J'ai fait beaucoup de GM en tête-à-tête. J'ai vécu dans une famille en 4ème, et j'ai eu un tête-à-tête 3-4 jours par semaine pendant un an, ainsi que quelques autres au début, quelques autres à l'université, puis 2 relations et enfin ma femme.
Le système est la première question pour de nombreuses raisons. La première est qu'il faut trouver quel type de jeu le joueur veut. Le jeu en tête-à-tête présente des avantages distincts par rapport au jeu multijoueur, dans la mesure où le joueur peut VRAIMENT faire des choses et peut vraiment se concentrer sur ses objectifs. Des niveaux de puissance sordides ou épiques ? Cinématique/narrativiste ou réaliste ?
De plus, conformément à la première règle de Vreeg en matière de conception de décors ("Assurez-vous que le jeu de règles que vous utilisez correspond au décor et au jeu que vous voulez jouer, parce que le décor et le jeu finiront par correspondre au système"), vous devez savoir quel jeu vous voulez jouer, et quels efforts vous voulez y consacrer. Assurez-vous que le jeu de règles supporte le type de jeu que vous recherchez. Si vous choisissez un jeu basé sur les rencontres comme 4e, ne vous attendez pas à ce que le système supporte un jeu de rôle lourd ou un jeu politique. Les rétroclones de 0D&D sont meilleurs pour les jeux basés sur l'exploration, tandis que certains jeux basés sur les compétences sont meilleurs lorsque vous voulez ajouter plus d'interaction sociale.
Parlez au joueur de la létalité et de l'échec à l'avance. Ce sont quelques-unes des choses qui peuvent mettre fin à une partie s'il y a une grande déconnexion entre le MJ et le joueur. Si le joueur ne comprend pas les enjeux, il sera contrarié s'il perd un œil ou meurt.
Discutez dès le début de la durée possible de l'opération. Les jeux ont des courbes de croissance de puissance différentes. Si l'idée est de faire durer le jeu un certain temps, pensez à écrire un petit guide de chapitre pour vous.
Décidez dès le départ du pourcentage du "bac à sable". Une des tendances qui apparaît dans un tête-à-tête est le chemin de fer. Si vous voulez garder une exploration ouverte, rappelez vous souvent de cela. Un bon jeu de bac à sable signifie que le joueur va sauter partout et faire différentes choses ; soyez préparé et patient à ce niveau. Il faut absolument avoir au moins deux grandes idées d'aventure (au moins) si vous voulez faire un jeu de type bac à sable, afin que le joueur sente que ses choix comptent dès le départ.
Soyez prêt à ce que le joueur collectionne une écurie de PNJ ! !! Dans un tête-à-tête avec un seul personnage, la capacité du MJ à créer des PNJ mémorables et différenciés sera mise à rude épreuve. Préparez-vous à jouer des maniérismes encore plus que d'habitude, et soyez prêt à collectionner les PNJ pendant un certain temps.
Un joueur unique signifie également que le MJ doit vraiment prendre le temps de créer une base stable mais de style "monde en mouvement", surtout dans les premières parties. Prenez le temps de rédiger à l'avance de bonnes notes sur la ville d'origine et sur tous les PNJ qu'ils y rencontrent. Sachez où se trouvent les mercenaires, comment les informations sont partagées (crieur public, feuille de chou, réseau bardique) et où se trouvent les différentes fournitures. Prévoyez au début quelques endroits que le joueur ne peut pas se permettre, afin que le sentiment d'accomplissement soit d'autant plus doux.
OK, retour au travail. J'espère que cela a été utile !