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Comment mettre en œuvre un défi où le temps s'écoule à rebours ?

Je dirige une campagne D&D 5e qui comporte des poches de "temps bizarre" (zones où le temps s'écoule plus vite ou plus lentement que la normale). Il me semble que je ne devrais pas laisser passer l'occasion d'avoir une zone où le temps s'écoule en arrière, mais je ne sais pas trop comment m'y prendre.

Le défi que les PCs vont essayer de relever dans la "poche temporelle" est de collecter un certain type de champignon qui pousse autour d'un certain arbre. Parmi les champignons recherchés se cachent des champignons violets malveillants, et quelqu'un se cache à l'extérieur de la poche temporelle pour tenter de les saboter (peut-être en leur tirant dessus à l'arbalète).

Ma première pensée était que :

  1. en entrant dans la poche temporelle, ils constateront qu'ils ont déjà ramassé les champignons désirés, mais qu'ils ont aussi subi des dommages nécrotiques nécrosés par le champignon violet et quelques-uns ont reçu des carreaux d'arbalète.
  2. S'ils quittent la poche temporelle sans rien faire, les dégâts seront annulés et ils n'auront plus les champignons désirés ;
  3. afin de les conserver, ils devront compléter la causalité, c'est-à-dire remettre les champignons en place (et pour ne pas subir de dommages les dommages, ils devront éviter les sources de ces dommages).

    Est-ce que cela a un sens ? Est-ce que je rate des trous béants dans l'intrigue que cela créerait ?

Si quelqu'un a déjà essayé, qu'est-ce qui a fonctionné ?

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Bienvenue, camarade Moose ! Si vous avez un moment, veuillez prendre notre tournée pour en savoir plus sur nous. J'espère vous voir plus nombreux ! :)

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À quoi ressemblent les autres poches ? Par exemple, que se passe-t-il lorsque le temps s'écoule plus vite ?

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@enkryptor Pour les autres poches : de l'extérieur, les choses à l'intérieur de la poche semblent bouger en accéléré ou au ralenti. Je n'avais pas encore décidé si les personnes à l'intérieur devaient être conscientes du changement jusqu'à ce qu'elles quittent la poche, lorsque j'ai réalisé que je devais résoudre la poche la plus difficile en premier (la poche de course à reculons).

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Magus Points 1225

Si le temps recule, il est bizarre que les joueurs commencent dans un état "futur". Ils devraient être tels qu'ils sont lorsqu'ils entrent dans la poche. Mais bon, c'est une poche temporelle à rebours donc pas besoin d'être cohérent sur ce point !

Jouer une scène complète avec le temps qui recule sera assez difficile. Car cela signifie que tout ce que les joueurs vont faire, ils l'ont déjà fait. Donc si un joueur commence avec un champignon dans sa main, à un moment donné le champignon sera dans sa main. Même si le joueur ne fait rien, cela devrait arriver. Il y a de fortes chances que les joueurs ne fassent rien et attendent.

Et du point de vue des joueurs, faire une action dans un monde à temps inversé sera presque impossible. Que vont-ils faire de toute façon ?

Je marche à reculons jusqu'à l'arbre et fixe le champignon où je peux

Si leur but est d'obtenir ce champignon, il n'y a aucune chance qu'un joueur fasse ça. Parce que rien ne dit aux joueurs que s'ils jouent la scène à l'envers, ils quitteront cette poche temporelle avec le champignon.

Voici quelques suggestions :

  • Les joueurs entrent dans la poche temporelle tels qu'ils sont. Le temps s'écoule "normalement" pour les joueurs mais le temps recule pour tout ce qui se trouve dans la poche temporelle (l'arbre, les champignons, ...). Pour cette raison, s'ils veulent le champignon, ils devront l'obtenir et partir avant que le champignon ne cesse d'exister.

  • Les joueurs doivent deviner ce qui se passe pendant la scène et ils doivent vraiment jouer la scène à l'envers. S'ils échouent, la poche temporelle est brisée et s'effondre.

  • Les joueurs ne peuvent pas bouger et doivent regarder une scène qui se déroule à l'envers. Puis la scène recommence et les joueurs peuvent bouger.

J'ai essayé la première mécanique dans un jeu. Le but des joueurs était de récupérer un vieil artefact (détruit il y a de nombreuses années). Ils ont trouvé un sort spécifique qui peut copier l'artefact et un puissant mage les a aidés. Le mage a envoyé les joueurs dans le passé lors de la création de l'artefact pendant une bataille entre 2 armées.

Les joueurs apparaissent près de l'emplacement de l'artefact, mais le monde est toujours "à l'envers". Ils ont donc dû atteindre l'artefact, en faisant face à un monde à l'envers, pour copier l'artefact car il n'a jamais été créé.

Il y avait une mécanique spécifique pour cette scène :

  • Il est "inutile" d'infliger des dégâts à un soldat, car les soldats reculent dans le temps. Donc tout ce que vous faites à un soldat sera simplement "effacé".
  • Dans ma scène, le monde ne peut pas voir les joueurs. Vous pouvez décider de faire autrement. La raison en est que je ne voulais pas modifier le passé. Les joueurs ne peuvent donc rien changer. Mais le monde peut leur faire du mal. Dans votre cas, vous êtes dans une poche temporelle magique, vous pouvez faire ce que vous voulez.
  • Pour cette raison, il était également impossible de "bloquer" une flèche ou un coup. La flèche traverse simplement le joueur et détruit son corps et son armure avec un trou parfait.
  • Le défi pour les joueurs était de progresser dans un champ de bataille en reculant sans se rendre compte de leur présence. Avez-vous déjà essayé d'éviter un coup d'épée à reculons ou une flèche à reculons ?

Les joueurs ont vite compris que le monde continuait à tourner à l'envers, mais pas eux. Ils devaient donc agir rapidement avant qu'il ne soit trop tard (ou trop tôt).

Faire tourner un champ de bataille à l'envers est bizarre pour le MJ, mais c'est amusant.

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Excellent ! Le fait d'avoir des jeux réels pour étayer les idées est ce qui transforme les mauvaises réponses subjectives en bonnes réponses subjectives :)

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Ma première idée en lisant le titre était aussi largement la même que la vôtre. Il y a un événement dans le temps qui s'est produit, et les joueurs font la course (plutôt littéralement) pour arriver à la fin de l'histoire. retour à elle. Dans votre cas, il s'agit d'atteindre un artefact pendant qu'il existe encore. Je pensais à un méchant tué qui, si les joueurs ne font rien, ne sera pas tué à cause du temps écoulé. Mais c'est le même cadre dans les deux cas.

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En guise de clin d'œil. J'aime beaucoup la deuxième option. Non pas comme un défi de compétences, mais comme un jeu d'improvisation.

10voto

colmde Points 1352

Le retour en arrière peut être très difficile pour le MJ, car il doit savoir à l'avance ce qui va se passer. Cela demande un peu d'adhésion de la part des joueurs, et soit une manipulation, soit un obscurcissement de l'information de la part des joueurs, afin que le MJ puisse "plier" ses intentions sur ce qui se passe pour s'adapter à ce que les joueurs finissent par faire.

Quant à savoir comment ces poches temporelles fonctionneraient :

Il est logique que le temps semble toujours avancer à un rythme normal, car le cerveau et le corps des PC se synchronisent avec le temps dans la poche, donc.. :

Si un PC entre dans une poche lente, alors même si le temps ralentit, le PC lui-même ralentit exactement au même rythme, il pense donc que le temps avance à une vitesse normale, mais le monde extérieur s'accélère !

De même, s'ils entrent dans une poche de temps rapide, le monde extérieur semble ralentir.

Et bien sûr, s'ils entrent dans une poche arrière, alors le monde extérieur semble bouger. à l'envers alors qu'ils ont l'impression d'aller de l'avant.

Lorsque les PJ s'approcheront de la poche de temps inversé, ils se verront à l'intérieur de celle-ci, apparaissant pour replanter les champignons, marcher à reculons, se parler en bulgare, etc. Ils entreront ensuite dans la poche les mains vides et commenceront à cueillir les champignons. Lorsqu'ils en sortiront, ils auront remonté le temps du temps qu'ils auront passé dans la poche, les mains pleines de champignons. Ils pourront à nouveau s'observer dans la poche, en train de replacer les champignons dans le sol. S'il attend suffisamment longtemps, il verra son "moi passé" arriver de l'endroit d'où il vient.

Quant au type qui leur tire dessus à l'arbalète, c'est une question difficile. Qu'advient-il de l'élan d'un carreau d'arbalète lorsqu'il entre dans une poche de temps négatif ? On peut dire qu'il continue sa trajectoire et qu'il peut toucher un des PJ. Mais cela aurait un aspect intéressant :

Pour un observateur extérieur, le carreau s'envole de l'arbalète, alors qu'un double reste coincé dans le PC. Puis, lorsqu'il s'approche du bord de la poche, le double s'extrait du PC et s'envole vers l'attaquant. Le boulon et son double se "rejoignent" au bord de la poche et disparaissent.

Pour l'observateur intérieur, c'est l'inverse qui se produit : un boulon apparaît au bord, apparemment à partir de rien, se dédouble, et tandis que l'extrémité pointue de l'un des boulons s'enfonce dans le PC, l'autre double vole en arrière dans l'arbalète de l'attaquant !

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Avez-vous essayé ces mécanismes vous-même ?

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C'est une description très perspicace de la façon de raconter le "temps bizarre" dans un film ou une histoire - en particulier, le traitement du carreau d'arbalète est excellent ! Cependant, cette réponse (et d'autres aussi TBH) manque de détails pratiques sur la façon de gérer le temps inversé dans un jeu de rôle sur table. sans nier l'existence de l'agence des joueurs . Si les joueurs entendent une description détaillée de leurs actions à l'intérieur de la poche (à l'envers, mais quand même), sera-t-il intéressant pour eux d'essayer ensuite de jouer le scénario exact ? Comment le groupe doit-il gérer les paradoxes dus au fait de ne pas "s'en tenir au scénario" ? Qu'en est-il du combat ?

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@colmde dans votre exemple de cueillette de champignons, la scène commence peu après l'événement (juste assez longtemps pour que les personnages initiaux et postulants s'anéantissent à la barrière), mais c'est paradoxal. Le fait de voir leur moi futur revenir vers eux ne les incite pas forcément à se rentrer dedans (contrairement à l'exemple de l'arbalète qui est causal). De plus, pourquoi la bulle revient-elle à l'ancienne "boucle temporelle" où ils cueillent des champignons lorsqu'ils atteignent l'autre côté et non à l'inversion de la prochaine collision avec la bulle ?

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lightcat Points 8195

Les récits basés sur le temps ont presque toujours des incohérences. Et c'est O.K.

Nous sommes habitués à ce que le temps s'écoule dans une direction spécifique de manière linéaire, du moins c'est ainsi que nous le percevons généralement. Lorsqu'un récit ne suit pas cette attente, nous sommes souvent amenés à nous demander : "Attendez une seconde, comment... ?".

C'est juste la nature de la déformation du temps dans les récits. Le chemin pour comprendre les incohérences apparentes dans les récits de distorsion du temps peut être un long et laborieux retraçage des événements, parfois vers des conclusions fabuleuses, ou il peut être, "Ouais, le temps est vraiment bizarre".

J'ai mené quelques campagnes avec des voyages dans le temps limités et une boucle temporelle. Ce que j'ai constaté, c'est que les récits de voyage dans le temps captivent vraiment l'imagination des joueurs. Il y a aussi beaucoup de possibilités ! Dans l'ensemble, tout le monde a beaucoup apprécié, mais il y a eu un incident où je n'ai pas permis aux joueurs d'utiliser le voyage dans le temps pour sauver un PNJ avec lequel ils avaient établi une étroite amitié, et cela ne s'est pas bien passé. J'ai dû prendre une décision sous l'impulsion du moment et cela m'a semblé être la bonne décision, mais avec le recul, j'aurais dû les laisser faire.

Gardez votre approche narrative, ne vous souciez pas trop de la logique.

Bien sûr, l'histoire doit avoir un sens, y ça devrait être très amusant. Rappelez-vous juste que vous déformez le temps, donc "avoir du sens" est un terme relatif.

La pochette de temps à l'envers semble particulièrement délicate (et particulièrement amusante). En tant que MJ, vous devrez guider les joueurs pour établir ce qui est autorisé et ce qui fonctionne dans la poche temporelle. Vous pouvez le faire dans ou hors du jeu, bien que dans le jeu soit plus amusant. Des repères visuels pourraient vous aider, par exemple : "Vous voyez un écureuil grimper à reculons dans un arbre et une noix sort de sa bouche et se rattache à une petite branche".

Les personnages doivent-ils se déplacer à reculons dans toutes leurs actions ? Peuvent-ils parler normalement ? Un test de perception leur permettra-t-il de comprendre ce qui se passe ? Peuvent-ils, d'une manière ou d'une autre, tirer des flèches sur le sniper caché ? Certains d'entre eux peuvent-ils quitter la poche temporelle tandis que d'autres y restent ? Réfléchissez à ces scénarios et à d'autres, car les PJ vont certainement en essayer au moins quelques-uns et vous voudrez être prêt avec des réponses.

Rappelez-vous la règle du "cool".

Bien que la poche temporelle nécessite quelques règles de base, c'est une excellente occasion pour les PC de penser de manière créative et de trouver des solutions amusantes et vraiment cool. Ma suggestion est de laisser les PJ être créatifs et de ne pas trop les gêner avec des règles trop agressives concernant la poche temporelle. Laissez-les essayer des solutions et récompensez-les pour leur créativité. C'est l'un de ces défis qui peut être très difficile, mais amusant et gratifiant, ou qui peut être très difficile et fastidieux et pas amusant du tout. Tout dépendra de la façon dont vous, le MJ, le relèverez (sans pression). Répondez à leurs questions du mieux que vous pouvez, mais souvenez-vous que s'il y a une incohérence, c'est O.K. et "Ouais, le temps est vraiment bizarre".

A quoi ressemble l'échec ?

Enfin, vous pouvez décider à l'avance de ce qui constitue un échec et de ce à quoi cela ressemble. S'ils font quelque chose de mal, peuvent-ils récupérer dans le temps imparti ou doivent-ils sortir et recommencer ? Can ils recommencent ? Est-ce qu'il s'agit de faire ou de mourir ? Ne peuvent-ils quitter la poche que s'ils réussissent leur mission ? Le sniper sera-t-il là quand ils sortiront ? Le sniper réapparaîtra-t-il s'ils retournent dans la poche temporelle ? Réfléchissez à ce genre de questions, car je vous garantis que les PJ voudront savoir ou essaieront au moins certaines d'entre elles.

Pour résumer : Est-ce que cela a un sens ? Bien sûr que non, tu déformes le temps. Et c'est bon. Les récits basés sur le temps ouvrent de nombreuses possibilités et contingences qui ne sont généralement pas présentes dans le jeu. Soyez préparé en tant que MJ.

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Est-ce que vous essayez de dire que le temps est tout wibbly wobbly timey wimey ?

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@nautarch Votre détecteur de temps s'est-il déclenché ? ding ?

3voto

FistOfFury Points 81

Voici ce que j'ai fini par faire :

Comme les poches temporelles étaient causées par la bizarrerie temporelle de la Cour Seelie, j'ai demandé à l'un des archers de superviser la poche temporelle de retour en arrière pour s'assurer que personne ne provoque de paradoxe en violant la causalité. La scène s'est donc déroulée comme suit :

  1. Les joueurs entrent dans la poche temporelle dans l'état dans lequel ils se trouveront lorsqu'ils en sortiront. Ainsi, dès qu'ils sont entrés, j'ai effectué divers jets d'attaque et de dégâts contre eux et leur ai donné l'objet qu'ils essayaient de trouver là (les champignons).
  2. L'archidémon s'est alors adressé à eux (en parlant d'abord à l'envers) et leur a dit qu'ils devaient régler la question de la causalité avant d'être autorisés à partir.
  3. Les joueurs devaient ensuite trouver comment défaire tout ce qui s'était passé (remettre les champignons, etc.). À intervalles réguliers, je faisais voler les poignards avec lesquels ils avaient été poignardés vers le bord de la bulle temporelle ; au même moment, tout joueur à l'extérieur voyait les poignards voler vers la bulle depuis l'attaquant caché, et les poignards disparaissaient au bord de la poche.
  4. Les personnes situées de part et d'autre de la poche se voyaient à l'envers (ce qui donnait lieu à des situations cocasses où les PC s'entendaient parler à l'envers, puis essayaient de faire signe à l'autre ou de le mettre en garde, mais leurs gestes étaient également inversés).
  5. Une fois l'inversion de causalité réussie, les PCs ont été autorisés à partir. En sortant de la poche, ils constatent qu'ils ont récupéré toutes les blessures des dagues et les objets qu'ils étaient venus chercher.

Ainsi, lorsqu'ils pénètrent dans la poche, le temps ne commence pas à reculer à partir du moment présent, mais avance au moment où ils sont sur le point de la quitter. La même quantité de temps s'est écoulée à l'intérieur et à l'extérieur, mais la période de temps qu'ils ont passée dans la poche s'est simplement produite en sens inverse.

Merci à tous ! J'ai incorporé certaines de vos idées et au final, nous avons passé un bon moment avec ce projet.

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C'est en fait une très bonne façon de procéder avec l'Archfey qui explique la causalité. Les personnages devaient-ils délibérément se faire (dé)toucher par les dagues parce qu'ils savaient qu'ils avaient subi des dégâts ?

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@linksassin ils étaient attaqués par un quickling qui se cachait dans les buissons à l'extérieur de la poche, donc les dagues semblaient sortir de nulle part (ou aller vers nulle part, en quelque sorte). J'aimerais le refaire un jour et faire en sorte que les PJs soient obligés de sauter dans une attaque de mêlée pour annuler les dégâts :)

2voto

D.Spetz Points 2214

Participation des joueurs

Comme d'autres l'ont mentionné, il s'agit davantage d'un problème narratif que d'un problème mécanique. Et chaque fois que votre jeu repose sur un choix narratif spécifique, vous devez vous assurer que tous vos joueurs sont d'accord avec ce choix. S'ils le sont, cela peut conduire à certaines des scènes les plus cool et les plus mémorables d'une campagne. Mais il suffit d'une seule personne pour faire déraper toute l'histoire et le jeu sera alors à la fois peu amusant et frustrant, ce que personne ne souhaite.

Game Design 101

Si vous pensez que vos joueurs seront d'accord avec votre petit exercice narratif, l'étape suivante consiste à leur présenter le mécanisme/concept général autour duquel il s'articule. Dans votre cas, vous devez vous assurer que vos joueurs sont familiers avec l'idée de pénétrer dans une bulle de temps inversé et de devoir trouver un moyen de la traverser. À ce stade, vous pouvez considérer vos bulles de temps comme de petits mini-puzzles que les joueurs doivent résoudre.

Pensez à n'importe quel jeu vidéo auquel vous avez pu jouer, où une nouvelle capacité a été introduite, et comment les développeurs s'y sont pris. Il est très rare que l'on vous lance dans le grand bain et que l'on s'attende à ce que vous vous débrouilliez tout seul. Le plus souvent, on vous donnera une introduction très basique au mécanisme et on vous guidera à travers un exemple simple. Par la suite, vous pourrez développer ce mécanisme jusqu'à ce que vous ayez des énigmes plus complexes à résoudre. Votre bulle de temps inverse devrait suivre le même type de conception.

Petits pas

Dans le cas de vos bulles de temps inversé, je les introduirais en donnant à vos joueurs le scénario le moins compliqué possible. Quelque chose comme ça devrait donner une bonne compréhension de base de la mécanique que vous recherchez :

Le parti doit traverser un pont au-dessus d'une rivière au débit rapide. Une partie ou la totalité du pont est couverte par une de ces bulles temporelles, ce qui est visiblement évident. Une fois que le groupe entre dans la bulle, il se retrouve immédiatement de l'autre côté du pont.

Cependant, s'ils essaient d'avancer pour finir de traverser le pont, ils se retrouvent à leur position de départ, en dehors de la bulle de temps. La seule façon de procéder est d'entrer dans la bulle et de traverser le pont à reculons (vers leur point de départ). Une fois qu'ils ont atteint leur position initiale, ils se retrouvent de l'autre côté de la bulle et peuvent continuer. À l'intérieur de la bulle, des indices visuels évidents indiquent que le temps s'écoule à l'envers (oiseaux volant à l'envers, rivière coulant dans la direction opposée, etc.)

Des puzzles bien conçus

Une fois que vos joueurs se sont familiarisés avec le concept des énigmes temporelles, vous pouvez commencer à en augmenter la complexité. Le scénario de votre question est en fait une très bonne énigme de difficulté moyenne à élevée, en fonction de la façon dont vous la concevez et de la pratique des joueurs pour la résoudre. S'ils ne savent pas que subir des dégâts peut faire partie de la solution, cela peut les déconcerter. Vous pouvez également utiliser certaines de leurs autres ressources pour résoudre l'énigme, par exemple en disant que le moine a perdu deux points de ki ou que le magicien a utilisé un emplacement de sort de deuxième niveau. Vous pourrez alors trouver comment qu'ils ont perdu ces ressources fait également partie du puzzle.

Vous devrez également disposer d'un muy Vous devez avoir une bonne idée de la solution de votre énigme temporelle avant de commencer, ou être à l'aise avec vos joueurs et les laisser s'en tirer à bon compte. Cela dépend vraiment de la rigueur avec laquelle vous souhaitez appliquer les règles pour les segments de temps inversé. Je vous suggère d'avoir une idée assez précise de la séquence originale des événements, ne serait-ce que parce qu'en étant cohérent avec vos règles, vous éviterez aux joueurs d'être frustrés si les choses ne se passent pas comme ils le souhaitent.

L'heure du conte

Je vous suggère également de faire ces parties de votre session avec peu ou pas de jets de dés. Concentrez-vous sur l'aspect narratif et la résolution d'énigmes. Vos joueurs n'ont pas à se soucier de lancer des dés pour combattre le champignon violet car, d'un point de vue causal, tout le monde sait qu'ils vont le battre. Demandez-leur plutôt d'indiquer les actions qu'ils annulent dans le cadre du combat. Si vous arrivez à faire dire à votre combattant "Je balance ma hache en arrière et je détache le champignon tueur", alors vous saurez que vous avez tout fait correctement.

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