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Quelles sont les responsabilités du DM lorsqu'il traite de la mort d'un personnage ?

Cette facette des RPG est celle avec laquelle j'ai le moins d'expérience/de confort.  Je suis optimiste quant à la idée que les donjons, etc. sont des endroits dangereux par nature, et que les PCs comportement est généralement une prise de risque, et que parfois les PCs ignorer les conseils et que les mauvais rouleaux arrivent, et que la mort est parfois une partie attendue des choses.  Je comprends tout ça.

Mes joueurs le font aussi. Ce site Les questions-réponses sont ce qui se rapproche le plus de ma question, qui est similaire, mais pas identique. J'ai fait l'expérience de la mort en tant que joueur, et tous les joueurs de mon groupe l'ont fait aussi. Nous comprenons tous que certaines issues sont définitives, et que parfois la mort est l'une de ces issues. Personne ne se fâche à ce sujet. Je ne vous parle PAS du contrat social, de l'aspect philisophique et hypothétique de la question. discussion qu'une bonne session zéro devrait couvrir. Je vous parle de la pratique, de l'APRÈS, pendant la session. Que se passe-t-il après "Vous êtes mort" ?

L'aventure continue, et le joueur continue vraisemblablement à jouer, mais maintenant - à moins que l'histoire ne le demande, ou que le DM ne lui prépare un PNJ instantané à utiliser, ce qui n'est pas toujours amusant - il n'a plus de personnage à animer, ni son mot à dire sur le sort de son groupe, ni un intérêt dans l'issue de l'aventure.

Doivent-ils partir ? Devraient-ils s'asseoir tranquillement et regarder ? Que peuvent-ils faire ? Que dois-je faire, en tant que SM ?

Je sais que ça fait beaucoup de points d'interrogation, mais ils se résument tous à la question du titre : Quelles sont les responsabilités du MJ face à la mort imprévue d'un personnage ?

49voto

KorvinStarmast Points 137583

Il s'agit des meilleures pratiques, no responsabilités.

Vous demandez des responsabilités et il n'y en a pas, formellement.
De manière informelle, l'objectif du SM est de faciliter l'expérience de jeu des joueurs. Il y a un besoin pratique de travailler avec le joueur, une fois la session terminée et avant la prochaine session, pour que son prochain personnage soit configuré et prêt à s'intégrer dans le monde du jeu. J'ai fait cela littéralement des dizaines de fois, probablement des centaines. J'ai également été le joueur dans cette situation des dizaines de fois.

  • Les bons DM ont toujours trouvé du temps pour m'aider à obtenir mon nouveau PC. pour la prochaine session avec le groupe.

Doivent-ils partir ? Devraient-ils s'asseoir tranquillement et regarder ? Que peuvent-ils faire ? Que dois-je faire, en tant que SM ?

Cela dépend du joueur.

Ce que je fais habituellement lorsque la question se pose pendant une session

J'ai l'habitude de demander au joueur du personnage mort, pour le reste de la session, de faire tous les jets de dé et les déplacements des monstres que le groupe combat. Je fais cela depuis que j'ai commencé à diriger à la fin des années 1970. Très peu de joueurs n'apprécient pas cela. La plupart d'entre eux se jettent tout de suite dans le bain - quand ils le font, cela soulage le MJ d'une grande partie du travail détaillé, et (ce qui est important) maintient le joueur engagé pour le reste de la session. (C'était très important pour les pré-adolescents, j'ai trouvé).

Pour les rares personnes qui ne choisissent pas cette option, je les ai généralement mis au travail pour créer leur prochain personnage. Ils peuvent rester dans la pièce, ou, s'ils ne veulent pas être distraits par la session en cours pendant qu'ils font cela, aller dans une autre pièce.

Pour ceux qui s'énervent et / ou qui quittent en rageant

Oui, ça arrive. Certaines personnes sont très contrariées par la mort de leur personnage. Je ne le vois plus tellement, mais je l'ai beaucoup vu chez les joueurs adolescents et quelques adultes.

Pour ces cas-là :

  1. Exprimez vos condoléances. (Je faisais ça même dans les jeux old school. Je n'ai jamais Je n'ai jamais éprouvé de joie ni de fierté à voir le PC mourir - certains DM semblaient le faire...)

  2. Rappelez-leur qu'il s'agit d'un jeu.

  3. Demandez-leur de créer un nouveau personnage et encouragez-les à commencer par la droite. maintenant. Parfois, cela ne fonctionne pas, et cela laisse ...

  4. Demandez-leur de revenir plus tard, ou pour la prochaine session, lorsqu'ils auront refroidis.

Ce sont les meilleures pratiques de DM que j'ai vues, et mises en œuvre, pendant de nombreuses années de D&D. @DaleM offre d'autres excellentes recommandations dans la section "aspects pratiques" de sa réponse . J'ai vu tous ces éléments utilisés à un moment ou à un autre.


Les funérailles impromptues - une option de groupe si vos joueurs aiment cela.

J'ai fait partie d'un groupe très mémorable dans une campagne à létalité élevée (AD&D 1e) qui, après une bataille où un PC était mort, organisait un bûcher funéraire improvisé et chaque joueur disait quelque chose de gentil sur le PC mort avant que les flammes ne s'éteignent - à moins que la poursuite ne soit un problème. Dans quelques cas de ce dernier type, nous avons organisé des services commémoratifs dans une taverne locale pendant la fin de la session ou au début de la session suivante.
C'est moi (un joueur) qui ai tenu le cahier "Hall of Heroes" où étaient conservées les fiches de personnages des PC morts (environ une douzaine). Ce petit classeur à trois anneaux est toujours dans une boîte dans ma pile de vieilles affaires de D&D dans le grenier.


Une planification préalable adéquate

DMG p. 236 propose ceci :

Les personnages multiples peuvent être une bonne idée dans un jeu où l'on joue sans arrêt péril et un taux élevé de mort de personnages. Si votre groupe est d'accord avec le principe, demandez à chaque joueur de garder un ou deux personnages supplémentaires à portée de main, prêts à intervenir dès que le personnage actuel meurt. sous la main, prêts à intervenir dès que le personnage actuel meurt. Chaque fois que le personnage principal gagne un niveau, les personnages de réserve en font de même.

Si vous menez tous une campagne avec un taux de létalité élevé, ou si vous avez adopté ce ton de campagne, alors avoir un personnage de secours déjà constitué (un pour chaque joueur) est une bonne pratique. Il reste la question de savoir ce qu'il faut faire "pour le reste de la session" ou "jusqu'à ce que je puisse organiser une rencontre avec le nouveau PC", ce qui nous ramène à "gérer les monstres" comme un bon moyen de garder le joueur engagé jusqu'à la fin de la session ou jusqu'à ce que la scène de rencontre se présente.

Bonus : cette approche est également utile si un joueur se lasse d'un PC et souhaite le mettre à la retraite (ou le suicider) et en introduire un autre. Nous avons eu cinq cas de ce genre dans ma campagne actuelle, dans un monde partagé, que je dirige avec mon frère.

9voto

holiveira Points 945

Nepene Nep offre une bonne réponse si votre campagne est plus axée sur le combat, mais si vous êtes plus axé sur le jeu de rôle et les personnages, il y a une poignée de choses qui doivent être faites ici :

Dans le cadre de vos préparatifs, assurez-vous que vos joueurs disposent d'un concept de personnage de secours. Ils n'ont pas besoin d'avoir une feuille complète, mais avoir ce concept en réserve peut aider à éviter le problème du "PNJ magique aléatoire". Cela donne au joueur quelque chose à faire pendant que le reste de la session se termine et, surtout, cela vous donne, en tant que MJ, une idée de l'endroit où le nouveau personnage peut être placé dans l'histoire ! Si toutes les étoiles sont alignées, le joueur peut être en mesure de revenir dans le jeu au cours de la même session, ou au moins au début de la session suivante, bien que je ne le recommande pas toujours.

J'essaie de garder les choses courtes et douces après les moments d'intensité émotionnelle, et une situation où un PC meurt sera presque toujours intense sur le plan émotionnel. Même si vos joueurs ne jouent pas vraiment le rôle du chagrin de la perte définitive d'un ami, ils ont probablement déjà vécu des combats brutaux. C'est très éprouvant pour une personne ! C'est pourquoi je recommande tout particulièrement de laisser de l'espace au joueur dont le personnage est mort avant de le faire revenir dans le jeu ; cela peut être un peu difficile sur le plan émotionnel pour les joueurs !

Laissez aux membres vivants du groupe le temps d'échapper au danger et de digérer la perte, et laissez le joueur dont le personnage vient de mourir rester dans les parages pour observer (et potentiellement pour commencer à remplir la fiche de son prochain personnage, s'il n'y a pas beaucoup d'éloges larmoyants en cours). D'après mon expérience, les joueurs ont tendance à être curieux et à vouloir savoir tout ce qui se passe ; même si le joueur endeuillé se contente d'observer le reste de la partie, il est peu probable qu'il s'ennuie. (En supposant que vos joueurs soient généralement une bande cohésive et amicale et qu'ils n'aient pas d'autres problèmes en suspens).

Encore une fois, j'insiste vraiment sur l'importance de donner aux joueurs une conclusion relativement rapide à une session où les choses tournent mal ! D'après mon expérience, essayer de continuer avec trop de jeu dans la même session que l'horrible mauvais événement est épuisant pour les joueurs de rôle investis. Mettez-les en sécurité, puis donnez aux personnages et aux joueurs un moment pour récupérer. Cela peut impliquer de raccourcir un peu la session, mais cela vaut la peine de s'assurer que tout le monde est dans le bon état d'esprit pour continuer l'aventure.

9voto

Dale M Points 183702

Élimination des joueurs

Élimination des joueurs est un mécanisme de jeu avec des utilisations légitimes. Cependant, l'OMI estime qu'il fonctionne mieux dans les jeux à rotation rapide, comme les jeux manuels tels que Lettre d'amour y Coup d'État fonctionnent bien parce qu'une partie ne dure que quelques minutes et qu'un joueur éliminé peut encore être investi dans le résultat. C'est nul dans des jeux comme Monopoly (ce qui est nul pour de nombreuses autres raisons) parce que le joueur éliminé est éliminé pour une longue période et qu'il est peu probable qu'il soit suffisamment investi dans le résultat pour servir d'équipe de supporters.

Il existe des jeux de rôles qui utilisent l'élimination des joueurs et qui l'utilisent bien : par exemple dix-bougies 1 . Cependant, le point essentiel de ce jeu - "dans Ten Candles il n'y a pas de survivants. Dans la scène finale du jeu, lorsqu'il ne reste qu'une seule bougie, tous les personnages meurent. En cela, Ten Candles n'est pas un jeu où il faut "... gagner" ou battre les monstres. Il s'agit plutôt d'un jeu sur ce qui se passe dans l'obscurité, et sur ceux qui tentent d'y survivre. C'est un jeu sur le fait d'être poussé au bord de la folie et du désespoir, de chercher l'espoir dans un monde sans espoir, et d'essayer de faire quelque chose de significatif avec les quelques heures qui vous restent."

Ce n'est pas le cas donjons-et-dragons et surtout pas comme dnd-5e .

Pourquoi êtes-vous ici ?

Lorsque vous allez à une fête d'anniversaire, vous vous attendez à des cadeaux, un gâteau et des bougies. Lorsque vous allez à un match de football, vous vous attendez à voir des gens jouer au football, ou à jouer vous-même. Lorsque vous vous retrouvez pour dîner, vous vous attendez à ce qu'il y ait de la nourriture et des boissons.

Lorsque vous vous retrouvez pour jouer à un jeu de rôle, vous vous attendez à jouer un jeu de rôle - et non pas regarder d'autres personnes le faire. Ce n'est pas pour rien que, contrairement au football, les jeux de rôle n'ont jamais été considérés comme un sport de spectateurs.

Permettre au lecteur de jouer

L'aventure continue, et le joueur est vraisemblablement toujours en train de jouer, mais maintenant, à moins que l'histoire ne le demande, ou que le DM ne leur prépare un PNJ instantané, ce qui n'est pas toujours amusant ils plus du tout ont un personnage à animer, o un droit de regard sur le destin de leur parti, o un intérêt dans l'issue de l'aventure.

Parce que s'ils ne le font pas, ils ne jouent pas.

Vous devez trouver un moyen de donner au joueur un personnage à jouer le plus rapidement possible. Les personnes réelles dans le monde réel sont plus importantes qu'une note dissonante dans une histoire imaginaire.

Aspects pratiques

Terminez la rencontre où le ou les personnages sont morts jusqu'au point où les survivants ne sont plus en danger immédiat.

Faites une pause pendant que le joueur du personnage mort crée un nouveau personnage. Les autres joueurs peuvent faire de la comptabilité ou faire du café, fumer ou consommer le stimulant de leur choix. Si la session touche à sa fin, vous pouvez conclure plus tôt.

Le joueur doit travailler aussi vite qu'il le peut pour fabriquer un PC qui puisse fonctionner dans le jeu. Vous devez être capable de créer un PC complet sur le plan mécanique. dnd-5e PC en moins de 10 minutes. Ce n'est pas votre personnage définitif - si le joueur veut changer quelque chose, il peut le faire avant la prochaine session. Jusqu'à et y compris le jeter et recommencer - "Attendez, je pensais que vous étiez un sorcier ?". "Je ne vois pas pourquoi tu as pensé ça : barbare et je l'ai toujours été." Ou bien, vous pouvez prendre votre gomme et effacer le nom du PC mort et écrire un nouveau nom à la place. Ou, si vous êtes vraiment paresseux, ajoutez un "Jr." ou "II" à la fin.

Quant à l'introduction de l'enfant trouvé : Dès que possible et au plus tard lors de la prochaine rencontre. Voici quelques idées :

  • Ils étaient toujours là, mais ils ne faisaient pas grand-chose.
  • On les retrouve ligotés et bâillonnés avec le trésor des monstres que vous venez de tuer.
  • Ils combattent la prochaine rencontre.
  • Ils arrivent en courant dans la pièce, poursuivis par la prochaine rencontre.
  • La divinité du clerc se manifeste et dit "J'ai amené celui-ci pour vous aider dans votre quête".
  • Ils apparaissent soudainement à la suite d'une erreur d'aiguillage. Téléportation .
  • Ils sont le fruit magique d'un arbre voisin.

Ecoute - la raison n'a pas à être bon il faut juste que ce soit rapide .

7voto

Il y a trois facettes à cela qui méritent d'être considérées :

Préparez vos joueurs à l'avance

Cela se résume en grande partie à quatre choses. La première consiste à définir les attentes lors de la session zéro. Une partie essentielle de la session zéro de toute campagne que je dirige est ce que beaucoup de mes joueurs récurrents appellent mon discours "Crit happens". Je passe en revue les attentes générales pour tout ce qui pourrait directement retirer l'agence du joueur du jeu, y compris non seulement la mort du joueur, mais aussi des choses comme divers sorts et capacités affectant l'esprit, en couvrant à la fois la probabilité qu'ils se produisent, puis la façon dont je les gère en tant que MJ. Pour ce qui est de la mort du joueur en particulier, cela revient en grande partie à ce que je vais aborder dans le reste de cette réponse. En établissant des attentes de ce type, on s'assure que les joueurs savent dans quoi ils s'engagent et qu'ils ne sont pas pris au dépourvu par la façon dont je gère les problèmes qui surviennent.

La seconde est d'avoir le caractères établir des plans généraux pour le traitement de ces situations. J'insiste généralement sur ce point dans le cadre de la session zéro, en partant du principe que le groupe discutera de ces questions en dehors de l'écran peu de temps après s'être réuni. Je leur demande également de reprendre cette discussion à chaque fois que la composition du groupe change. L'idée est de s'assurer que les joueurs savent ce qu'ils doivent attendre les uns des autres dans une telle situation, et aussi d'éviter les cas où le groupe gaspille des ressources pour ranimer quelqu'un qui préférerait simplement créer un nouveau personnage.

La troisième est d'établir un moyen d'avertir les joueurs qu'ils font quelque chose de risqué dont leurs personnages savent qu'il est susceptible d'aboutir à l'une des situations couvertes par le discours "Crit happens" mentionné plus haut. Ma norme pour cela est que lorsqu'un joueur fait quelque chose dont j'estime qu'il a plus de 50% de chances d'aboutir à une telle situation en me basant sur les informations dont disposerait le personnage, je lui demande de manière très précise "Vous êtes sûr ?" avant de lui raconter les résultats de son action déclarée. Dans la plupart des cas, le personnage réfléchit pendant quelques minutes avant de se rendre compte qu'il a manqué quelque chose qui fait que ce qu'il a dit est un choix manifestement risqué, et décide alors de faire quelque chose de beaucoup plus raisonnable. La plupart des joueurs hardcore ne sont pas enthousiastes lorsqu'on leur en parle pour la première fois (et certains l'ignorent même activement), mais la plupart des autres joueurs, en particulier les nouveaux, accueillent favorablement ce filet de sécurité, et même ceux qui n'aimaient pas cette pratique au début finissent par l'accepter lorsqu'elle permet de sauver leur personnage une ou deux fois.

La quatrième est quelque chose que je n'ai pas vu personnellement beaucoup de GM faire, mais je dirais que davantage devraient le faire. Pour faire simple, je demande à tous mes joueurs d'avoir des personnages de secours. Dans le cadre de la création de personnage, nous passons par la création d'un second personnage sans équipement qui sera tenu en réserve, et qui gagne des niveaux en parallèle avec le personnage principal. Lorsque leur personnage principal meurt et qu'ils choisissent de ne pas tenter de le ranimer, je leur donne le total de richesse dont ils disposent pour l'équipement et je leur demande d'équiper leur personnage de réserve pendant que le reste du groupe termine la session, puis je raconte que leur personnage de réserve les rejoint au début de la session suivante. Le fait d'avoir cette solution de repli leur permet à la fois de s'assurer qu'ils peuvent continuer à jouer et d'atténuer le choc de la perte d'un personnage qu'ils appréciaient.

Traitez les choses poliment mais efficacement sur le moment.

En d'autres termes, faites en sorte que les choses soient efficaces lorsqu'un joueur meurt, mais ne les négligez pas non plus.

Mon protocole "normal" pour la mort d'un personnage est le suivant : Lorsque le personnage meurt réellement (soit parce qu'il a raté sa dernière sauvegarde en cas de décès, soit pour une autre raison), je m'assure d'avoir l'attention de tout le monde, puis je laisse le joueur raconter ses derniers instants (j'ai une poignée de règles que je leur demande de respecter, mais c'est surtout des trucs de bon sens comme la politesse) avant d'annoncer officiellement la cause de la mort (j'ai une voix spéciale que j'utilise uniquement pour annoncer les décès de personnages) et enfin l'enregistrement du personnage dans mon "folio des héros déchus" (une liste que je tiens à jour de tous les personnages qui sont morts dans les campagnes que j'ai menées). Ensuite, je demande généralement une pause de cinq minutes, puis nous reprenons l'action là où elle s'est arrêtée.

L'idée ici est de faire en sorte que la mort ait un impact sur l'ensemble du groupe, de préserver l'agence du joueur jusqu'à la fin, et de s'assurer que le jeu peut continuer afin que nous ne soyons pas trop embourbés par tout cela. Nous sommes là pour vivre une aventure, pas pour jouer à un simulateur de funérailles (même si la plupart de mes parties organisent des funérailles). à caractère après coup pour leurs camarades tombés au combat).

Aidez les joueurs à poursuivre leurs activités après coup

Une fois le danger immédiat écarté, je rappelle poliment au groupe le plan qu'ils ont convenu pour de telles situations, y compris toute connaissance pertinente que les personnages sont censés connaître pour de telles éventualités (par exemple, si le joueur veut absolument être réanimé si possible, j'informe les joueurs des conditions requises pour cela et des endroits les plus proches qu'ils connaissent où ils peuvent obtenir ce dont ils ont besoin pour le faire). Je les pousse aussi gentiment dans la direction requise pour tout nettoyage narratif nécessaire (comme l'ajout du personnage de réserve d'un joueur au groupe), et si je sais que le joueur est ouvert aux commentaires, je lui en donne généralement (en privé) sur les événements qui ont conduit à la mort de son personnage.

Le but est de ne pas trop s'attarder sur la mort du personnage et de continuer à faire avancer le jeu tout en soutenant le joueur dont le personnage est mort.

3voto

ramslök Points 12000

Tout d'abord, si vous prévoyez beaucoup de décès, assurez-vous qu'ils ont des feuilles de secours. Voir p236 du guide du maître du donjon.

Les personnages multiples peuvent être une bonne idée dans un jeu où l'on joue sans arrêt péril et un taux élevé de mort de personnages. Si votre groupe est d'accord avec le principe, demandez à chaque joueur de garder un ou deux personnages supplémentaires à portée de main, prêts à intervenir dès que le personnage actuel meurt. sous la main, prêts à intervenir dès que le personnage actuel meurt. Chaque fois que le personnage principal gagne un niveau, les personnages de réserve en font de même.

Ils peuvent ensuite intervenir lorsque leur personnage actuel meurt. Notez que c'est l'hypothèse par défaut. Bien que la mort en général ne soit pas mentionnée, on s'attend à ce que le joueur puisse revenir dans le jeu. Être mort est assez ennuyeux la plupart du temps, et les joueurs devraient être en vie.

Comme vous l'avez mentionné, vous vous attendez à ce que les donjons soient des endroits généralement dangereux. En tant que tel, suivez le guide du maître du donjon. Faites en sorte qu'ils aient un personnage de réserve à rejoindre au même niveau que leur personnage principal. Vous pouvez le faire en leur faisant rencontrer ce PNJ au hasard, en le convoquant par le destin, ou par le biais de circonstances mystérieuses, mais l'hypothèse par défaut est de les faire revenir au jeu et à la découverte des donjons rapidement.

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