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Comment rendre BRP moins variable ?

J'aime la simplicité du système de compétences basé sur le percentile de BRP. (Le Basic Roleplay de Chaosium, ou BRP, est le système derrière Call of Cthulhu et Runequest, entre autres). Il permet aux nouveaux joueurs, même à ceux qui viennent de se présenter à une convention, de prendre le jeu en main.

Le problème que j'ai avec elle, c'est que je déteste la façon dont elle vous oblige à minimiser vos compétences, parce que vous avez besoin d'une compétence très élevée pour pouvoir compter sur elle.

Voici un exemple : une fois, on m'a donné un personnage pré-générique de pilote de course. Il avait un score de 60 % en conduite, ce qui semble assez élevé. Cependant, dans la pratique, une fois que je poursuivais un type en voiture, je m'apprêtais à prendre un virage et le MJ disait : "Faites un jet de conduite !" avec 4 chances sur 10 d'échouer, je m'écrasais contre un bâtiment ou autre. J'ai eu ce même syndrome à maintes reprises. C'est bien de mettre quelques points dans "Lire le latin", mais pour toute compétence "d'aventure" où l'échec a des conséquences néfastes, vous n'allez pas prendre la peine de l'essayer à moins d'avoir une compétence dans la gamme 85%+.

Quelqu'un connaît-il des moyens de modifier le système pour atténuer ce problème ?

Je ne cherche pas de "conseils de GM". Oui, idéalement, un MJ se souviendra d'appliquer des modificateurs à chaque test de compétence, bien que dans les jeux "jet contre compétence" par opposition à "jet contre difficulté", ils le fassent rarement, ou ils feraient tout en un test de compétence complexe afin que le problème du jet plat soit normalisé. Mais le système lui-même ne favorise pas vraiment cela.


Après tout ce temps, je ne suis toujours pas convaincu. J'ai rencontré d'autres personnes qui notent de la même manière que le BRP se prête à l'oscillation, et bien qu'un MJ puisse être suffisamment efficace pour éviter cela tout le temps, le système ne les aide certainement pas à le faire. J'espère toujours avoir une réponse autre que "critiquez votre MJ à ce sujet chaque fois qu'il n'adoucit pas les échecs à votre goût".

J'écoutais justement un podcast de la radio publique sur les jeux de rôles et ils se plaignaient de la même chose. "Un alpiniste professionnel avec un taux d'ascension de 60% ? !? Je n'essaierais même pas de grimper sur cette montagne avec une compétence aussi faible." La mécanique par défaut se prête à "90% ou rien".

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Grant Points 190

L'ancien Star Trek de FASA avait une liste de choses qui n'avaient pas besoin de rouleaux.

à 20-30, on pouvait, sans rouler, effectuer toutes les tâches courantes.

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Radu094 Points 7796

Lancez trois fois, prenez la médiane (c'est-à-dire la valeur du milieu). Cela réduit la variance, mais permet de garder la moyenne et l'étendue fixes, et n'implique pas trop de lancers supplémentaires.

Pour un effet plus fort, lancez cinq, sept ou un autre nombre impair de dés et prenez la médiane.

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Aidan Ryan Points 5056

60% de conduite..... penser ce que cela signifie. Cela ne veut évidemment pas dire que vous ne pouvez conduire que 60% du temps. Cela peut signifier que vous êtes 40 % "meilleur" qu'un conducteur qui n'a que 20 % de compétences, ou que vous êtes 60 % à pouvoir accomplir les tâches vraiment essentielles qui se présentent dans les situations d'urgence ou de stress.

Tout d'abord, j'ajouterais des valeurs en % aux tâches en fonction de leur difficulté. Marcher dans la rue est une chose que la plupart d'entre nous font sans problème, mais il nous arrive de trébucher. Marcher dans la rue sous l'emprise de l'alcool est quelque chose que je parviens à faire régulièrement avec seulement des écarts mineurs par rapport à une ligne droite, marcher sur une corde raide est quelque chose que je ne parviendrais pas à faire à chaque fois.

donc, ajoutez des % de modificateurs aux jets de compétences en fonction de la difficulté que vous pensez que c'est, même si je suis d'accord qu'il est probablement mieux de traiter la tâche comme ayant une compétence elle-même et vous faites un jet contre l'"ennemi". Ainsi, se cacher dans l'ombre est votre jet de compétence contre le jet d'observation de votre adversaire. Escalader un mur est votre compétence d'escalade contre la compétence 'raide et glissante' du mur. Tout obtient un jet de compétence opposé, ce qui peut augmenter la tension car vous et le joueur lancez les dés, et pas seulement le joueur pour le succès ou l'échec. Et si les deux réussissent ou échouent, vous continuez à lancer les dés, ce qui en soi est excellent car cela vous permet de montrer que les choses prennent plus de temps que prévu.

C'est déjà dans les règles - le combat fonctionne comme ceci, si vous attaquez et réussissez, l'adversaire a droit à un jet de défense et s'il réussit aussi, aucun dégât n'est pris lorsque votre épée s'écrase contre son bouclier. Alors pourquoi ne pas utiliser le même mécanisme pour chaque jet de compétence.


Une chose à laquelle il faut penser dans le BRP : Imaginez 1000 guerriers au sommet d'une colline, prêts à se précipiter dans la bataille, criant et agitant leurs épées en l'air. 30 d'entre eux n'y parviennent pas, ayant coupé leur propre tête ou celle de leur voisin à cause de jets de dés.

Cela n'arrive pas dans la réalité. Cela n'arrive pas parce que brandir une épée en l'air est une tâche facile. Il se peut qu'une personne frappe le gars derrière elle au visage, mais cela ne se produira que si la compétence "brandir" adverse obtient un résultat critique. et le guerrier a raté sa compétence (ou le jet adverse a réussi, et il a fait un fumble).

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Martin Points 3802

Les évaluations des compétences sur le BRP sont destinées aux situations où le personnage agit sous pression, soit dans une situation stressante comme le combat, soit dans un délai strict. Si le personnage dispose de beaucoup de temps pour résoudre une tâche, ou si la tâche elle-même est insignifiante, la valeur de la compétence doit être doublée (c'est ce que l'on appelle un "bonus"). Facile jet de compétence sur le livre de règles du BRP). De cette façon, les personnages dont les compétences sont supérieures à 50 % n'échoueront que s'ils font un jet d'échec sur des tâches triviales et/ou lorsqu'ils disposent de beaucoup de temps pour accomplir cette tâche.

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DonGar Points 1461

Sur BRP central, il y a une belle idée de "dés sauvages". À chaque session, chaque joueur reçoit 5 dés supplémentaires en pourcentage. S'il obtient un échec et qu'il veut vraiment réussir, il peut lancer un de ses dés sauvages et remplacer le résultat précédent. Par exemple, un joueur obtient 72, un échec. Il lance un de ses dés de pourcentage, obtient 30 et remplace le 70 pour obtenir un score de 32. Le joueur peut dépenser un ou plusieurs dés sauvages à chaque lancer jusqu'à ce qu'il n'ait plus de dés sauvages.

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