Les récits basés sur le temps ont presque toujours des incohérences. Et c'est O.K.
Nous sommes habitués à ce que le temps s'écoule dans une direction spécifique de manière linéaire, du moins c'est ainsi que nous le percevons généralement. Lorsqu'un récit ne suit pas cette attente, nous sommes souvent amenés à nous demander : "Attendez une seconde, comment... ?".
C'est juste la nature de la déformation du temps dans les récits. Le chemin pour comprendre les incohérences apparentes dans les récits de distorsion du temps peut être un long et laborieux retraçage des événements, parfois vers des conclusions fabuleuses, ou il peut être, "Ouais, le temps est vraiment bizarre".
J'ai mené quelques campagnes avec des voyages dans le temps limités et une boucle temporelle. Ce que j'ai constaté, c'est que les récits de voyage dans le temps captivent vraiment l'imagination des joueurs. Il y a aussi beaucoup de possibilités ! Dans l'ensemble, tout le monde a beaucoup apprécié, mais il y a eu un incident où je n'ai pas permis aux joueurs d'utiliser le voyage dans le temps pour sauver un PNJ avec lequel ils avaient établi une étroite amitié, et cela ne s'est pas bien passé. J'ai dû prendre une décision sous l'impulsion du moment et cela m'a semblé être la bonne décision, mais avec le recul, j'aurais dû les laisser faire.
Gardez votre approche narrative, ne vous souciez pas trop de la logique.
Bien sûr, l'histoire doit avoir un sens, y ça devrait être très amusant. Rappelez-vous juste que vous déformez le temps, donc "avoir du sens" est un terme relatif.
La pochette de temps à l'envers semble particulièrement délicate (et particulièrement amusante). En tant que MJ, vous devrez guider les joueurs pour établir ce qui est autorisé et ce qui fonctionne dans la poche temporelle. Vous pouvez le faire dans ou hors du jeu, bien que dans le jeu soit plus amusant. Des repères visuels pourraient vous aider, par exemple : "Vous voyez un écureuil grimper à reculons dans un arbre et une noix sort de sa bouche et se rattache à une petite branche".
Les personnages doivent-ils se déplacer à reculons dans toutes leurs actions ? Peuvent-ils parler normalement ? Un test de perception leur permettra-t-il de comprendre ce qui se passe ? Peuvent-ils, d'une manière ou d'une autre, tirer des flèches sur le sniper caché ? Certains d'entre eux peuvent-ils quitter la poche temporelle tandis que d'autres y restent ? Réfléchissez à ces scénarios et à d'autres, car les PJ vont certainement en essayer au moins quelques-uns et vous voudrez être prêt avec des réponses.
Rappelez-vous la règle du "cool".
Bien que la poche temporelle nécessite quelques règles de base, c'est une excellente occasion pour les PC de penser de manière créative et de trouver des solutions amusantes et vraiment cool. Ma suggestion est de laisser les PJ être créatifs et de ne pas trop les gêner avec des règles trop agressives concernant la poche temporelle. Laissez-les essayer des solutions et récompensez-les pour leur créativité. C'est l'un de ces défis qui peut être très difficile, mais amusant et gratifiant, ou qui peut être très difficile et fastidieux et pas amusant du tout. Tout dépendra de la façon dont vous, le MJ, le relèverez (sans pression). Répondez à leurs questions du mieux que vous pouvez, mais souvenez-vous que s'il y a une incohérence, c'est O.K. et "Ouais, le temps est vraiment bizarre".
A quoi ressemble l'échec ?
Enfin, vous pouvez décider à l'avance de ce qui constitue un échec et de ce à quoi cela ressemble. S'ils font quelque chose de mal, peuvent-ils récupérer dans le temps imparti ou doivent-ils sortir et recommencer ? Can ils recommencent ? Est-ce qu'il s'agit de faire ou de mourir ? Ne peuvent-ils quitter la poche que s'ils réussissent leur mission ? Le sniper sera-t-il là quand ils sortiront ? Le sniper réapparaîtra-t-il s'ils retournent dans la poche temporelle ? Réfléchissez à ce genre de questions, car je vous garantis que les PJ voudront savoir ou essaieront au moins certaines d'entre elles.
Pour résumer : Est-ce que cela a un sens ? Bien sûr que non, tu déformes le temps. Et c'est bon. Les récits basés sur le temps ouvrent de nombreuses possibilités et contingences qui ne sont généralement pas présentes dans le jeu. Soyez préparé en tant que MJ.
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Bienvenue, camarade Moose ! Si vous avez un moment, veuillez prendre notre tournée pour en savoir plus sur nous. J'espère vous voir plus nombreux ! :)
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À quoi ressemblent les autres poches ? Par exemple, que se passe-t-il lorsque le temps s'écoule plus vite ?
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@enkryptor Pour les autres poches : de l'extérieur, les choses à l'intérieur de la poche semblent bouger en accéléré ou au ralenti. Je n'avais pas encore décidé si les personnes à l'intérieur devaient être conscientes du changement jusqu'à ce qu'elles quittent la poche, lorsque j'ai réalisé que je devais résoudre la poche la plus difficile en premier (la poche de course à reculons).