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Le manque de planification peut-il entraîner les joueurs dans le rail ?

Il y a beaucoup de questions ici sur comment, en tant que MJ, préparer moins les sessions et apprendre à suivre le flux créé par vos joueurs plutôt que de les forcer à suivre vos plans. Je suis intéressé par le scénario inverse ; Dois-je craindre que mon manque de planification ne pousse involontairement mes joueurs à la faute ? (et si oui, comment puis-je l'éviter ?)

Je pense que c'est un système agnostique, mais pour le contexte, c'est ma première fois en tant que MJ et je dirige une partie de D&D 5e pour deux joueurs. J'ai ébauché une intrigue générale pour que nous soyons tous à l'aise avec les mécanismes (le joueur 1 reçoit une carte au trésor, le joueur 2 est déjà en route vers ledit trésor, ils se rencontrent et relèvent les défis ensemble) et j'ai essentiellement laissé le reste au hasard.

En tant que conteur, je trouve que je travaille mieux lorsque peu de choses sont planifiées ; cela me permet de m'adapter à mes joueurs et d'incorporer de nouvelles idées dès qu'elles surgissent. Je prépare généralement (et j'utilise ce mot au sens large) une "énigme" et un "combat" par session en ayant une idée approximative du défi que je veux qu'ils affrontent et de quelques solutions différentes, ainsi que le bloc de statistiques du ou des monstres qu'ils peuvent rencontrer. Cela signifie que, peu importe où ils vont et comment ils abordent un problème, je peux m'assurer qu'ils finissent par trouver/faire ce dont j'ai besoin pour faire avancer l'intrigue.

De mon point de vue, j'ai l'impression d'aiguillonner mes joueurs ; pour prendre un exemple incroyablement générique, disons que cela n'a pas d'importance qu'ils choisissent la route ou la forêt parce que je vais leur coller le manoir qu'ils doivent trouver devant eux dans les deux cas. J'ai l'impression que je rends leurs choix sans importance parce que tout ce qu'ils choisissent les mènera là où ils doivent aller, mais avec un texte différent.

Je suis à peu près certain qu'ils n'ont pas l'impression d'être pris de court, puisqu'ils ne savent pas nécessairement ce que j'ai préparé par session, mais quelqu'un a-t-il une expérience personnelle de ce que cela fait du côté des joueurs ? Devrais-je prévoir des chemins alternatifs et les laisser dévier de leur route ou garder mon planning assez souple pour que, peu importe où ils vont, ils soient sur la bonne voie ?

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Possiblement, cela dépend de quelques spécificités

Ce qu'il sons Ce que vous faites est un style de chemin de fer appelé "Illusionnisme" (comme l'a souligné firedraco dans les commentaires). Il s'agit essentiellement de présenter un faux choix à vos joueurs, alors qu'aucun choix réel n'existe.

Pourquoi ai-je dit "peut-être" ? Parce qu'il y a quelques spécificités que vous pouvez faire lorsque vous exécutez le jeu et qui font de cette méthode une tactique de préparation permettant de gagner du temps qui n'a pas invalider le choix.

Par exemple : Si vos joueurs décident "Hé, ce manoir que nous avons trouvé a l'air ennuyeux/effrayant/quelque chose, prenons l'autre chemin", est-ce que vous les obligez à rester au manoir ? Échangez-vous rapidement les différences de fluff (Ok, le manoir est maintenant un complexe de grottes, les squelettes à l'intérieur sont maintenant dans la grotte) ? Si vous répondez par l'affirmative à ces questions, c'est que vous faites du railroading.

D'un autre côté, si vos joueurs arrivent au manoir et qu'ils disent "Je ne veux pas aller au manoir", dites-vous plutôt "Ok les gars, j'ai besoin de dix minutes pour préparer la zone de l'autre côté de la fourche, vous m'avez pris en flagrant délit" ? Dans ce cas, vous ne faites pas du railroading, vous respectez leur choix en permettant à quelque chose de différent de se produire.

Le choix aveugle n'est pas un choix du tout

C'est-à-dire un choix entre une route et une forêt. n'a pas d'importance s'il n'y a pas d'informations significatives sur ce qui se trouve sur le chemin ou à la destination. Puisqu'il s'agit d'une route ou d'une forêt, vous pourriez facilement dire "La route est bien fréquentée et rapide, mais les bandits y frappent souvent. La forêt est plus sûre et ne présente pratiquement aucun risque de bandits, mais on y trouve des créatures étranges..." Vous avez alors fourni les informations nécessaires pour faire ce choix. significatif .

Les joueurs savent

Oh oui. Les joueurs ont le sens du chemin de fer quand on leur présente continuellement des choix aveugles, en particulier des choix aveugles qui mènent toujours à l'étape suivante de l'"intrigue". Ils peuvent ne rien dire parce qu'ils sont polis, ou parce qu'ils apprécient le jeu de toute façon, ou pour toute autre raison. Vous ne les tromperez pas, du moins pas très longtemps.

Je recommande vivement la série de Courtney Campbell sur l'ogre quantique, la première étant aquí .

Comment éviter le chemin de fer ?

Eh bien, certains joueurs ne le font pas vraiment esprit du moins pas le genre agréable qui les met sur l'intrigue où ils se sentent impliqués et pas le genre maladroit qui dit arbitrairement "vous ne pouvez pas faire ça". Si vos joueurs sont comme ça, vous n'avez pas grand-chose à craindre (sauf qu'ils pourraient s'attendre à ce que vous leur fournissiez toute la vie et tous les efforts, ce qui ne sera pas toujours le cas). sucer ).

Passons à comment éviter le chemin de fer (Macro-Scale) : Ayez une carte de la région. Placez quelques objets intéressants dans la région, le long de la route, dans la forêt, etc. Lorsque votre groupe arrivera à la bifurcation, vous saurez qu'il y a au moins quelque chose d'intéressant sur les deux chemins. Fournissez des informations sur les régions. Un lac avec une ville sous-marine d'hommes grenouilles maléfiques qui envahissent les villages voisins peut être aussi simple qu'un paragraphe de description ou moins. Apprendre à être à l'aise pour improviser à partir des quelques informations liées à chaque zone (et ensuite ajouter ces informations à vos notes) est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour vous améliorer en tant que DM (non-railleur). Vous n'avez pas besoin (ou ne voulez pas) d'une intrigue préparée et définie en tant que DM non-railleur, car les intrigues sont souvent facilement détruites ou subverties par les caprices des joueurs. Cela ne veut pas dire que vous ne peut pas Vous avez une intrigue libre avec des personnages, mais elle va partir dans des directions très différentes lorsque vous laisserez les joueurs jouer et vous ne devrez pas vous attacher à une direction spécifique.

(échelle Mirco) : Vous dites que vous incluez une énigme et une rencontre de combat par zone ? Essayez plutôt de créer un petit donjon non linéaire. De Le donjon de l'alexandrin - Jaquaying the Dungeon : This is what his house looks like.

Les lignes sont des chemins linéaires qui peuvent être empruntés (y compris les lignes de pièces + couloirs). Notez comment les chemins se bouclent sur eux-mêmes, permettant le retour en arrière, l'exploration, et la possibilité de sauter des trucs . Si vos joueurs sont curieux et engagés, ils apprécieront cette possibilité de contourner les rencontres et les énigmes, et ils pourraient même revenir en arrière et explorer quand ils n'ont pas à le faire. Ne soyez pas surpris s'ils ne le font pas non plus, mais manquer du contenu fait partie du risque du libre choix. Si vous avez besoin d'une rencontre avec un boss, placez-la dans un chemin linéaire au fond du donjon, auquel tous les chemins optionnels se connecteront.

Rien de tout cela n'est exhaustif, mais j'espère que cela vous aidera et vous donnera des idées.

18voto

Ben Barden Points 24582

Devriez-vous vous inquiéter ? Cela dépend. Certaines personnes comme d'être pris en otage. Ils sont là pour les rencontres, ils ne veulent pas avoir à se soucier de l'impact de leurs décisions sur le reste du monde, etc. C'est différent pour chaque joueur. Étant donné que vous travaillez dans la 5e édition, vous disposez certainement déjà d'une ressource utile pour gérer ce problème. Consultez la page 6 de votre DMG ("Connaître vos joueurs"). Montrez-la à vos joueurs, et laissez-les vous dire ce qu'ils sont. C'est un excellent outil pour déterminer ce que vos joueurs veulent vraiment et comment le leur donner, et cela vous aidera beaucoup à déterminer le niveau de railroading souhaité/acceptable, ainsi qu'un tas d'autres choses.

Comment éviter, si vous voulez éviter ? Étant donné que vous faites une préparation minimale, une séance à la fois, il y a une réponse facile. Laissez les joueurs prendre leurs principales décisions à la fin de chaque session, plutôt que pendant la session ou au début. Vous faites une session, vous les laissez décider en gros de ce qu'ils vont faire ensuite, puis vous avez le temps entre les sessions de générer les rencontres qui résulteront de leurs décisions. Il n'y a pas de chemin de fer, et s'ils décident de faire quelque chose d'inattendu, cela peut être une source d'inspiration, plutôt que de frustration.

J'ai mené une campagne de 4ème édition comme ça pendant quelques années, et ça a très bien marché.

6voto

Bodhi Points 19

A titre d'exemple, L'appel de Cthulhu Les modules présentent spécifiquement les moyens de réaliser ce genre de choses. Si les joueurs vont aquí alors l'indice dont ils ont besoin est là de cette façon. Si, au lieu de cela, ils vont alors l'indice dont ils ont besoin est présenté comme ceci. S'ils ne vont pas dans un sens ou dans l'autre, alors cette chose se produit et ils la découvrent et c'est leur indice.

Ce n'est pas une mauvaise chose. Se concentrer sur la création de mondes où les choses se passent même si aucun joueur/personnage n'est là pour le voir. Parce que c'est comme ça que le monde est. S'il y a des choses spécifiques que les PCs "doivent" faire ou voir ou trouver ou quoi que ce soit d'autre pour que l'intrigue globale progresse, alors déconnectez ces choses de lieux spécifiques pour que l'histoire puisse continuer à avancer. Mais sinon, les choses continuent à se passer "hors champ". Les joueurs peuvent ne connaître les détails que plus tard. Ou peut-être jamais.

Mais si les PCs/joueurs veulent y aller Ouest et l'histoire a présenté des indices qui leur disent explicitement que le combat du boss est Est, alors acceptez-le. Que se passe-t-il si les joueurs Ne le fais pas. combattre le boss ? Que fait le patron sans opposition ? Laissez cela se produire. Puis laissez les PCs voir les répercussions. Ont-ils des remords ? Cherchent-ils à se venger ? S'en moquent-ils complètement ?

La première règle est toujours celle de l'amusement. Les joueurs (et vous) apprécient-ils les méthodes que vous utilisez ? Si oui, alors BON TRAVAIL !

3voto

MaMa Points 66

Bien que vous cherchiez une réponse agnostique au système, la section gamemastering pour Dungeon World offre d'excellents conseils dans ce domaine. Il encourage les maîtres de jeu à suivre certains principes qui mènent à l'improvisation et à des situations dynamiques, et ceux-ci peuvent très bien être appliqués à la plupart des systèmes. Il se pourrait bien qu'il soit similaire à ce que vous recherchez.

Il recommande :

  • Dessiner des cartes, laisser des blancs
  • Posez des questions et utilisez les réponses
  • Commencez et terminez par la fiction
  • Pensez aussi à l'extérieur de l'écran

En substance, il recommande que votre travail de préparation porte sur des éléments tels que le cadre général - les villes, la politique, les personnages importants - puis d'utiliser la relation de cause à effet pour tout le reste. Laissez les joueurs faire ce qu'ils vont faire, puis expliquez les conséquences. Vous n'avez pas besoin de préparer les détails de chaque petite chose. Au contraire, le fait de laisser certaines choses non préparées laisse souvent de la place et de la liberté pour des situations beaucoup plus intéressantes.

Je vous recommande de lire comment Dungeon World gère cela. Cela semble assez similaire à ce que vous dites avoir déjà fait, et cela peut aider à l'embrasser et à l'affiner.

1voto

TheNickOfTime Points 1754

Je pense que le problème vient d'une idée fausse de "préparer moins" : Vous pouvez soit préparer moins en profondeur, soit moins en largeur.

Moins de profondeur - ne pas chercher à connaître les moindres détails de chaque masure, arbre ou personne, mais se concentrer sur les PNJ et les lieux centraux de l'intrigue - réduit le risque que vous vouliez absolument que les joueurs fassent l'expérience de ce que vous avez si soigneusement préparé, vous donne plus de liberté pour l'improvisation et, à long terme, vous apprendra à mieux improviser.

Moins d'ampleur - comme réduire les moyens d'obtenir des indices ou de résoudre une énigme, n'avoir qu'un ensemble très limité de lieux préparés - conduit au problème du PO : tout ce que vous avez préparé est important et doit être présenté, d'une manière ou d'une autre, pour faire avancer l'intrigue. Même s'il n'est pas évident pour vos joueurs que vous le faites.

Donc, oui, moins de préparation peut mener à la dérive, si l'on se concentre sur les mauvaises choses à préparer.

Par conséquent, dans le cas d'une campagne axée sur l'intrigue et non sur le sable, la clé d'une préparation réussie consiste d'abord à identifier les éléments clés de l'intrigue. Réfléchissez bien à ces éléments : doivent-ils se dérouler exactement de la même manière ou pouvez-vous délivrer leur quintessence de différentes manières ? Qui sont les PNJ les plus importants ? Préparez minutieusement ces pièces maîtresses, en tenant compte des approches probables de vos joueurs.

Ensuite, réfléchissez à la façon dont les PJ peuvent atteindre ces pièces centrales (Quels indices peuvent-ils trouver pour identifier le méchant ? Comment pourraient-ils découvrir l'existence du manoir forestier et être prêts à s'y rendre ? Dans quelles circonstances pourraient-ils rencontrer certains PNJ importants ?). Préparez un certain nombre de ces éléments avec un niveau de détail moyen - il en faut bien plus que ce dont vous aurez réellement besoin pour offrir la liberté aux PC.

Préparez le reste en douceur. Ayez une idée générale des lieux que les joueurs sont susceptibles de visiter. Ayez une liste de courtes descriptions de PNJ prête à l'emploi, avec des noms, des races, des sexes, des particularités, etc. Il en va de même pour les petits événements ou les rencontres que vous pouvez utiliser ou non. Ils sont génériques jusqu'à un certain point et peuvent être réutilisés plus tard, mais ils devraient au moins être adaptés un peu pour correspondre à la saveur actuelle et se sentir "vivants" et significatifs.

(Facultatif) Si votre groupe aime le jeu de rôle, identifiez également les moments qui se prêtent bien à un jeu de rôle intense. Préparez-les également.

Et enfin, le soir du match, pour tout ce que vous n'avez pas préparé, faites comme bon vous semble. Si vous vous sentez dépassé par la direction qu'il prend, excusez-vous, proposez une courte pause ou une fin de session pour que vous puissiez préparer quelque chose. Ce n'est pas honteux, et l'expérience rendra ces moments de plus en plus rares.

Il est évident qu'il y a encore quelques moments clés et des endroits que vous devez atteindre pour vos joueurs. Mais il ne s'agit pas d'un problème de chemin de fer. Si vous leur donnez de bonnes raisons d'aller là, ou de faire ça, ils le feront très probablement, sans se sentir pris de court. Du moins, s'ils sont prêts à jouer le jeu - sinon, vous aurez un tout autre problème dans votre groupe. Recueillez leurs impressions après chaque session.

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