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Le manque de planification peut-il entraîner les joueurs dans le rail ?

Il y a beaucoup de questions ici sur comment, en tant que MJ, préparer moins les sessions et apprendre à suivre le flux créé par vos joueurs plutôt que de les forcer à suivre vos plans. Je suis intéressé par le scénario inverse ; Dois-je craindre que mon manque de planification ne pousse involontairement mes joueurs à la faute ? (et si oui, comment puis-je l'éviter ?)

Je pense que c'est un système agnostique, mais pour le contexte, c'est ma première fois en tant que MJ et je dirige une partie de D&D 5e pour deux joueurs. J'ai ébauché une intrigue générale pour que nous soyons tous à l'aise avec les mécanismes (le joueur 1 reçoit une carte au trésor, le joueur 2 est déjà en route vers ledit trésor, ils se rencontrent et relèvent les défis ensemble) et j'ai essentiellement laissé le reste au hasard.

En tant que conteur, je trouve que je travaille mieux lorsque peu de choses sont planifiées ; cela me permet de m'adapter à mes joueurs et d'incorporer de nouvelles idées dès qu'elles surgissent. Je prépare généralement (et j'utilise ce mot au sens large) une "énigme" et un "combat" par session en ayant une idée approximative du défi que je veux qu'ils affrontent et de quelques solutions différentes, ainsi que le bloc de statistiques du ou des monstres qu'ils peuvent rencontrer. Cela signifie que, peu importe où ils vont et comment ils abordent un problème, je peux m'assurer qu'ils finissent par trouver/faire ce dont j'ai besoin pour faire avancer l'intrigue.

De mon point de vue, j'ai l'impression d'aiguillonner mes joueurs ; pour prendre un exemple incroyablement générique, disons que cela n'a pas d'importance qu'ils choisissent la route ou la forêt parce que je vais leur coller le manoir qu'ils doivent trouver devant eux dans les deux cas. J'ai l'impression que je rends leurs choix sans importance parce que tout ce qu'ils choisissent les mènera là où ils doivent aller, mais avec un texte différent.

Je suis à peu près certain qu'ils n'ont pas l'impression d'être pris de court, puisqu'ils ne savent pas nécessairement ce que j'ai préparé par session, mais quelqu'un a-t-il une expérience personnelle de ce que cela fait du côté des joueurs ? Devrais-je prévoir des chemins alternatifs et les laisser dévier de leur route ou garder mon planning assez souple pour que, peu importe où ils vont, ils soient sur la bonne voie ?

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Bloodcinder Points 29253

Non, le manque de planification ne fera pas fuir vos joueurs, et vous ne devez pas vous inquiéter qu'il le fasse.

Cette réponse est basée sur mon expérience en tant que SM et sur des conversations que j'ai eues avec d'autres SM expérimentés.

Pour les besoins de cette réponse, nous allons classer la planification en deux grandes catégories : la saveur et l'exécution. Ces deux aspects sont assez nébuleux et se chevauchent parfois, mais en voici l'idée.

  • La saveur est le genre de choses que vous vous attendez à trouver au cœur de votre campagne, même si elle est racontée sous forme de roman ou de film. Il s'agit de l'histoire, des personnages, du cadre, des éléments de décor épiques, des motivations : tout ce qui est évocateur, qui crée un sentiment de cohésion, qui transmet ce qui est distinct de votre monde. Il s'agit d'une vue d'ensemble de votre campagne, mais elle peut également inclure une vue d'ensemble de ce que vous souhaitez que les joueurs réalisent au cours des prochaines sessions pour façonner ce monde cohérent.

  • L'exécution est le genre de choses que l'on s'attend à trouver au centre de l'univers de la campagne, du fait qu'elle est jouée comme un jeu. Il s'agit des rencontres, des monstres, des objets, des pièges, de la disposition des donjons : tout ce qui est viscéral, qui crée une expérience de jeu, qui incite vos joueurs à manipuler le monde. C'est le détail minutieux de ce qui se passe d'une session à l'autre.

Vous ne pouvez absolument pas vous tromper en prévoyant autant de saveurs que possible. Plus vous préparerez de saveurs, mieux vous pourrez envisager votre univers. Cela devrait être bénéfique pour tout groupe de jeu. Cela favorise les décisions extemporanées de votre part pour compléter les détails que votre concept existant du monde implique naturellement, et cela conduit à plus de scénarios où les actions inattendues de vos joueurs vous intrigueront et vous raviront suffisamment pour modifier votre monde et promouvoir une expérience de jeu qui maximise le plaisir de chaque instant.

Cependant, vous pouvez trop planifier l'exécution. Si vous microgestionnez ce qui se passe dans chaque session, cela entrave directement la capacité des joueurs à interagir avec le monde. La saveur crée un cadre dans lequel ils peuvent jouer, mais l'exécution est ce qu'ils finissent par faire. Si vous planifiez trop l'exécution, vous serez probablement peu enclin à vous en écarter. En d'autres termes, vous serez moins intrigué et ravi de voir comment vos joueurs interagissent avec votre monde de manière inattendue et plus ennuyé par leurs transgressions et leurs tentatives involontaires de s'écarter de ce que vous pensiez être le plus intéressant.

Vous pouvez trouver un équilibre entre ne rien préparer de l'exécution et en préparer trop. L'essentiel de cette réponse est d'avoir une idée, au cours de plusieurs sessions, du degré de planification de l'exécution qui permet à votre groupe de s'amuser le plus. N'ayez pas peur de demander à votre groupe ce qu'il a aimé ou non de la session. Vous pourrez vous en servir pour établir la corrélation.

Je pense qu'il est préférable d'avoir une assez bonne maîtrise de la saveur de votre monde. Je ne dirais pas que vous devez tout savoir sur cette saveur, car elle devrait évoluer au fil du temps, à mesure que vous découvrez de nouvelles façons de l'améliorer. Vous devez vous préparer suffisamment pour avoir l'impression que votre monde est crédible et réel, même si vous ne connaissez pas tout ce qui existe dans ce monde. Le monde existe, mais il est un peu flou jusqu'à ce que vous le regardiez de près.

Ensuite, préparez juste assez de l'exécution pour vous donner un aperçu des choses que vous pensez être intéressantes mais que vous êtes prêt à mettre de côté si quelque chose d'autre s'avère plus intéressant. Il peut être honnêtement très difficile de diriger une session sans avoir déjà préparé des blocs de statistiques de monstres ou des croquis de donjon. Cependant, vous devez être prêt à vous adapter à la volée. Il s'agit de regarder votre monde de près pour le mettre en valeur, ce qui doit être fait principalement avec l'aide des joueurs et le ressenti à la table.

Par exemple, si vos joueurs doivent rassembler des informations dans une ville inconnue pour trouver un groupe de kidnappeurs qui se cachent et sauver la victime, n'écrivez pas un plan détaillé de la façon de trouver la cachette. Contentez-vous de dire que des indices peuvent être trouvés. C'est vraiment tout ce que vos notes doivent dire : les joueurs peuvent trouver des indices. Croyez-moi, vos joueurs créeront des moyens intéressants, réalisables et crédibles de rassembler suffisamment d'indices pour trouver les kidnappeurs, à condition que vous les aidiez à résoudre ces détails à la table. À l'inverse, si vous avez préparé un plan ou un organigramme d'indices, vous risquez davantage de rejeter tout ce qui ne correspond pas à ce plan préétabli, et c'est ce que vous essayez d'éviter.

TL/DR

La planification comporte différents aspects. Pour le cadre général et la narration, une planification plus poussée est probablement préférable. Pour la session de ce soir, une planification suffisante pour vous faire réfléchir est probablement suffisante. Mais moins de planification ne mènera absolument pas à la dérive. C'est le fait de trop planifier les moindres détails en amont d'une session qui conduit à la dérive. Si vous planifiez beaucoup, la meilleure façon d'éviter les erreurs est de vous dire que les plans sont au mieux une suggestion et qu'ils peuvent et doivent être rejetés ou ajustés à la volée si un concept plus intéressant se présente. Et n'ayez pas peur de demander à vos joueurs ce qu'ils en pensent.

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Dale M Points 183702

Permettez-moi de modifier la question qui semble être au cœur de votre préoccupation :

devrais-je m'inquiéter que... [je] fais pression sur mes joueurs ?

Ne nous préoccupons pas de la cause tant que nous n'avons pas déterminé si la conséquence est un problème ou non.

Si la question était "dois-je m'inquiéter d'ennuyer mes joueurs ?", la réponse serait un "oui" sans équivoque, car "ennuyer" est une chose objectivement mauvaise, contrairement au "chemin de fer". Pourtant, la teneur de votre message semble impliquer que le "railroading" est quelque chose à éviter. Pourquoi ?

Jetez un coup d'œil à Qu'est-ce que le "chemin de fer", et est-ce une mauvaise chose ? et voir si tu ressens toujours la même chose.

Maintenant, à mon avis, la question pertinente est : pourquoi demandez-vous à vos joueurs de prendre des décisions sans conséquence ? Pourquoi même demander aux joueurs de choisir "la route ou la forêt" si la décision de conséquence est "voulez-vous aller au combat que j'ai préparé dans le manoir, aller résoudre cette énigme ici ou dites-moi ce que vous voulez faire d'autre et je le préparerai pour la semaine prochaine et pendant ce temps nous jouerons" ? Pandémie ce soir ?"

Les joueurs savent que vous n'avez pas un temps infini et qu'en fin de compte, ils ne peuvent jouer que les rencontres que vous avez, soit préparées à l'avance, soit improvisées à la volée (certains DM peuvent le faire : des DM expérimentés, exceptionnels - la plupart ne le peuvent pas). Soyez simplement honnête sur ce qui se passe.

Comment amener les joueurs à faire quelque chose sans qu'ils aient l'impression d'être manipulés ? s'étend sur ce sujet.

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Beanluc Points 2776

Cela ne ressemble pas à du railroading pour moi.

Si vous présentez des options ou des opportunités préparées, et qu'ils les rejettent en faveur de quelque chose d'autre (préparé ou non), et qu'alors vous continuez à essayer de les faire suivre l'intrigue que vous avez préparée et qu'ils ont évitée, ce serait du railroading.

Il y a une astuce, cependant : Il se peut qu'ils ne veuillent pas aller dans ce manoir particulier pour la raison particulière que vous leur avez présentée en premier lieu, mais vous pouvez toujours utiliser le manoir que vous avez préparé si vous présentez une option différente et si vous remodeler le manoir préparé pour l'adapter au nouveau récit.

Ils ne veulent pas cambrioler et voler l'évêque ? OK. Mais ils voudront peut-être récupérer un artefact que le Baron a volé à leur mentor. Dans la même maison. Ils ne le sauront jamais, puisqu'ils n'ont jamais vu la maison de l'évêque.

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