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Les jeux et systèmes de jeu à 1 MJ et 1 joueur ?

J'ai hâte d'entendre comment d'autres personnes gèrent cela ? Je fais un peu de jeu sans MJ dans Mythic et d'autres systèmes marginaux, mais, parfois c'est juste mieux de jouer "l'autre côté" même si vous coopérez toujours pour construire une histoire.

Alors, quels systèmes de jeu utilisez-vous quand il n'y a que vous et un seul joueur ? Comment équilibrez-vous les rencontres et le jeu de DND 4E par exemple ? Y a-t-il un moyen de le faire sans faire jouer plus d'un personnage à un seul joueur ? Qu'en est-il des autres jeux ?

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blntechie Points 151

J'ai fait beaucoup de GM en tête-à-tête. J'ai vécu dans une famille en 4ème, et j'ai eu un tête-à-tête 3-4 jours par semaine pendant un an, ainsi que quelques autres au début, quelques autres à l'université, puis 2 relations et enfin ma femme.

Le système est la première question pour de nombreuses raisons. La première est qu'il faut trouver quel type de jeu le joueur veut. Le jeu en tête-à-tête présente des avantages distincts par rapport au jeu multijoueur, dans la mesure où le joueur peut VRAIMENT faire des choses et peut vraiment se concentrer sur ses objectifs. Des niveaux de puissance sordides ou épiques ? Cinématique/narrativiste ou réaliste ?

De plus, conformément à la première règle de Vreeg en matière de conception de décors ("Assurez-vous que le jeu de règles que vous utilisez correspond au décor et au jeu que vous voulez jouer, parce que le décor et le jeu finiront par correspondre au système"), vous devez savoir quel jeu vous voulez jouer, et quels efforts vous voulez y consacrer. Assurez-vous que le jeu de règles supporte le type de jeu que vous recherchez. Si vous choisissez un jeu basé sur les rencontres comme 4e, ne vous attendez pas à ce que le système supporte un jeu de rôle lourd ou un jeu politique. Les rétroclones de 0D&D sont meilleurs pour les jeux basés sur l'exploration, tandis que certains jeux basés sur les compétences sont meilleurs lorsque vous voulez ajouter plus d'interaction sociale.

Parlez au joueur de la létalité et de l'échec à l'avance. Ce sont quelques-unes des choses qui peuvent mettre fin à une partie s'il y a une grande déconnexion entre le MJ et le joueur. Si le joueur ne comprend pas les enjeux, il sera contrarié s'il perd un œil ou meurt.

Discutez dès le début de la durée possible de l'opération. Les jeux ont des courbes de croissance de puissance différentes. Si l'idée est de faire durer le jeu un certain temps, pensez à écrire un petit guide de chapitre pour vous.

Décidez dès le départ du pourcentage du "bac à sable". Une des tendances qui apparaît dans un tête-à-tête est le chemin de fer. Si vous voulez garder une exploration ouverte, rappelez vous souvent de cela. Un bon jeu de bac à sable signifie que le joueur va sauter partout et faire différentes choses ; soyez préparé et patient à ce niveau. Il faut absolument avoir au moins deux grandes idées d'aventure (au moins) si vous voulez faire un jeu de type bac à sable, afin que le joueur sente que ses choix comptent dès le départ.

Soyez prêt à ce que le joueur collectionne une écurie de PNJ ! !! Dans un tête-à-tête avec un seul personnage, la capacité du MJ à créer des PNJ mémorables et différenciés sera mise à rude épreuve. Préparez-vous à jouer des maniérismes encore plus que d'habitude, et soyez prêt à collectionner les PNJ pendant un certain temps.

Un joueur unique signifie également que le MJ doit vraiment prendre le temps de créer une base stable mais de style "monde en mouvement", surtout dans les premières parties. Prenez le temps de rédiger à l'avance de bonnes notes sur la ville d'origine et sur tous les PNJ qu'ils y rencontrent. Sachez où se trouvent les mercenaires, comment les informations sont partagées (crieur public, feuille de chou, réseau bardique) et où se trouvent les différentes fournitures. Prévoyez au début quelques endroits que le joueur ne peut pas se permettre, afin que le sentiment d'accomplissement soit d'autant plus doux.

OK, retour au travail. J'espère que cela a été utile !

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Christian Lescuyer Points 8656

Je trouve que l'un des meilleurs genres pour les RPG à un contre un est le genre super-héros. Pensez-y, des types comme Spiderman, Daredevil, Batman, Superman, Captain America, etc. combattent toujours les méchants par eux-mêmes, il n'est donc pas exagéré de mettre en place un joueur avec un super-héros principal (et peut-être un acolyte) et de partir en enquête. Villains & Vigilantes (version old school) était notre jeu de prédilection lorsqu'un seul joueur se présentait, mais je parie que Champions, Mutants & Masterminds et Gurps Supers pourraient tout aussi bien fonctionner.

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UberAlex Points 1854

Lorsque je jouais avec ma femme, nous utilisions simplement Labyrinth Lord (D&D à l'ancienne), nous n'utilisions qu'un seul personnage, beaucoup de mercenaires et d'hommes de main, et nous essayions d'éviter les combats si possible. Les mercenaires sont quelque peu différents des personnages en ce sens qu'ils sont essentiellement des personnages de niveau 0 ou 1. Malheureusement pour eux, ils finissaient souvent par servir de signes avant-coureurs. J'ai trouvé que je n'avais pas à changer grand-chose dans mes aventures.

Cependant, je ne voudrais pas emmener ce groupe sur un chemin d'aventure. Un chemin d'aventure a probablement été écrit pour donner à chaque classe de personnage quelque chose à faire et pour permettre des moments d'équipe. Cela nécessiterait des changements importants.

  1. J'utiliserais des aventures de deux à trois niveaux inférieurs au niveau du personnage pour permettre l'utilisation de sorts de plus haut niveau, de meilleures sauvegardes, plus de points de vie.
  2. Réduisez le nombre d'ennemis si vous le pouvez car le nombre d'actions disponibles pour chaque camp par tour est une mesure très importante de l'avantage.
  3. Utilisez un système simple de déclassement pour les monstres boss. Réduisez les attaques et les sauvegardes de deux, les points de vie de dix, et supprimez un ou deux sorts aux niveaux les plus élevés, par exemple. Vous pouvez faire cela à la volée.

Mais revenons au jeu lui-même. Dans notre jeu, nous avons eu beaucoup moins de combats que d'habitude, car elle aime explorer les lieux, découvrir le contexte, parler aux gens. Ce n'est pas parce qu'il y a beaucoup de règles de combat qu'il faut se battre beaucoup. Concentrez-vous sur ce que vous préférez tous les deux.

Bonne chance ! :)

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Apreche Points 1977

Burning Wheel fait un excellent travail pour soutenir les jeux en tête-à-tête. Le système met l'accent sur les objectifs personnels et les conflits moraux du protagoniste, ce qui en fait un outil idéal pour les jeux à un contre un axés sur les personnages. Il y a une section dans le Brûleur d'aventure supplément consacré à l'examen du jeu en tête-à-tête.

L'essentiel pour ce type de jeux est qu'il n'y ait pas de conflit entre joueurs ou de mécanismes de jeu partagés. Tout jeu qui ne nécessite pas ces éléments devrait fonctionner en solo, même si le jeu ne le mentionne pas.

Une stratégie que j'ai utilisée dans le passé consiste à créer un PNJ toujours présent. Remplissez une fiche de personnage complète pour lui, et donnez une raison pour que ce personnage soit presque toujours avec le PC. De cette façon, le jeu ressemble plus à un jeu à deux joueurs, avec un seul MJ. De cette façon, il est plus facile de garder le jeu intéressant avec quelques conflits inter-personnels. Si le joueur est souvent seul, vous le frapperez surtout avec des conflits provenant de l'environnement.

3voto

Edo Points 861

J'ai beaucoup joué à des jeux 1:1 et utilisé de nombreux systèmes de jeu. Dans de nombreux cas, la relation entre les deux individus est plus importante que le système de jeu. Cependant, le système de jeu peut soutenir le jeu 1:1 mieux ou moins bien.

Je préfère les systèmes de jeu qui permettent de sonder la profondeur d'un personnage ou d'un petit ensemble de personnages joués par le joueur lors de la session. Un certain nombre de systèmes de jeu le font, comme Pendragon et Sorcerer. Notez que les jeux 1:1 ne signifient pas nécessairement que la même personne est toujours le MJ et que l'autre personne est toujours le joueur. Vous pouvez faire des allers-retours.

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