Il y a trois facettes à cela qui méritent d'être considérées :
Préparez vos joueurs à l'avance
Cela se résume en grande partie à quatre choses. La première consiste à définir les attentes lors de la session zéro. Une partie essentielle de la session zéro de toute campagne que je dirige est ce que beaucoup de mes joueurs récurrents appellent mon discours "Crit happens". Je passe en revue les attentes générales pour tout ce qui pourrait directement retirer l'agence du joueur du jeu, y compris non seulement la mort du joueur, mais aussi des choses comme divers sorts et capacités affectant l'esprit, en couvrant à la fois la probabilité qu'ils se produisent, puis la façon dont je les gère en tant que MJ. Pour ce qui est de la mort du joueur en particulier, cela revient en grande partie à ce que je vais aborder dans le reste de cette réponse. En établissant des attentes de ce type, on s'assure que les joueurs savent dans quoi ils s'engagent et qu'ils ne sont pas pris au dépourvu par la façon dont je gère les problèmes qui surviennent.
La seconde est d'avoir le caractères établir des plans généraux pour le traitement de ces situations. J'insiste généralement sur ce point dans le cadre de la session zéro, en partant du principe que le groupe discutera de ces questions en dehors de l'écran peu de temps après s'être réuni. Je leur demande également de reprendre cette discussion à chaque fois que la composition du groupe change. L'idée est de s'assurer que les joueurs savent ce qu'ils doivent attendre les uns des autres dans une telle situation, et aussi d'éviter les cas où le groupe gaspille des ressources pour ranimer quelqu'un qui préférerait simplement créer un nouveau personnage.
La troisième est d'établir un moyen d'avertir les joueurs qu'ils font quelque chose de risqué dont leurs personnages savent qu'il est susceptible d'aboutir à l'une des situations couvertes par le discours "Crit happens" mentionné plus haut. Ma norme pour cela est que lorsqu'un joueur fait quelque chose dont j'estime qu'il a plus de 50% de chances d'aboutir à une telle situation en me basant sur les informations dont disposerait le personnage, je lui demande de manière très précise "Vous êtes sûr ?" avant de lui raconter les résultats de son action déclarée. Dans la plupart des cas, le personnage réfléchit pendant quelques minutes avant de se rendre compte qu'il a manqué quelque chose qui fait que ce qu'il a dit est un choix manifestement risqué, et décide alors de faire quelque chose de beaucoup plus raisonnable. La plupart des joueurs hardcore ne sont pas enthousiastes lorsqu'on leur en parle pour la première fois (et certains l'ignorent même activement), mais la plupart des autres joueurs, en particulier les nouveaux, accueillent favorablement ce filet de sécurité, et même ceux qui n'aimaient pas cette pratique au début finissent par l'accepter lorsqu'elle permet de sauver leur personnage une ou deux fois.
La quatrième est quelque chose que je n'ai pas vu personnellement beaucoup de GM faire, mais je dirais que davantage devraient le faire. Pour faire simple, je demande à tous mes joueurs d'avoir des personnages de secours. Dans le cadre de la création de personnage, nous passons par la création d'un second personnage sans équipement qui sera tenu en réserve, et qui gagne des niveaux en parallèle avec le personnage principal. Lorsque leur personnage principal meurt et qu'ils choisissent de ne pas tenter de le ranimer, je leur donne le total de richesse dont ils disposent pour l'équipement et je leur demande d'équiper leur personnage de réserve pendant que le reste du groupe termine la session, puis je raconte que leur personnage de réserve les rejoint au début de la session suivante. Le fait d'avoir cette solution de repli leur permet à la fois de s'assurer qu'ils peuvent continuer à jouer et d'atténuer le choc de la perte d'un personnage qu'ils appréciaient.
Traitez les choses poliment mais efficacement sur le moment.
En d'autres termes, faites en sorte que les choses soient efficaces lorsqu'un joueur meurt, mais ne les négligez pas non plus.
Mon protocole "normal" pour la mort d'un personnage est le suivant : Lorsque le personnage meurt réellement (soit parce qu'il a raté sa dernière sauvegarde en cas de décès, soit pour une autre raison), je m'assure d'avoir l'attention de tout le monde, puis je laisse le joueur raconter ses derniers instants (j'ai une poignée de règles que je leur demande de respecter, mais c'est surtout des trucs de bon sens comme la politesse) avant d'annoncer officiellement la cause de la mort (j'ai une voix spéciale que j'utilise uniquement pour annoncer les décès de personnages) et enfin l'enregistrement du personnage dans mon "folio des héros déchus" (une liste que je tiens à jour de tous les personnages qui sont morts dans les campagnes que j'ai menées). Ensuite, je demande généralement une pause de cinq minutes, puis nous reprenons l'action là où elle s'est arrêtée.
L'idée ici est de faire en sorte que la mort ait un impact sur l'ensemble du groupe, de préserver l'agence du joueur jusqu'à la fin, et de s'assurer que le jeu peut continuer afin que nous ne soyons pas trop embourbés par tout cela. Nous sommes là pour vivre une aventure, pas pour jouer à un simulateur de funérailles (même si la plupart de mes parties organisent des funérailles). à caractère après coup pour leurs camarades tombés au combat).
Aidez les joueurs à poursuivre leurs activités après coup
Une fois le danger immédiat écarté, je rappelle poliment au groupe le plan qu'ils ont convenu pour de telles situations, y compris toute connaissance pertinente que les personnages sont censés connaître pour de telles éventualités (par exemple, si le joueur veut absolument être réanimé si possible, j'informe les joueurs des conditions requises pour cela et des endroits les plus proches qu'ils connaissent où ils peuvent obtenir ce dont ils ont besoin pour le faire). Je les pousse aussi gentiment dans la direction requise pour tout nettoyage narratif nécessaire (comme l'ajout du personnage de réserve d'un joueur au groupe), et si je sais que le joueur est ouvert aux commentaires, je lui en donne généralement (en privé) sur les événements qui ont conduit à la mort de son personnage.
Le but est de ne pas trop s'attarder sur la mort du personnage et de continuer à faire avancer le jeu tout en soutenant le joueur dont le personnage est mort.