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Comment mettre en œuvre un défi où le temps s'écoule à rebours ?

Je dirige une campagne D&D 5e qui comporte des poches de "temps bizarre" (zones où le temps s'écoule plus vite ou plus lentement que la normale). Il me semble que je ne devrais pas laisser passer l'occasion d'avoir une zone où le temps s'écoule en arrière, mais je ne sais pas trop comment m'y prendre.

Le défi que les PCs vont essayer de relever dans la "poche temporelle" est de collecter un certain type de champignon qui pousse autour d'un certain arbre. Parmi les champignons recherchés se cachent des champignons violets malveillants, et quelqu'un se cache à l'extérieur de la poche temporelle pour tenter de les saboter (peut-être en leur tirant dessus à l'arbalète).

Ma première pensée était que :

  1. en entrant dans la poche temporelle, ils constateront qu'ils ont déjà ramassé les champignons désirés, mais qu'ils ont aussi subi des dommages nécrotiques nécrosés par le champignon violet et quelques-uns ont reçu des carreaux d'arbalète.
  2. S'ils quittent la poche temporelle sans rien faire, les dégâts seront annulés et ils n'auront plus les champignons désirés ;
  3. afin de les conserver, ils devront compléter la causalité, c'est-à-dire remettre les champignons en place (et pour ne pas subir de dommages les dommages, ils devront éviter les sources de ces dommages).

    Est-ce que cela a un sens ? Est-ce que je rate des trous béants dans l'intrigue que cela créerait ?

Si quelqu'un a déjà essayé, qu'est-ce qui a fonctionné ?

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Bienvenue, camarade Moose ! Si vous avez un moment, veuillez prendre notre tournée pour en savoir plus sur nous. J'espère vous voir plus nombreux ! :)

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À quoi ressemblent les autres poches ? Par exemple, que se passe-t-il lorsque le temps s'écoule plus vite ?

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@enkryptor Pour les autres poches : de l'extérieur, les choses à l'intérieur de la poche semblent bouger en accéléré ou au ralenti. Je n'avais pas encore décidé si les personnes à l'intérieur devaient être conscientes du changement jusqu'à ce qu'elles quittent la poche, lorsque j'ai réalisé que je devais résoudre la poche la plus difficile en premier (la poche de course à reculons).

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mhost Points 1109

Pour relever le défi, je dirais aux joueurs qu'ils doivent reculer dans la poche à rebours jusqu'à l'emplacement de chaque champignon Violet dangereux et le heurter, tout en NE remettant PAS les "bons" champignons à leur place malgré une contrainte inévitable. (Toute cette logique découle du fait qu'ils sont des êtres du temps avant qui se sont glissés dans une poche magique du temps arrière).

La mécanique de ce système consisterait simplement en une sauvegarde de Dex (car reculer n'est pas facile sans entraînement) plus une sauvegarde de "volonté" (peut-être le meilleur Int, Wis ou Cha de chaque personnage - pour s'abstenir de remettre en place les "bons" champignons très proches) pour chaque champignon violet dangereux que vous pensez que le groupe a rencontré.

Pour ce qui est de l'arbalète, vous pourriez simplement leur donner un bon bonus de CA en reculant dans le temps, ce qui fait que l'ennemi n'a pas non plus l'habitude de tirer et peut en outre être déformé visuellement par la frontière. (Vous pouvez visualiser cela pour les joueurs dans les segments de temps disjoints qu'ils voient de leur ennemi chargeant, visant, et tirant à l'arbalète en rafales rapides et lentes et sautant à différents endroits, et les expressions confuses et agacées de l'ennemi). Le bonus de CA disparaît pour tout personnage qui cesse de se déplacer lorsqu'il est dans la poche. Avec un diagramme, on peut imaginer que l'arbre peut servir de couverture pour l'une des phases du défi.

Si les joueurs ne veulent pas faire le défi (c'est à dire continuer directement après la poche temporelle), cela semble être une convention simple, sauf pour le poison.

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The Spooniest Points 8442

Dans le monde réel, les lois de la physique sont considérées comme invariantes dans le temps : elles devraient fonctionner de la même manière, que le temps avance ou recule. . Bien que D&D ne soit pas une simulation réaliste de la physique, cette bizarrerie scientifique particulière est une excuse commode pour ne pas changer beaucoup les règles.

Voici comment j'exécuterais quelque chose comme ça : Lorsqu'ils entrent pour la première fois dans la poche temporelle, donnez-leur des informations limitées sur ce qu'elle contient et demandez-leur ce qui s'est passé lorsqu'ils étaient à l'intérieur. . Dans ce cas particulier, vous pourriez leur dire qu'il y a des arbres et des champignons dans la poche, mais que certains des champignons sont en réalité des champignons violets. Ils doivent vous dire combien de champignons ils ont obtenus, et combien de temps il leur a fallu pour les obtenir. Le scénario qu'ils établissent est délibérément très vague, afin de leur laisser une liberté de mouvement raisonnable dans ce qui se passe ensuite.

Dans des limites raisonnables, les joueurs peuvent dire ce qu'ils veulent, mais ce serait une mauvaise idée de dire qu'ils ont trouvé quelque chose dont ils ne sont pas sûrs qu'il soit dans la poche pour commencer (on ne sort pas avec 1000 livres de champignons à moins qu'il y en ait vraiment autant). Parce que après l'explication, ils jouent alors le temps "en avant" pour faites-le et le fait de ne pas suivre leur propre scénario risque de créer des paradoxes temporels. . Passer plus de temps dans la poche leur permet de ramasser plus de champignons, mais cela vous donne aussi plus d'occasions de les attaquer. Passer moins de temps est plus sûr, mais signifie qu'ils ne peuvent pas ramasser autant de champignons. Les joueurs doivent également réfléchir à la marge de sécurité qu'ils veulent ajouter, pour tenir compte de la possibilité d'échecs aux jets. Ils peuvent dire que d'autres choses se sont produites, mais ils doivent être capables de les provoquer. C'est le contrôle de leur pouvoir narratif dans la poche : ils ne doivent pas écrire des contrôles de réalité que leurs personnages ne peuvent pas encaisser.

En substance, les joueurs parient sur leur capacité à s'en sortir. Les paradoxes mineurs (par exemple, n'obtenir que 9 champignons alors qu'ils ont parié qu'ils pourraient en obtenir 10) devraient probablement être ignorés ou ne causer qu'un mauvais mal de tête. Dans certains cas, un paradoxe mineur peut même être bénéfique (repartir avec 11 champignons au lieu de 10). Mais les conséquences d'un paradoxe vraiment flagrant devraient être suffisamment graves : le temps n'aime pas être manipulé.

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