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Comment puis-je invoquer au mieux le trope d'un ennemi qui surpasse radicalement les héros dans Fate sans compromettre l'agencement du joueur ?

Un des tropes que j'apprécie, ainsi que le groupe pour lequel je joue souvent, dans les séries, les films et autres médias, est que le(s) héros se retrouve(nt) face à un ennemi qui les surpasse largement, qu'ils doivent alors déjouer ou tromper pour atteindre un objectif. Parfois, cela se fait par chance ou pour révéler une faiblesse de l'ennemi pour la suite de l'histoire ; d'autres fois, cela se produit dans une circonstance où la majeure partie de la force de cet ennemi n'est pas nécessairement pertinente pour le problème, ou dans laquelle les contraintes sur les objectifs des deux parties rendent le timing ou l'audace plus importants que la puissance brute.

Malheureusement, je suis nouveau dans Fate et quelque peu intimidé par sa nature modulaire. On m'a donné quelques bons conseils (dont le plus important est de "considérer ce que toutes les parties veulent d'un conflit plutôt que de le jouer jusqu'à la mort"), mais je cherche des conseils spécifiques sur la façon de modéliser ces menaces puissantes et personnelles sans les exagérer ni enlever de l'autorité à mes joueurs. Quelles ressources et/ou guides existent pour modéliser ce trope dans Fate ?

Voici quelques exemples de ce type de conflit :

La Liche (Adventure Time ; spoilers, graphique) : https://www.youtube.com/watch?v=9A3fc5qo2aA . Ici, vous pouvez voir Finn révéler (créer ?) une faiblesse chez son ennemi.

Samurai Jack (spoilers de Samurai Jack ; violence, sang) : https://www.youtube.com/watch?v=qQXpd1GIV1Q & https://www.youtube.com/watch?v=YDiN9w_Min4 . Sous-équipé et en infériorité numérique, Jack surpasse une force supérieure. Celui-ci est plus direct que d'habitude, mais toujours approprié.

Pirates of the Carribean (Toujours des spoilers ; violence, sang, presque sûr qu'un gars explose ici) : https://www.youtube.com/watch?v=C8M7HopGZX4 . Ce combat était impossible à gagner tant que les conditions n'étaient pas remplies, à savoir distraire Barbossa.

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mneme Points 735

C'est assez simple, mais complètement différent de la façon dont vous le feriez dans de nombreux autres jeux.

En général, vous ne pouvez pas simplement donner des stats beaucoup plus élevées aux PNJ ou aux situations qui ne peuvent pas les vaincre de front. Les PC n'évoluent pas beaucoup au fil du temps, donc donner des statistiques surpuissantes à un PNJ ne fera qu'anéantir les mécanismes.

Donc, à la place, traitez cela comme une différence d'échelle, et donnez-leur un aspect correspondant. Disons que le méchant a l'aspect "Impossible à vaincre de front, à moins de détenir Excalibur". En supposant que les PJ n'aient pas (encore) Excalibur, ils ne pourront pas simplement charger et régler les choses dans un combat physique ; un aspect est toujours vrai, donc vous pouvez simplement interdire cela, obliger un résultat "et vous êtes capturés" (refuser l'obligation signifie que les PJ réussissent à s'enfuir à la place), etc. Mais si les PJ agissent en accord avec l'aspect, alors ils peuvent réussir - y compris très probablement en exploitant une faille dans l'aspect comme celle que j'ai spécifiée ci-dessus.

Bien sûr, un aspect comme celui-ci ne conviendrait pas à un PC ; il n'est pas contraignable, il est trop puissant (la plupart du temps), etc. Mais sur un PNJ, il fonctionne exactement comme prévu tant que vous n'abusez pas du trope.

Notez que c'est ainsi que vous devez procéder si vous concevez le combat comme une rencontre à portes, où les joueurs -doivent- prendre un chemin de traverse s'ils veulent atteindre l'objectif principal. Une alternative si vous êtes prêt à laisser les choses un peu sauvages et ouvertes est de donner à l'ennemi un grand nombre (pour l'attaque, la défense, etc.) ; pas assez pour rendre les choses totalement injustes, mais assez pour qu'il gagne probablement - et ensuite jouer un conflit initial pour la concession (en étant assez généreux sur les PC éliminés ou concédés), mais prêt à laisser les dés et la créativité des joueurs faire pencher la balance. Tant que le conflit initial est assorti d'une condition de " perte " ouverte, les PJ peuvent tirer beaucoup plus d'avantages d'une défaite que d'une victoire : ils gagnent des points de destin pour chaque Conséquence qu'ils subissent pendant le combat + 1, mais aussi des informations précieuses sur la difficulté du combat, de sorte qu'ils peuvent y retourner la prochaine fois avec suffisamment de ressources (points de destin, étiquettes gratuites sur les Aspects, etc.

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Jeevan Takhar Points 101

Je me réfère à la Règle de bronze . L'adversaire du premier conflit ne doit pas nécessairement être le Grand Méchant, il peut s'agir d'un conflit avec la Faiblesse cachée du Grand Méchant.

"Ok les joueurs, vous avez rencontré le grand méchant et vous savez que vous ne pouvez pas gagner pour le moment car vous n'avez pas assez d'informations sur ce qui peut blesser le grand méchant. Je vais vous dire que le grand méchant a une faiblesse et je vais invoquer la règle du bronze et faire de la découverte de cette faiblesse un personnage. Puis je vais faire de la découverte de cette faiblesse l'adversaire dans le conflit. Un peu comme j'ai utilisé la tempête de neige en tant que personnage il y a quelques semaines."

La faiblesse cachée du grand méchant a maintenant des compétences/approches, du stress et des conséquences. À la fin du conflit, lorsque les joueurs gagnent - ce qu'ils devraient faire - le récit ressemblera à une défaite, les PJ étant éparpillés, physiquement vaincus, mais le grand méchant ayant laissé un indice important (amulette, mot mal prononcé, vrai nom) sur ce qui peut les vaincre.

Je comprends que cela puisse être un peu ésotérique, mais une fois que vous commencez à penser à tout comme à un personnage, un monde de possibilités s'ouvre. Mon utilisation personnelle préférée de cette technique était lorsqu'un joueur était un loup-garou et que "La Transformation involontaire" était l'adversaire dans le conflit. Chaque joueur l'"attaquait" en essayant soit de calmer le PC affecté, soit de l'assommer. Et le joueur affecté devait "attaquer" avec la volonté de résister.

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Beanluc Points 2776

L'agence du joueur n'est pas nécessairement en danger, face à un adversaire surpuissant, car la Concession est l'agence du joueur, tout comme la Conséquence Extrême.

Cependant, oui, comme d'autres l'ont dit, dans une campagne où l'adversaire sera rencontré à nouveau après une ou plusieurs Concessions, l'adversaire ne devrait pas être hors de portée au point de ne pas pouvoir être vaincu après un jeu de rôle supplémentaire, un nouveau positionnement fictif développé, de nouveaux avantages créés, ou des étapes importantes permettant aux PC de grandir.

Voici donc un guide pour adapter l'opposition des PNJ à un conflit donné. Il devrait être facile à extrapoler à une série de Conflits : http://station53.blogspot.com/2015/01/the-tao-of-fate-creating-challenging.html

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kyoryu Points 1509

La réponse d'Amazing Rando est excellente, mais il y a une autre bonne option.

Il suffit de respecter les règles du jeu. Si le grand méchant peut être grand et méchant dans son mode de fonctionnement préféré, il peut ne pas être aussi bon dans d'autres domaines.

Donc, oui, peut-être qu'il peut se battre contre vous - cela ne veut pas dire qu'il est athlétique, ou qu'il est bon pour remarquer les choses.

C'est là que l'avantage de création entre en jeu. Choisissez vos actions afin d'obtenir des combinaisons de compétences préférentielles, et créez des avantages. Ensuite, passez les invocations au personnage qui puede s'affronter, et les laisser se défouler.

Pour les faiblesses cachées et autres, de simples autorisations d'aspect peuvent très bien gérer les choses. Si quelque chose est Fortement blindé peut-être que vous ne pouvez pas le frapper avec une épée - mais une fois que vous avez découvert son Spot vulnérable (encore une fois, créer un avantage), alors vous pouvez frapper à cela, à la place.

Cela fonctionne bien avec l'exemple de la liche : au début, nous voyons Finn essayer de faire diverses choses à la liche, mais il est terrassé par son pouvoir redoutable ou autre. Ensuite, Finn tombe sur la chose globuleuse, l'ouvre et la reçoit sur lui-même - un avantage de création clair.

Une fois qu'il a le truc lumineux sur lui (la faiblesse de la liche), il peut faire des attaques assez standard parce que maintenant ses attaques peuvent faire quelque chose.

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djensen47 Points 1406

Il y a eu un certain nombre d'autres bonnes réponses, mais je veux lancer une autre idée dans le mélange. Comme @mneme l'a souligné, vous ne pouvez pas nécessairement donner au méchant des statistiques incroyables et vous attendre à ce que les choses fonctionnent. Cependant, Fate semble être le système idéal pour utiliser un système de jeu. différents une sorte de méchant "invincible" qui est difficile à battre parce qu'il a étudié les PC et peut entrer dans leur tête.

Si le méchant a étudié les PC de manière approfondie, il peut probablement deviner un grand nombre de leurs aspects. Il sait comment ils se battent, comment ils parlent, à quoi ils pensent. Il sait comment les narguer pour un effet maximal, quels PC se recroquevillent lorsqu'ils sont menacés et lesquels explosent de colère, ce genre de choses.

Il y a plusieurs options pour représenter cela dans le jeu, en fonction de la portée que vous voulez donner à cette idée. Si vous voulez vraiment montrer qu'il connaît les PJ sur le bout des doigts, vous pouvez dire qu'ils ne peuvent pas utiliser certains de leurs aspects personnels contre lui, ou leur faire payer un supplément pour le faire parce qu'il les connaît bien. Ils doivent trouver quelles sont les choses qu'il ne peut pas savoir sur eux, ou bien se battre en utilisant l'environnement et ce qu'ils peuvent découvrir sur lui. Sinon, si vous craignez que cela n'enlève trop d'autonomie au joueur, cela lui donne simplement beaucoup d'options pour les choses à contraindre (éventuellement pour un coût réduit).

Si vous réussissez, vous pourrez peut-être même faire du "combat contre le boss" un arc de caractère - si le méchant gagne parce qu'il sait comment exploiter leurs démons personnels, ils peuvent le battre en affrontant ces démons et en changeant leurs aspects en de nouveaux qu'il ne connaît pas. .

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