à une convention, de prendre le jeu en main.

Le problème que j'ai avec elle, c'est que je déteste la façon dont elle vous oblige à minimiser vos compétences, parce que vous avez besoin d'une compétence très élevée pour pouvoir compter sur elle.

Voici un exemple : une fois, on m'a donné un personnage pré-générique de pilote de course. Il avait un score de 60 % en conduite, ce qui semble assez élevé. Cependant, dans la pratique, une fois que je poursuivais un type en voiture, je m'apprêtais à prendre un virage et le MJ disait : "Faites un jet de conduite !" avec 4 chances sur 10 d'échouer, je m'écrasais contre un bâtiment ou autre. J'ai eu ce même syndrome à maintes reprises. C'est bien de mettre quelques points dans "Lire le latin", mais pour toute compétence "d'aventure" où l'échec a des conséquences néfastes, vous n'allez pas prendre la peine de l'essayer à moins d'avoir une compétence dans la gamme 85%+.

Quelqu'un connaît-il des moyens de modifier le système pour atténuer ce problème ?

Je ne cherche pas de "conseils de GM". Oui, idéalement, un MJ se souviendra d'appliquer des modificateurs à chaque test de compétence, bien que dans les jeux "jet contre compétence" par opposition à "jet contre difficulté", ils le fassent rarement, ou ils feraient tout en un test de compétence complexe afin que le problème du jet plat soit normalisé. Mais le système lui-même ne favorise pas vraiment cela.


Après tout ce temps, je ne suis toujours pas convaincu. J'ai rencontré d'autres personnes qui notent de la même manière que le BRP se prête à l'oscillation, et bien qu'un MJ puisse être suffisamment efficace pour éviter cela tout le temps, le système ne les aide certainement pas à le faire. J'espère toujours avoir une réponse autre que "critiquez votre MJ à ce sujet chaque fois qu'il n'adoucit pas les échecs à votre goût".

J'écoutais justement un podcast de la radio publique sur les jeux de rôles et ils se plaignaient de la même chose. "Un alpiniste professionnel avec un taux d'ascension de 60% ? !? Je n'essaierais même pas de grimper sur cette montagne avec une compétence aussi faible." La mécanique par défaut se prête à "90% ou rien".

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Grant Points 190

Je pense que le meilleur conseil vient de Burning Wheel...

Un jet raté ne signifie pas un échec, mais simplement une performance insuffisante.

Un drive raté dans cet exemple de poursuite devrait être simplement qu'il a ouvert le champ de tir. Seul un fumble devrait être un échec.

Dans vos rouleaux d'entraînement opposés, il devrait l'être :

  • Les deux font, la gamme reste la même
  • Les deux échouent, la portée reste la même
  • La cible réussit et le chasseur échoue, la portée s'ouvre.
  • La cible échoue et le chasseur réussit, la portée se ferme.

Il suffit de réduire la portée des échecs. Ce que vous avez utilisé, faites-en plutôt un échec, et ce que vous avez utilisé comme échec, supprimez-le...

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Dave Hallett Points 2215

Oui, ces GMs s'y prennent sans doute mal, comme d'autres l'ont dit.

Mais si vous voulez plus de prévisibilité et moins d'échec, il suffit de lancer des percentiles mais de permettre au joueur de choisir quel dé prendre en tant que dizaines, et lequel en tant qu'unités.

Ainsi, votre personnage avec 60% d'entraînement n'aurait que 16% de chances d'échouer ou à peu près.

Un débutant relatif avec une compétence de 30% aurait environ 50:50.

Cela ne conviendra pas à tout le monde, mais cela peut valoir la peine d'être envisagé.

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littlebyte Points 258

La compétence de base en Parler sa propre langue est de 30%. Cela ne signifie pas que vous ne parvenez pas à trouver les mots pour dire ce que vous voulez dire dans 70 % des cas lors d'une conversation ordinaire (bien qu'il existe un mécanisme spécial à cet égard, voir ci-dessous). Au contraire, une compétence de 30 % signifie que vous êtes compétent mais que vous n'articulez pas dans une conversation, et que vous serez meilleur dans une conversation que la plupart des locuteurs non natifs.

Les 30 % doivent être considérés comme définissant ce que vous attendez du personnage, et ils doivent définir les attentes concernant ce qui se passe en cas de succès ou d'échec. Vous pouvez lancer un dé si le personnage doit assimiler des instructions complexes sans avoir la possibilité de les interrompre.

Cela revient à dire qu'Aramis a raison quand il dit que Un jet raté ne signifie pas un échec, mais simplement une performance insuffisante. et que l'utilisation du jugement ici fait vraiment partie du système de jeu tel qu'il existe.

Aside sur la mécanique de la langue

En fait, dans des situations de coopération comme la conversation, les deux interlocuteurs additionnent leurs compétences, de sorte que deux locuteurs inarticulés à 30 % auraient une compétence commune de 60 %. Mais cela ne signifie pas qu'ils ne comprennent pas les énoncés élémentaires dans 40 % des cas.

6voto

Thomi Points 5434

C'est en fait la raison pour laquelle des systèmes comme GURPS optent pour des mécanismes de randomisation qui se rapprochent d'une distribution normale.

Vous pourriez imiter GURPS et modifier les numéros de compétences de l'échelle 1-100 à 3-18, et ensuite lancer 3d6 contre eux. Ou peut-être serait-il intéressant d'essayer de garder les mêmes numéros de compétences et de lancer 5d20 au lieu de d100. (Points super bonus si vous arrivez à trouver un moyen de lancer 3d33. Étant donné votre nom d'utilisateur, je ne vois pas pourquoi cette réponse devrait se limiter au type de géométrie ennuyeux, le genre qui est physiquement possible .) Ou encore, 3d30+2d8-5 donne une fourchette (centralisatrice) de 0-100.

L'approche d'Unknown Armies, plutôt que d'avoir une longue liste de modificateurs potentiels qui garantit à peu près que le MJ n'en appliquera jamais aucun, pourrait également être utile, avec trois niveaux de criticité du test de compétence, dont les moins sévères vous donnent un bon bonus. Vous avez beaucoup plus de chances d'obtenir votre +20% à la compétence efficace si le MJ n'a qu'à décider que prendre un virage est une tâche de qualité moyenne.

5voto

amp108 Points 1971

Je ne sais pas si vous interpréterez cela comme un "conseil de MJ", mais il semble que les personnes avec lesquelles vous avez joué ont donné leur propre interprétation des règles ou ont suivi elles-mêmes des conseils erronés.

La règle générale des compétences de roulement dans L'appel de Cthulhu est de ne pas le faire, sauf si vous en avez besoin. Un large éventail d'actions est couvert par la clause "Actions automatiques" de la page 52 (des règles de la 6e édition) :

Il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour marcher ou courir, pour parler, voir ou entendre, Il n'y a pas non plus de raison de lancer des dés pour l'utilisation ordinaire d'une compétence. . (C'est nous qui soulignons.)

Mais une poursuite, bien sûr, n'est pas une utilisation ordinaire de Drive. Cela ne signifie pas pour autant qu'échouer au jet signifie que la voiture s'écrase.

En général, les règles sont muettes sur le résultat d'un jet de compétence raté. À moins que la compétence ne mentionne un résultat spécifique (par exemple, si vous ratez un jet d'escalade, vous tombez), les conséquences dépendent du MJ. Il s'agit généralement d'une perte de temps ou de ressources, rien qui ne puisse être surmonté. De nombreuses compétences peuvent également être relancées, mais c'est également au MJ d'en décider. Ainsi, une chance de 40% pour, disons, l'utilisation de la bibliothèque, signifie que dans une journée de 12 heures, vous pouvez vérifier trois fois, ce qui vous donnerait 78,4% de chances de succès.

En ce qui concerne votre cas, la conduite n'indique pas de pénalité spécifique en cas d'échec. Et il y a un ensemble de règles optionnelles pour la Chasse aux Véhicules aux pages 284-5 qui fonctionne un peu comme un test de compétence complexe de type d20. Les notes sont un peu floues, mais dans la rubrique "Virage à grande vitesse", il est spécifiquement indiqué (p.284) :

Le succès permet au tour sans décélérer . (C'est nous qui soulignons.)

...ce qui implique que l'échec signifie que vous devez ralentir. Une mauvaise conséquence quand on poursuit quelqu'un, mais pas catastrophique. Ni, d'ailleurs, une garantie d'échec. Et même si vous interprétez les règles comme signifiant que vous devez effectuer un jet sur la Table des problèmes, certains résultats n'indiquent pas un accident, comme la queue de poisson et le dérapage.

En bref, les règles, telles qu'elles sont écrites, ne punissent pas les personnages dont les compétences sont inférieures à 90% autant qu'elles le semblent à première vue. Si vous limitez les jets de percentile aux seuls endroits où ils sont nécessaires, et si le MJ ne vous en veut pas, un personnage avec des pourcentages moyens dans de nombreuses compétences peut avoir autant de succès qu'un personnage avec un pourcentage minimal.

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