31 votes

DM joue à des jeux d'esprit avec nous !

Nous jouons une campagne moderne avec une forte pression sur le réalisme. Notre SM n'est pas très expérimenté, mais il semble réfléchi et planifié. Nous n'avons joué qu'une seule session, mais il y a une chose flagrante : Chaque décision que nous prenons est contrée par un contre-exemple plus ou moins probable. Il serait peut-être préférable de l'illustrer par un jeu réel.

Notre mission était de pénétrer dans un entrepôt gardé. Nous avions prévu un itinéraire qui ne déclencherait pas d'alarmes automatiques, mais nous devions nous faufiler dans la cabine de garde. J'ai demandé si nous étions en sécurité, et la réponse a été "Tu te déplaces dans son dos, s'il ne se retourne pas, tu seras en sécurité". . Nous avons décidé que c'est ce que l'on attend de nous et nous avons continué. Nous avons réussi, sans qu'il soit nécessaire de faire un dessin.

Plus tard, une autre question a été posée : "Je peux ouvrir ce casier en silence ?" "Si elle n'a pas d'alarme cachée, facilement" . C'était dans la salle commune du personnel avec une alarme déjà désactivée, on a fait remarquer que l'idée était stupide. Il a haussé les épaules.

Devant une porte massive : "Je suppose que je ne pourrai pas enfoncer cette porte." "Eh bien, il pourrait avoir des charnières endommagées." Nous n'avons pas essayé.

Un jour, le gars visiblement fatigué a demandé "De quoi dois-je me méfier quand je pisse ?" "Dans certains endroits, vous devez vérifier que vos chaussures ne contiennent pas de scorpions avant de les mettre". était la non-réponse.

"Je réponds simplement à vos questions". il a commenté. (Oh, l'ironie)

À mon avis, le jeu avait un problème de rythme, mais d'autres joueurs n'étaient pas de cet avis. Cependant, lors d'une discussion de groupe prolongée entre personnages, notre DM a spontanément lancé son fidèle d10 Munchkin. Apparemment, il ne s'est rien passé, c'était juste une autre façon de semer le doute en nous.

Je n'arrive pas à me défaire de l'impression qu'il attend simplement que nous oubliions de lui demander quelque chose, ou qu'il ne tienne pas compte de sa réponse une fois de trop. Après la réunion, je lui ai fait part de mes inquiétudes et je n'étais pas vraiment à l'aise avec sa réponse vague.

Je ne peux pas vraiment dire en quoi cette attitude est mauvaise, mais elle l'est. Elle est loin d'être manipulatrice, il n'explique pas vraiment lui-même ce qu'elle apporte. Je cherche des exemples de comment et pourquoi cela ne fonctionne pas, le mieux étant appuyé par un article.

89voto

Dan B Points 74303

C'est une façon valable de gérer un jeu.

Le problème que tu as, c'est que tu poses des questions qui votre personnage ne connaîtrait pas la réponse à . Donc une réponse tout aussi valable à vos questions serait : "Comment votre personnage va-t-il le découvrir ?" ou "Quelle compétence allez-vous utiliser pour essayer de connaître cette réponse ?" ou simplement "Eh bien, votre personnage n'est pas sûr, et moi, en tant que DM, je n'offre pas d'informations gratuites hors jeu".

(Lorsque l'on me pose ce genre de question dans mes propres jeux, je réponds généralement par "comment votre personnage va-t-il le découvrir ? Cela semble fonctionner assez bien, et personne n'a jamais été mécontent de cette réponse).

Le SM est, dans son esprit, encore plus utile que les réponses ci-dessus, en vous disant ce que votre personnage peut comprendre des situations sur lesquelles vous vous interrogez.


Au fur et à mesure que vous jouez des aventures, il est possible que le DM se lasse de gérer tous les détails de bas niveau, et qu'il commence à répondre à certaines de vos questions avec des informations gratuites, juste pour que le jeu continue. (Par exemple, il ne dira probablement jamais "vous serez en sécurité en passant devant cette cabine de garde, je vous le promets" mais il pourrait dire "ouvrir le casier semble assez sûr ici").

D'un autre côté, en continuant à jouer, il est possible que vous commenciez à comprendre à quelles sortes de choses votre personnage pourrait répondre, et vous apprendrez soit à reformuler votre question ("Quels sont les risques évidents à se faufiler devant la cabine de garde ?"), soit à apprendre en faisant ("J'ouvre le casier, en essayant de le faire en silence.").

Permettez-moi de développer l'idée de "reformuler votre question". Voici un exemple de dialogue de votre groupe :

"Je peux ouvrir le casier en silence ?"
"Si elle n'a pas d'alarme cachée, facilement."

Voici comment cela se passerait dans la plupart des jeux :

"Je cherche des pièges dans le casier."
"Lancez votre compétence de recherche."
"17".
"Vous ne trouvez pas de pièges."
"J'ouvre le casier en silence."
"C'est très facile et vous n'avez pas besoin de rouler pour cela. C'est ouvert maintenant."

Cela illustre l'idée suivante : si vous essayez de comprendre quelque chose sur l'univers du jeu, ne vous contentez pas de demander au DM. Décrivez plutôt ce que votre personnage fait pour apprendre la chose.

Voici un autre exemple de dialogue :

"Est-ce que c'est sûr de se faufiler devant le garde ?"
"Tu te déplaces dans son dos, s'il ne se retourne pas, ce sera sans danger."

Voici comment cela se passerait dans la plupart des jeux :

"On se faufile devant le garde."
"Il surveille le couloir, donc se faufiler devant lui sera très difficile. Tu es sûr que tu veux essayer ?"

ou :

"On se faufile devant le garde."
"Il ne surveille pas le couloir, mais lancez votre compétence Furtivité pour voir si vous pouvez éviter de faire du bruit".

Cela illustre l'idée suivante : plutôt que de demander si quelque chose est sûr, la plupart des DM s'attendront à ce que vous alliez de l'avant et fassiez la chose, et ils vous donneront un avertissement si la chose est manifestement dangereuse.

Bien sûr, cela ne fonctionne pas avec tous les DM, et si vous vous sentez paranoïaque, il est toujours bon de demander "y a-t-il une raison évidente pour laquelle ce plan ne fonctionnerait pas ?". Mais j'essaie toujours de donner un avertissement à mes joueurs s'ils sont sur le point de faire quelque chose qui est manifestement un mauvais plan, et la plupart des DM avec lesquels j'ai joué ont fait de même.

44voto

T.J.L. Points 47286

Réponse directe

Je ne vois rien de mal dans ce que fait votre GM. Si vous menez une opération furtive, il devrait y avoir une certaine dose de paranoïa. Il est probable que vos personnages opèrent sur la base d'informations incomplètes, donc il n'y a aucune raison pour que les joueurs n'opèrent pas sur la base d'informations incomplètes.

Certaines de vos questions concernent même des choses dont les personnages n'ont aucun moyen d'être au courant.

  • Le garde va-t-il se retourner ? Bien sûr, s'il a une raison de le faire. Avez-vous été assez silencieux pour ne pas lui donner de raison ? C'est aux dés d'en décider.

  • Le casier est-il équipé d'une alarme ? Peut-être. Avez-vous les outils (une caméra orthoscopique) pour regarder à l'intérieur ? avant vous l'ouvrez ?

  • Je peux défoncer cette porte ? Encore une fois... peut-être s'il est déjà endommagé. Les exemples hollywoodiens de personnes défonçant des portes d'un seul coup sont relativement irréalistes. Il y a une raison pour laquelle les équipes du SWAT ont ces gros et lourds béliers.

  • De quoi dois-je me méfier lorsque je prends une fuite ? Dans les briefings militaires sur l'environnement pour certains environnements, le truc du scorpion est en fait quelque chose qu'ils couvrent, bien que ce soit plus important pour les douches (je n'enlève pas mes chaussures quand je fais pipi).

Maintenant, si votre personnage a eu un bon jet de furtivité dans le premier scénario, et le garde toujours s'est retourné et vous a vu quand même, vous pourriez avoir des raisons de vous inquiéter. Cela pourrait être le GM tricherie et rendre les choses plus difficiles. C'est quelque chose qui peut arriver avec de mauvais MJ, mais ça ne semble pas être le cas.

Au lieu de cela, il semble que votre GM fasse du bon travail. Il est est "Il joue à des jeux d'esprit, mais il le fait pour obtenir une réaction émotionnelle de votre part, qui reflète ce que les personnages devraient ressentir. On dirait qu'il fait du bon travail.

Autres considérations

Répondre aux questions des joueurs de cette manière est certainement une question de forme et de style. Ce qui peut être approprié dans un jeu sur le thème de l'enquête ou de l'espionnage peut ne pas l'être dans un jeu cinématographique ou de hack-and-slash, où les choses sont souvent plus noires et blanches.

C'est également au MJ de déterminer si les joueurs sont réceptifs à ce type de gestion. Même lorsqu'il est approprié au genre, il se peut que ce ne soit pas quelque chose qui fonctionne pour un groupe de joueurs donné. Si cela les met mal à l'aise, et que les joueurs le disent, le MJ doit en tenir compte.

23voto

Giorgio Galante Points 230

Il se trouve que je me situe des deux côtés de ce dilemme, selon que je suis un joueur ou un MJ.

Ce que vous et vos joueurs demandez, c'est la certitude et/ou la connaissance préalable des résultats : Pouvons-nous en toute sécurité se faufiler derrière le garde ? Pouvons-nous en silence ouvrir le casier ? Pouvons-nous [avec succès] défoncer la porte ?

Il y a des limites à ne pas franchir pour le MJ, mais ce qui est certain, c'est que votre MJ n'est pas obligé de vous donner des réponses par oui ou par non sur vos actions avant que vous ne les fassiez. Ce n'est pas nécessairement son travail de semer le doute et la confusion, mais c'est définitivement Ce n'est pas son rôle d'éclairer vos esprits et de vous dire les résultats de vos actions avant que vous ne les essayiez.

Les lignes de prudence, plutôt, sont les suivantes :

  • Lorsque, en utilisant les compétences ou le manque de compétences de votre personnage, vous lui demandez des éclaircissements ou une estimation des risques, comment doit-il transmettre les informations qu'il souhaite vous communiquer ? C'est un peu plus difficile qu'il n'y paraît. Les réponses oui/non sont directement contraires aux jeux de lancer de dé avec des éléments de hasard. Même les probabilités brutes sont probablement trop d'informations à donner. Au contraire, elles doivent souvent être filtrées par des couches de description et les incertitudes naturelles de vos personnages.
  • Face à des personnages en quête de certitudes, comment doit-il transmettre l'information de manière à ne pas conduire à la paralysie par l'analyse ?

Comme je l'ai déjà dit, je me situe des deux côtés de ce dilemme. En tant que MJ, je résiste à l'idée de donner aux joueurs des certitudes avant leurs actions, à moins qu'il n'y ait un décalage flagrant entre le joueur et le MJ. Si quelque chose est censé être vraiment évident et que les joueurs en font beaucoup plus (ou moins) que prévu, je peux clarifier. Par exemple, si je décris un fossé qu'ils doivent franchir, et qu'il fait un mètre de large, et qu'ils sortent leurs sorts et leur équipement d'escalade, je pourrais penser que j'ai mal décrit la situation et dire "Non, non, vous pouvez le sauter". Si elle fait 15 mètres de large et qu'ils se préparent à la sauter, là encore je préciserai : "Non, ça ne marchera pas".

Mais s'il s'agit de quelque chose de difficile mais de possiblement réalisable, et qu'ils demandent "Puis-je le sauter ?", la seule réponse raisonnable est "Vous pouvez essayer", et peut-être une description approximative de la probabilité. De plus, si je me retrouve à devoir continuellement clarifier de cette manière, c'est un signe pour moi, en tant que MJ, que je dois mieux décrire les choses. Si je constate que les joueurs demandent des éclaircissements sur les activités risquées, c'est le signe que j'ai touché un point sensible où leurs actions sont intrinsèquement risquées ou incertaines, et donc que je dois améliorer la description des choses. intrinsèquement intéressant à la fois aux joueurs et à moi-même. C'est important, alors je vais le répéter : L'incertitude est intéressante. L'incertitude conduit le résultat de manière imprévisible. Je veux que mes joueurs se concentrent sur les activités incertaines, plutôt que sur les activités certaines.

D'un autre côté, en tant que joueur, j'ai tendance à rechercher la certitude. Évidemment, pourquoi ne le ferais-je pas ? Je veux que mes actions réussissent, je veux résoudre des problèmes, et s'il y a quelque chose que je peux faire pour maximiser mes chances, je veux le faire. Si l'on n'y prend garde, mes questions deviennent de plus en plus analytiques et finissent par se transformer en "Puis-je réussir à X ?".

En fin de compte, lorsque je fais cela en tant que joueur, c'est une mauvaise habitude (et une pour laquelle mes MJ ont parfois besoin de me frapper avec un bâton) et une habitude que j'essaie de maîtriser. Quand je le fais en tant que MJ, je ne fais que mon travail.

Analyse finale : Votre GM ne fait que son travail.

19voto

Hey I Can Chan Points 182173

L'heureuse possibilité

Peut-être que le GM est no antagoniser les joueurs, et, au contraire, encourager les joueurs à agir. Soyez indulgent avec moi ! Bien que cela puisse semblent paralysant de ne pas connaître le résultat de ses actions avant en prenant ces mesures, cette perspective est parfois considérée par un GM comme étant plus réaliste qu'un résultat absolument prévisible : "Dans la vie - même dans la vie fictive d'un protagoniste de jeu de rôle -, explique un tel MJ, tout peut arriver, et chaque tâche -aussi banale ou routinière soit-elle, comporte la possibilité de la mort ou, du moins, implique un peu de risque. Mais, en tant qu'aventurier, un PC ne devrait pas s'inquiéter autant de ces risques. "

Donc, par exemple, quand un joueur qui demande au GM Je peux m'approcher furtivement du garde ? la réponse du GM orienté vers l'action, à savoir Pas si la foudre vous frappe et vous tue en premier. devrait no être considéré comme un avertissement que le joueur a fait une erreur quand, avant l'assaut sur le complexe, il a omis de s'assurer de la météo ! Au contraire, cette déclaration doit être interprétée comme un encouragement du MJ à cesser de tergiverser et à se mettre au travail !

Bien que je pense que ce serait meilleur si le directeur général disait ouvertement qu'il préfère que les joueurs acte au lieu de demandez à afin de mettre tout le monde à l'aise, certains MJ, en particulier les MJ inexpérimentés, n'ont pas encore pleinement compris leur propre style de jeu et peuvent être incapables d'exprimer exactement ce qu'ils veulent dire. pourquoi qu'ils font ce que qu'ils font. Mais maintenant vous peut aborder le sujet et découvrir si l'objectif de votre MJ est d'encourager l'action et non la prudence, grâce à ses réponses inhabituelles à des questions apparemment simples.

Je dois préciser que les réponses du GM ne sont pas mauvais o mauvais mais pourrait simplement envoyer le mauvais message. Si l'objectif du MJ est d'encourager l'action plutôt que la planification, cette action devrait être encouragée directement en disant Voici ce que vous pouvez faire pour le savoir au lieu de laisser entendre que les joueurs devraient se préoccuper d'autre chose.

Par exemple, lorsqu'un joueur demande Je peux ouvrir ce casier en silence ? en disant Oui si le casier n'a pas d'alarme cachée. conduit les joueurs à croire qu'ils doivent chercher des alarmes plutôt que de tenter immédiatement d'ouvrir le casier, et, en disant cela, le MJ a (peut-être par inadvertance) ajouté une étape supplémentaire à chaque porte de la campagne. Comme alternative, une réponse comme Il n'y a aucun moyen de savoir avant d'avoir essayé. o D'après votre expérience, la plupart des casiers s'ouvrent assez silencieusement, mais voudriez-vous prendre quelques minutes pour examiner attentivement le casier afin d'essayer de déterminer s'il a quelque chose de spécial ? met plutôt l'accent sur soit que la question est futile, qu'il n'y a pas d'action possible pour atténuer les conséquences, et que les joueurs devraient simplement faire des choses. o la notion selon laquelle une action doit être entreprise en premier si l'on veut minimiser les conséquences. L'un ou l'autre fonctionne, mais le MJ doit être conscient que le fait de proposer une action apparemment non sequitur comme Dans certains endroits, vous devez vérifier que vos chaussures ne contiennent pas de scorpions avant de les enfiler. a De quoi dois-je me méfier lorsque je pisse ? ralentit le jeu au lieu de l'accélérer. (Sauf dans les campagnes sur le thème du scorpion ou de la rouler pour les chaussures bien sûr.)

En bref, je suggère de parler au MJ et de voir quel genre de jeu il essaie d'organiser, ou, si cela vous met trop mal à l'aise, d'arrêter de poser des questions, de demander à votre PC de faire des choses, et de voir ce qui se passe. Je pense que votre PC ne trouvera pas de scorpions dans ses chaussures.

Et l'alternative

Mais il est également possible que votre directeur général inexpérimenté soit en passe de devenir une personne totalement inexpérimentée. différents genre de GM. Au lieu d'encourager l'action, il pourrait ressembler au MJ Psycho Dave de l'histoire du jeu de rôle et du concepteur de jeux Al Bruno III, " Une nuit à l'auberge, une journée chez les racistes " 1 dans lequel, au cours d'une session de jeu de rôle, l'échange suivant a lieu :

AB3 : J'arrête le chariot devant l'auberge.
Psycho Dave (le GM) : Roulez pour ça.
AB3 : Ça devient un peu hors de contrôle maintenant.
Psycho Dave : Roulez pour ça.
AB3 : J'ai besoin de rouler pour arrêter le chariot ?
Psycho Dave : C'est toi qui as dit que tu arrêtais tout d'un coup le wagon. Tu as déjà entendu parler de ralentir avant de s'arrêter ?
AB3 : Je ne pensais pas que je devais être aussi précis. Ok, je ralentis le chariot et
Psycho Dave : Trop tard. Tu l'as dit. Lancez un dé pour voir si vous pouvez arrêter le chariot sans vous écraser, ou voulez-vous pleurnicher encore un peu ?
AB3 : [ Rouler. Merde.
Psycho Dave : Ok, le chariot se renverse. Tous les autres font un sauvetage contre la mort. Oui, toi aussi Larry.
AB3 (V.O) : Comme vous pouvez le voir, je me suis vite rendu compte que Psycho Dave dirigeait une partie à peu près de la même manière que Warwick Davis dans le film Leprechaun souhaits exaucés. Tout ce que vous disiez que votre personnage faisait était scruté à la loupe pour trouver un moyen de vous baiser et les dés régissaient tout. C'était le seul gars que je connaisse qui utilisait un tableau de rencontres de monstres aléatoires pour L'appel de Cthulhu . Vous n'avez pas vécu tant que vous n'avez pas eu un personnage qui est devenu fou parce qu'il a vu un chasseur de nuit assis dans une cabine de toilettes en train de lire un exemplaire du Necronomicon .
[ Les joueurs lancent des dés. ]
Salaud de tricheur : Un 20 parfait !
Le concasseur Weasly : Je n'arrive pas à croire que le wagon soit tombé sur ma tête.
Salaud de tricheur : Je n'arrive pas à croire que ton globe oculaire soit sorti ! Quel genre de tables d'évaluation sont-elles ?
Psycho Dave : Le genre viril. Je t'ai dorloté avec ces Arduin les tables de coups critiques depuis trop longtemps.

(J'ai fait des modifications mineures.) Et ainsi de suite. Maintenant, si este est le but du GM - prendre les choses absolument littéralement, assumer la stupidité du PC, et introduire la possibilité du spectacle dans les tâches quotidiennes - alors il pourrait y avoir un problème. Je fais un vaillant effort pour respecter tous les styles de jeu mais je pense pouvoir dire avec certitude que la plupart des joueurs sont au moins légèrement mal à l'aise avec un style de jeu comme celui de Psycho Dave. Si le MJ semble prendre cette voie, les joueurs devraient avoir une bonne et longue discussion avec le MJ sur le fait que beaucoup de joueurs trouvent le style de jeu de Psycho Dave hostile et aliénant. Peut-être qu'après une telle discussion, un nouveau MJ s'orientera davantage vers la possibilité heureuse ou vers un autre style de jeu.


1 Les histoires d'Al Bruno III contiennent souvent un langage fort et des thèmes adultes. La discrétion est de mise. De plus, elles sont nombreuses et souvent tragiquement hilarantes. À lire seul quand vous avez beaucoup de temps.

10voto

godskook Points 7024

J'ai une objection à ce que fait votre DM :

Il ne vous fait pas comprendre clairement quel est le format de son jeu. Ce qu'il devrait faire, c'est vous expliquer que lorsque vous posez certains types de questions, vous obtenez certains types de réponses, pour tous les types de questions qui causent ces problèmes.

Par exemple, si vous m'aviez demandé, à ma table, "Puis-je ouvrir ce casier en silence ?", j'aurais répondu "qu'entendez-vous par "puis-je" ? À ma table, je ne vous dis que ce que votre personnage ressent et sait réellement, rien d'autre. Et cela inclut le fait de te dire des choses fausses quand ton personnage sait/sens la mauvaise chose. Et cela n'inclut pas de vous dire l'avenir de votre personnage en fonction de choix que vous n'avez pas faits.

Ce que je suggère, c'est de parler avec votre DM à un méta-niveau (en dehors du contexte de l'histoire) de la façon dont il répond aux questions, en fonction du type de question, étant entendu que la façon dont il répond à vos questions n'est pas mauvaise, elle est juste différente de ce à quoi vous êtes habitué, et peut-être, c'est un style que vous n'aimerez pas du tout, mais je suggère de l'essayer.

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