Possiblement, cela dépend de quelques spécificités
Ce qu'il sons Ce que vous faites est un style de chemin de fer appelé "Illusionnisme" (comme l'a souligné firedraco dans les commentaires). Il s'agit essentiellement de présenter un faux choix à vos joueurs, alors qu'aucun choix réel n'existe.
Pourquoi ai-je dit "peut-être" ? Parce qu'il y a quelques spécificités que vous pouvez faire lorsque vous exécutez le jeu et qui font de cette méthode une tactique de préparation permettant de gagner du temps qui n'a pas invalider le choix.
Par exemple : Si vos joueurs décident "Hé, ce manoir que nous avons trouvé a l'air ennuyeux/effrayant/quelque chose, prenons l'autre chemin", est-ce que vous les obligez à rester au manoir ? Échangez-vous rapidement les différences de fluff (Ok, le manoir est maintenant un complexe de grottes, les squelettes à l'intérieur sont maintenant dans la grotte) ? Si vous répondez par l'affirmative à ces questions, c'est que vous faites du railroading.
D'un autre côté, si vos joueurs arrivent au manoir et qu'ils disent "Je ne veux pas aller au manoir", dites-vous plutôt "Ok les gars, j'ai besoin de dix minutes pour préparer la zone de l'autre côté de la fourche, vous m'avez pris en flagrant délit" ? Dans ce cas, vous ne faites pas du railroading, vous respectez leur choix en permettant à quelque chose de différent de se produire.
Le choix aveugle n'est pas un choix du tout
C'est-à-dire un choix entre une route et une forêt. n'a pas d'importance s'il n'y a pas d'informations significatives sur ce qui se trouve sur le chemin ou à la destination. Puisqu'il s'agit d'une route ou d'une forêt, vous pourriez facilement dire "La route est bien fréquentée et rapide, mais les bandits y frappent souvent. La forêt est plus sûre et ne présente pratiquement aucun risque de bandits, mais on y trouve des créatures étranges..." Vous avez alors fourni les informations nécessaires pour faire ce choix. significatif .
Les joueurs savent
Oh oui. Les joueurs ont le sens du chemin de fer quand on leur présente continuellement des choix aveugles, en particulier des choix aveugles qui mènent toujours à l'étape suivante de l'"intrigue". Ils peuvent ne rien dire parce qu'ils sont polis, ou parce qu'ils apprécient le jeu de toute façon, ou pour toute autre raison. Vous ne les tromperez pas, du moins pas très longtemps.
Je recommande vivement la série de Courtney Campbell sur l'ogre quantique, la première étant aquí .
Comment éviter le chemin de fer ?
Eh bien, certains joueurs ne le font pas vraiment esprit du moins pas le genre agréable qui les met sur l'intrigue où ils se sentent impliqués et pas le genre maladroit qui dit arbitrairement "vous ne pouvez pas faire ça". Si vos joueurs sont comme ça, vous n'avez pas grand-chose à craindre (sauf qu'ils pourraient s'attendre à ce que vous leur fournissiez toute la vie et tous les efforts, ce qui ne sera pas toujours le cas). sucer ).
Passons à comment éviter le chemin de fer (Macro-Scale) : Ayez une carte de la région. Placez quelques objets intéressants dans la région, le long de la route, dans la forêt, etc. Lorsque votre groupe arrivera à la bifurcation, vous saurez qu'il y a au moins quelque chose d'intéressant sur les deux chemins. Fournissez des informations sur les régions. Un lac avec une ville sous-marine d'hommes grenouilles maléfiques qui envahissent les villages voisins peut être aussi simple qu'un paragraphe de description ou moins. Apprendre à être à l'aise pour improviser à partir des quelques informations liées à chaque zone (et ensuite ajouter ces informations à vos notes) est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour vous améliorer en tant que DM (non-railleur). Vous n'avez pas besoin (ou ne voulez pas) d'une intrigue préparée et définie en tant que DM non-railleur, car les intrigues sont souvent facilement détruites ou subverties par les caprices des joueurs. Cela ne veut pas dire que vous ne peut pas Vous avez une intrigue libre avec des personnages, mais elle va partir dans des directions très différentes lorsque vous laisserez les joueurs jouer et vous ne devrez pas vous attacher à une direction spécifique.
(échelle Mirco) : Vous dites que vous incluez une énigme et une rencontre de combat par zone ? Essayez plutôt de créer un petit donjon non linéaire. De Le donjon de l'alexandrin - Jaquaying the Dungeon :
Les lignes sont des chemins linéaires qui peuvent être empruntés (y compris les lignes de pièces + couloirs). Notez comment les chemins se bouclent sur eux-mêmes, permettant le retour en arrière, l'exploration, et la possibilité de sauter des trucs . Si vos joueurs sont curieux et engagés, ils apprécieront cette possibilité de contourner les rencontres et les énigmes, et ils pourraient même revenir en arrière et explorer quand ils n'ont pas à le faire. Ne soyez pas surpris s'ils ne le font pas non plus, mais manquer du contenu fait partie du risque du libre choix. Si vous avez besoin d'une rencontre avec un boss, placez-la dans un chemin linéaire au fond du donjon, auquel tous les chemins optionnels se connecteront.
Rien de tout cela n'est exhaustif, mais j'espère que cela vous aidera et vous donnera des idées.