31 votes

DM joue à des jeux d'esprit avec nous !

Nous jouons une campagne moderne avec une forte pression sur le réalisme. Notre SM n'est pas très expérimenté, mais il semble réfléchi et planifié. Nous n'avons joué qu'une seule session, mais il y a une chose flagrante : Chaque décision que nous prenons est contrée par un contre-exemple plus ou moins probable. Il serait peut-être préférable de l'illustrer par un jeu réel.

Notre mission était de pénétrer dans un entrepôt gardé. Nous avions prévu un itinéraire qui ne déclencherait pas d'alarmes automatiques, mais nous devions nous faufiler dans la cabine de garde. J'ai demandé si nous étions en sécurité, et la réponse a été "Tu te déplaces dans son dos, s'il ne se retourne pas, tu seras en sécurité". . Nous avons décidé que c'est ce que l'on attend de nous et nous avons continué. Nous avons réussi, sans qu'il soit nécessaire de faire un dessin.

Plus tard, une autre question a été posée : "Je peux ouvrir ce casier en silence ?" "Si elle n'a pas d'alarme cachée, facilement" . C'était dans la salle commune du personnel avec une alarme déjà désactivée, on a fait remarquer que l'idée était stupide. Il a haussé les épaules.

Devant une porte massive : "Je suppose que je ne pourrai pas enfoncer cette porte." "Eh bien, il pourrait avoir des charnières endommagées." Nous n'avons pas essayé.

Un jour, le gars visiblement fatigué a demandé "De quoi dois-je me méfier quand je pisse ?" "Dans certains endroits, vous devez vérifier que vos chaussures ne contiennent pas de scorpions avant de les mettre". était la non-réponse.

"Je réponds simplement à vos questions". il a commenté. (Oh, l'ironie)

À mon avis, le jeu avait un problème de rythme, mais d'autres joueurs n'étaient pas de cet avis. Cependant, lors d'une discussion de groupe prolongée entre personnages, notre DM a spontanément lancé son fidèle d10 Munchkin. Apparemment, il ne s'est rien passé, c'était juste une autre façon de semer le doute en nous.

Je n'arrive pas à me défaire de l'impression qu'il attend simplement que nous oubliions de lui demander quelque chose, ou qu'il ne tienne pas compte de sa réponse une fois de trop. Après la réunion, je lui ai fait part de mes inquiétudes et je n'étais pas vraiment à l'aise avec sa réponse vague.

Je ne peux pas vraiment dire en quoi cette attitude est mauvaise, mais elle l'est. Elle est loin d'être manipulatrice, il n'explique pas vraiment lui-même ce qu'elle apporte. Je cherche des exemples de comment et pourquoi cela ne fonctionne pas, le mieux étant appuyé par un article.

5voto

Anaksunaman Points 1120

Personnellement, je n'aime pas l'approche de votre MJ, mais bien qu'il puisse s'agir en partie de tactiques psychologiques, il semble clair qu'il veut probablement que vous posiez de meilleures questions (plus réalistes).

En particulier, cela semble correspondre au style de campagne que vous dites être mené. Quoi qu'il en soit, il semble soucieux de maintenir vos personnages dans les limites des connaissances du jeu, pour le moins.

Ex.

J'ai demandé si nous étions en sécurité [tout en essayant de passer derrière le dos d'un garde].

"Le garde a-t-il l'air distrait/sommeillé/occupé/attentif ? Qu'est-ce qu'il fait ?"

"Je peux ouvrir ce casier en silence ?"

"Je veux examiner le casier. Les charnières ont-elles l'air rouillées ? Est-ce que je vois quelque chose qui sort de l'ordinaire ?"

Devant une porte massive : "Je suppose que je ne pourrai pas défoncer cette porte."

"Je regarde attentivement la porte. Je vérifie les charnières/la serrure/le clavier/tout ce que vous voulez. Y a-t-il des faiblesses que je peux repérer ?"

"De quoi dois-je me méfier quand je pisse ?"

"Sommes-nous dans un avion et si oui, y a-t-il des reptiles à bord dudit avion qui pourraient me mordre le zizi ?"

4voto

Ludi Points 715

Comme l'ont laissé entendre les autres réponses, mais sans jamais le dire clairement, répondre à ce genre de questions par oui ou par non est très rébarbatif. La façon dont je joue, même en demandant à ils semblent extrêmement gênants.

Je sais qu'il existe d'autres approches du jeu de rôle que la mienne, mais j'ose dire que toutes impliquent un peu de jeu (théâtre) et le frisson de la résolution de problèmes. Tous ces défis que le maître de jeu empile devant vous sont censés être des occasions de réaliser ces deux éléments du jeu. Ils sont le moteur principal du jeu et servent même de "points de cristallisation" à partir desquels de nouveaux scénarios, imprévus même par le maître de jeu, peuvent se dérouler. Tout cela est cruellement mis en péril si le maître commence à vous donner des réponses qui résolvent des scènes entières.

Malheureusement, les informations que vous avez fournies :

J'ai demandé si nous étions en sécurité, on m'a répondu : "Tu te déplaces dans son dos, s'il ne se retourne pas, tu seras en sécurité".

n'est pas trop détaillée. Ce n'est peut-être qu'un résumé d'une conversation plus longue, mais j'ai l'impression que vous cherchez à résoudre instantanément une scène entière. Si je dis aux joueurs qu'ils voient l'entrepôt avec un garde devant, je m'attends à ce qu'ils le fassent :

  1. Sonder la zone pour trouver d'autres gardes
  2. Enquête pour de meilleures entrées
  3. Notez la routine du garde
  4. Envisagez de le distraire

Même dans une partie pour débutants, j'aurais probablement prévu un deuxième garde pour tomber sur des joueurs qui ne mentionnent même pas tout cela. J'aurais étoffé ces gardes et leurs épouses aimantes ou leurs habitudes de jeu, de manière à fournir des bribes de conversation avec lesquelles récompenser les joueurs qui ont pris le temps de les observer. Je ne vais pas gâcher tout ce travail en vous téléportant instantanément dans la scène suivante !

4voto

Talon Points 41

Jeu de rôle et résolution de problèmes

La différence est que vous et le GM interprétez vos questions de manière différente.

Lorsque vous demandez "Est-ce sûr ?", vous sous-entendez "Mon personnage examine tout ce qui se trouve dans la scène pour obtenir cette information, pouvez-vous simplement me la dire ?". C'est considérer le jeu comme un exercice de résolution de problèmes.

Il est possible que votre MJ veuille simplement que vous fassiez un peu de jeu de rôle, faites en sorte que votre personnage fasse quelque chose qui mérite les informations que vous demandez.

Vous êtes probablement irrité parce que ces questions sont celles auxquelles vos personnages devraient être capables de trouver trivialement la réponse.

Pour utiliser le scénario du casier comme exemple :

"Je peux ouvrir ce casier en silence ?"

"Si elle n'a pas d'alarme cachée, facilement"

"Eh bien, y en a-t-il un ? Je viens de vous demander si je pouvais l'ouvrir en silence, donc évidemment je vérifie s'il y a des alarmes cachées ! Arrête de jouer au jeu de l'esprit et dis-moi la réponse !"

Mais vous pourriez la rendre un peu plus descriptive, vous immerger un peu plus et la formuler comme suit :

"J'inspecte le casier pour voir s'il y a quelque chose qui ferait du bruit si je l'ouvrais. Est-ce que ce serait suffisant pour alerter les gardes ?"

Bien sûr, il est également possible que votre MJ fasse volontairement monter la tension en ajoutant un "et si" à chaque scénario. Comme toujours, vous devriez vous asseoir et avoir une conversation, surtout si la situation vous met mal à l'aise. Les problèmes d'anxiété existent.

3voto

Tristian Points 3309

Le style de votre DM n'est pas incorrect, mais il a apparemment manqué la partie où il expliquait pourquoi c'était correct . Des groupes différents ont des styles différents et des systèmes de jeu différents ont même des styles de DMing/GMing différents. La façon dont Cyberpunk est arbitré n'est pas la même que la façon dont Nobilis ou 5e D&D est géré. Dans certains systèmes de jeu, le conteur ou l'arbitre joue le rôle d'un ami, d'un guide et d'un narrateur, dans le cadre d'une communauté. Dans d'autres cas, c'est un cyborg géant avec une chemise d'arbitre qui écrase le crâne des joueurs recroquevillés.

Ce que votre DM a omis d'expliquer, c'est que les joueurs poseront des questions, et dans les limites de leurs connaissances et de leur perception, ils recevront des réponses. Mais ils ne recevront généralement pas d'informations supplémentaires. Ainsi, si une porte est piégée avec des explosifs, le DM ne vous le dira pas. S'il y a une fosse devant vous, le DM ne vous le dira pas, mais il pourra vous faire faire des tests de compétences passives pour percevoir la fosse ou le fil-piège, etc. S'il y a une armée géante dans une pièce, le MJ doit vous le dire, mais il n'est pas obligé de vous dire que l'armée est illusoire, sauf si votre personnage peut détecter ce genre de choses.

Si vous arrivez à une grande porte, le DM doit vous dire s'il y a une chance apparente raisonnable de l'ouvrir, parce qu'elle est déverrouillée, faible, ou peut être forcée, mais il n'a pas à vous dire si c'est en fait de l'adamantium peint pour ressembler à du bois, ou un hologramme que vous pouvez traverser si seulement vous essayez de marcher à travers.

Le DM auquel vous avez affaire essaie de communiquer l'art délicat de la perception, et le DM, bien que conscient de la vérité, ne veut pas gâcher la surprise. Leur rôle entier est comme cet animateur de jeu télévisé sur Faisons un marché . Ils ne veulent pas laisser deviner ce qui se cache derrière la porte n° 2, mais seront heureux du choix que vous ferez, qu'il soit gagnant, perdant ou nul.

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