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Comment rendre BRP moins variable ?

J'aime la simplicité du système de compétences basé sur le percentile de BRP. (Le Basic Roleplay de Chaosium, ou BRP, est le système derrière Call of Cthulhu et Runequest, entre autres). Il permet aux nouveaux joueurs, même à ceux qui viennent de se présenter à une convention, de prendre le jeu en main.

Le problème que j'ai avec elle, c'est que je déteste la façon dont elle vous oblige à minimiser vos compétences, parce que vous avez besoin d'une compétence très élevée pour pouvoir compter sur elle.

Voici un exemple : une fois, on m'a donné un personnage pré-générique de pilote de course. Il avait un score de 60 % en conduite, ce qui semble assez élevé. Cependant, dans la pratique, une fois que je poursuivais un type en voiture, je m'apprêtais à prendre un virage et le MJ disait : "Faites un jet de conduite !" avec 4 chances sur 10 d'échouer, je m'écrasais contre un bâtiment ou autre. J'ai eu ce même syndrome à maintes reprises. C'est bien de mettre quelques points dans "Lire le latin", mais pour toute compétence "d'aventure" où l'échec a des conséquences néfastes, vous n'allez pas prendre la peine de l'essayer à moins d'avoir une compétence dans la gamme 85%+.

Quelqu'un connaît-il des moyens de modifier le système pour atténuer ce problème ?

Je ne cherche pas de "conseils de GM". Oui, idéalement, un MJ se souviendra d'appliquer des modificateurs à chaque test de compétence, bien que dans les jeux "jet contre compétence" par opposition à "jet contre difficulté", ils le fassent rarement, ou ils feraient tout en un test de compétence complexe afin que le problème du jet plat soit normalisé. Mais le système lui-même ne favorise pas vraiment cela.


Après tout ce temps, je ne suis toujours pas convaincu. J'ai rencontré d'autres personnes qui notent de la même manière que le BRP se prête à l'oscillation, et bien qu'un MJ puisse être suffisamment efficace pour éviter cela tout le temps, le système ne les aide certainement pas à le faire. J'espère toujours avoir une réponse autre que "critiquez votre MJ à ce sujet chaque fois qu'il n'adoucit pas les échecs à votre goût".

J'écoutais justement un podcast de la radio publique sur les jeux de rôles et ils se plaignaient de la même chose. "Un alpiniste professionnel avec un taux d'ascension de 60% ? !? Je n'essaierais même pas de grimper sur cette montagne avec une compétence aussi faible." La mécanique par défaut se prête à "90% ou rien".

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roo Points 3294

En tant que MJ, je ne demanderais à quelqu'un de faire un jet sur quelque chose que si le succès ou l'échec matière ou rendre les choses plus intéressantes.

En outre, comme indiqué précédemment, "échec" ne signifie pas "catastrophe". Un jet de conduite raté pourrait signifie "catastrophe" si vous tentez une action qui pourrait en résulter - essayer de dépasser un train au passage à niveau. Mais ce jet de conduite raté pourrait aussi signifier "Votre sang-froid faiblit à la dernière seconde, lorsque votre instinct de conducteur vous dit que vous n'y arriverez pas ; vous freinez, vos pneus crissent et la locomotive passe à quelques centimètres de vos phares".

Je sais que tu ne veux pas de conseils de GM, mais c'est vraiment la seule bonne réponse à laquelle je peux penser.

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Débarrassez-vous des dés et utilisez un ordinateur pour choisir un nombre aléatoire à partir d'une distribution normale. Choisissez ce que vous considérez comme la compétence moyenne d'un professionnel. Quelque chose autour de 30 ou 40 je dirais avec une variance raisonnable en fonction de l'extrême que vous voulez pour les résultats. Cela pourrait peut-être être lié au stress/à la folie. Ou encore, la variance/moyenne pourrait être liée à la difficulté de la tâche.

Ainsi, un conducteur de 60 ans dans une poursuite en voiture : choisissez N(30, 10). Le même conducteur fuyant un shoggoth, N(50, 30). Notez que les chiffres ne sont pas soigneusement étudiés

Bien sûr, ça supprime les jets de dés. Mais de nos jours, la plupart d'entre nous disposent d'un ordinateur capable de générer des nombres pseudo-aléatoires suffisamment bons.

Notez que j'aime toujours Réponse d'Aramis le meilleur.

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David Basarab Points 25852

Je pense qu'une partie du problème est que vous prenez tout échec d'une manière désastreuse, alors que ma compréhension des règles de BRP est qu'au-dessus de votre compétence est seulement un échec, tandis qu'un 100 est un échec dipterous. Cependant, comme vous "ne voulez pas" de conseils de GM (même si c'est une solution très simple) ;

Des pistes de réussite. Ne faites pas tout dépendre d'un seul jet. Prenez le combat par exemple : Vous ne lancez pas seulement un dé pour voir qui gagne. Vous lancez vos compétences un certain nombre de fois. Donc si vous êtes dans une poursuite en voiture, faites une piste : Perdu autre voiture <> Distant de l'autre voiture <> Moyenne distance <> Proche <> Rattrapé Vous commencez à distance moyenne. Chaque succès vous fait monter d'une portée, chaque échec vous fait descendre d'une portée. Chaque empalement soit vous fait monter de deux places. De cette façon, quelqu'un qui a un taux de 60% n'échouera pas sur un mauvais jet. Cependant, plus vous mettez de temps à réussir, plus vous devez lancer de fois, et plus vos chances d'obtenir 100 et de vous planter sont élevées.

Vous pouvez faire des traces similaires pour tout autre événement : Safecracking, escalade et ainsi de suite.

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Soulrift Points 10375

Je pense que vous avez rencontré le même problème que presque tous les joueurs intolérants à l'échec dans un système de RPG strict de type réussite/échec. J'ai le même problème avec un joueur de mon groupe de D&D 4e qui pense qu'il doit miner/maxer le plus possible son score de réussite parce qu'il ne peut pas supporter d'utiliser un puissant pouvoir de rencontre et de manquer l'ennemi.

Cependant, quelles que soient vos statistiques minimales et maximales, il existe une règle de base pour tout système strict de réussite ou d'échec : les deux seuls résultats possibles d'un jet sont une réussite ou un échec.

Peu importe si vous avez 85% de compétence, vous pouvez toujours obtenir un 14 et échouer.

Il existe des conseils de "GM" sur la gestion des échecs, mais cela peut sembler insatisfaisant pour un joueur qui s'attend à des résultats de jets spécifiques. Au lieu de cela, il semble que vous souhaitiez une modification du système pour atténuer la rigueur de la mécanique de réussite/échec.

Ce que je vous suggère, c'est un ensemble prédéfini de règles pour les succès et les échecs variables. Avec ce changement de règles, le strict succès/échec est transformé en une gamme de succès et d'échecs possibles avec des résultats que le joueur peut comprendre à l'avance.

Par exemple, lorsque le rouleau est :
25+ = Grand succès
10-24 = Succès normal
0-9 = Succès mineur
-9 - -1 = Échec mineur
-24 - -10 = Défaillance normale
-25+ = Échec majeur

Vous pouvez étaler davantage ces valeurs, les contracter ou en ajouter d'autres, selon les besoins de votre système ; mais le principe de base est qu'il définit clairement quel jet décrit un "échec" de proportions épiques. Ainsi, quel jet un test de conduite équivaut à un accident, probablement la zone de défaillance majeure. Cela signifie qu'il n'est pas nécessaire de min/maxer à 85% pour se sentir à l'aise dans une poursuite en voiture, il suffit de définir le "crash et le tête-à-queue" à une zone confortablement petite.

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MojoFilter Points 3730

Lancez 2d12-2 et multipliez par 5. Ou prenez votre chance de succès divisez par 5 et ajoutez 2. Lancez un résultat égal ou inférieur en utilisant 2d12. Ce n'est pas parfait car vous pouvez obtenir 110% (22 fois 5) mais cela devrait vous permettre d'obtenir ce que vous voulez.

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