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Aux débuts du jeu, les PC devaient-ils se méfier, maltraiter et travailler contre d'autres PC ?

Dans les années 1970, à l'aube de l'histoire des jeux de rôle, dans les campagnes de l'époque, les joueurs et les responsables de la campagne s'attendaient-ils à ce que les PC se trahissent les uns les autres ?

C'est-à-dire, est-ce qu'un naïf, un imprudent, ou même simplement joli s'attend systématiquement et régulièrement à voir son PC tué par les autres PC, mis sciemment en danger par les autres PC, vendu comme esclave par les autres PC, volé par les autres PC, jeté à l'ennemi pour que les autres PC puissent s'échapper, ou traité de toute autre manière pas mieux que ou peut-être pire que les PNJ ?

En somme, peut-on rassembler un volume suffisant de conseils, d'anecdotes et d'expériences des débuts du hobby dans des livres, des magazines, des interviews et d'autres sources pour dresser un portrait général du joueur des premiers jours de jeu, qui joue presque toujours un PC sans cœur ?


Je suis no _chercher l'impression d'une époque à partir des souvenirs d'un seul individu, même si cet individu, c'est vous, Peter Adkison o Gary Gygax ! I_ connaître qu'un tel échantillon est tout simplement trop petit et donc largement sans valeur. Je cherche une réponse qui permette de puiser dans plusieurs sources disparates pour créer une image générale, de sorte que si quelqu'un (comme moi !) demandait Les PC étaient-ils généralement des crétins les uns envers les autres au début du hobby ? une réponse raisonnable et générale pourrait être donnée au-delà de l'inutile "Ça dépendait du groupe."

Une grande quantité d'énergie est dépensée ici et ailleurs pour conseiller aux joueurs que lorsqu'ils sont lésés par les autres PC, ils doivent parler aux autres personnes à la table ou quitter la partie. Mon objectif était de voir si le problème fondamental ("Bien sûr, les PCs doivent s'attendre à ce que les autres PCs les trahissent ! Duh !") a ses racines dans les attitudes des fondateurs et des pionniers du jeu ; si le problème s'est développé naturellement, indépendamment des fondateurs et des pionniers du jeu ; et si le problème est exagéré, souvent pour un effet comique.

À titre d'exemple, il y a le "Chef de Vecna" qui, bien qu'elle oppose deux partis opposés de PC, reste un assez bon exemple. Autre exemple, dans le magazine de jeux vidéo Chevaliers de la table à manger Dans l'une des intrigues, le vieux barbu Weird Pete, membre du groupe de jeu Black Hands et propriétaire d'un FLGS (qui participe au jeu depuis ses débuts), a fait en sorte que son PC convainque le PC du nouveau joueur Newt de contribuer à l'effort du groupe. réveiller les morts Lorsque le PC de Newt meurt, Newt apprend qu'il n'y a pas de fonds de pension. réveiller les morts et le PC de Weird Pete et ses co-conspirateurs ne faisaient qu'empocher l'argent du PC de Newt ! J'essaie de comprendre - en me basant sur des preuves provenant de sources multiples - si des événements comme ceux-là étaient suffisamment courants à l'aube du jeu pour que les joueurs à l'époque attendu un tel comportement de la part de leurs camarades de jeu.

Ma pensée était que si la trahison était no banale au début du hobby, une réponse pourrait montrer à quelqu'un qui se bat contre de telles attitudes de PC contre PC à sa table que celle-ci est une aberration (peut-être un otyugh). Et, si la trahison s'avérait pour être réellement un lieu commun, alors une réponse pourrait montrer que les gens ont, en effet, joué de cette façon, même si, il semble que la plupart ne le font pas. maintenant. (Ce dernier point est basé sur de nombreuses réponses - avec lesquelles, permettez-moi d'être tout à fait clair, je suis totalement d'accord - conseillant aux gens de quitter un tel environnement de jeu toxique plutôt que de s'y engager).

Une question difficile ? Oh, oui ! Il est difficile de créer une impression générale à partir de recherches, mais j'espère que quelqu'un a déjà fait la lecture et peut, avec un minimum d'effort, sortir quelques livres, quelques articles de magazines et quelques interviews en ligne, résumer les résultats et donner cette impression.

18voto

KorvinStarmast Points 137583

Avant que D&D ne soit publié, les joueurs de Dave Arneson se sont livrés à du JcJ.

D'un site qui a capturé certaines des pensées et des souvenirs de Dave Arneson :

Cet extrait est fortement coupé pour supprimer les réflexions qui ne sont pas directement liées à votre question. Les souvenirs de M. Arneson identifient clairement des éléments de JcJ dans les premières formes de jeu de rôle qui, avec le temps (comme indiqué ailleurs), ont abouti à la publication de D&D et à l'essor des jeux de rôle. Les italiques et les gras sont de moi pour mettre l'accent sur la réponse à votre question. Ils ne figurent pas dans le texte original.

Un quart de siècle de jeu de rôle ?
Par Dave Arneson
Citations historiques

  • "Je licencie Pete et moi ?"

    Message intercepté dans un jeu d'escarmouche médiéval. Etait-ce pour Pete ou à propos de Pete ? Introduction des objectifs individuels des joueurs. {snip}

  • Tu ne peux pas me poignarder dans le dos. Nous sommes du même côté !"

    Début du jeu Blackmoor Introduction du voleur chaotique. (Classe de personnage/Alignement). {snip}

Un coup de poignard dans le dos documenté pendant le jeu.

Chacune d'entre elles marquait une nouvelle étape dans ce qui allait devenir le premier jeu de rôle. Avant le jeu médiéval ci-dessus, les batailles entre chevaliers se résumaient à un jeu de dés. jusqu'à ce que quelqu'un soit éliminé. Aucune véritable tactique ou stratégie. Avec ce jeu personne ne savait de quel côté était l'autre pour le combats d'épées médiévaux . {snip}

Des combats libres pour tous, pas un parti qui travaille intrinsèquement en coopération.

Le jeu de rôle a pris tout son sens pour moi lorsque j'ai pensé à utiliser les règles d'escarmouche médiévales appelées CHAINMAIL avec le concept d'objectif individuel exploré dans les Braunstiens. Le jeu se déroule dans une ville appelée BLACKMOOR. En fait, il s'agit surtout du donjon en papier millimétré situé sous le château et la ville. Les jeux précédents se déroulaient tous "sur le plateau", mais il est difficile d'y cacher des choses. Un labyrinthe de donjon totalement invisible a permis d'ajouter un territoire supplémentaire et d'y cacher plusieurs méchantes bêtes.
La matrice CHAINMAIL prévoyait que tout perdant soit immédiatement tué, ce que les joueurs n'ont certainement pas apprécié. Et il n'y avait pas assez de créatures pour les satisfaire non plus. Peu de temps après, la matrice a été remplacée, des sorts ont été ajoutés, et ainsi de suite.

Référence évidente au proto-D&D et au fait qu'Arneson a abandonné la cotte de mailles comme modèle de règles de base parce qu'elle ne fonctionnait pas assez bien. (Notez qu'il avait déjà écrit quelques règles de jeu, et que cela semble être à peu près l'époque où Gary Gygax et lui mettaient sur pied un projet de jeu de rôle. N'abandonnez pas le navire un jeu de combat naval).

{snip} Nous avons commencé sans la multitude de classes de personnages et les trois alignements qui existent aujourd'hui. J'avais l'impression qu'en tant qu'équipe travaillant vers des objectifs communs, tout serait assez simple. Faux !

Le paradigme du groupe dans le D&D original publié par TSR en 1974 n'était pas le seul modèle dans les proto-RPG qu'Arneson dirigeait dans la région de Twin Cities.

  • "Rendez-moi mon épée !"

  • "Non, ton ancien personnage est mort, c'est le mien maintenant !"

Je ne pouvais pas vraiment le faire donner au nouveau personnage. Mais ensuite est venue la question du trésor. La question des voleurs. Enfin, il y avait les deux nouveaux gars. L'un d'eux a décidé qu'il n'y avait aucune raison de partager le trésor. Puisqu'il n'y avait personne d'autre autour et un +3 pour les attaques arrière eh bien Bien sûr, tout le monde savait ce qui s'était passé, surtout la cible. Après beaucoup de discussions oui, appelons ça des "discussions", le coupable a promis de faire amende honorable. Lui et son associé l'ont fait. La fois suivante où les orcs ont attaqué, les deux hommes ont ouvert la porte et ont laissé les orcs entrer. Ils partagèrent le butin et s'enfuirent vers le Nord, sur les terres de l'OEUF DE COOT. (Soupir)

Un jeu d'équipe ? Pas toujours. Parfois, Dave avait des Griefers qui jouaient à ses tables.

Nous avions maintenant un alignement. Des sorts pour détecter l'alignement, et des règles interdisant les actions non autorisées par l'alignement. En fait, pas aussi amusant que de ne pas savoir . Chuck et John ont eu beaucoup de plaisir à être les mauvais joueurs "officiels". Ils préparaient des aventures pour piéger les autres (sous ma supervision) et pour semer le trouble.

PvP soutenu par DM, par le maître lui-même.

Et enfin ; Le message était pour Pete d'ailleurs mais tout le monde a supposé qu'il était pour quelqu'un d'autre. La mêlée générale qui en a résulté n'a laissé aucun vainqueur, seulement des perdants. .

JcJ, plusieurs contre plusieurs. Tout cela pendant les premiers jeux de rôle à Blackmoor.

Les souvenirs d'un joueur de la vieille école

Pour répondre directement à votre question, du point de vue des joueurs, j'ai demandé à Mike Mornard, qui a joué dans le Greyhawk de Gygax, le Blackmoor d'Arneson et l'Empire of Petal Throne de M.A.R. Barker (sous le nom de gronanofsimmerya) de répondre aux questions suivantes
Question de KorvinStarmast :

À l'époque de la création des RPG, les personnages joueurs devaient-ils se méfier des autres personnages, les maltraiter et travailler contre eux ?

La réponse de Mike :

Pas beaucoup de JcJ en soi, mais beaucoup d'"alliances difficiles entre pirates impitoyables". pirates impitoyables. "

Note : Michael Mornard a joué dans les campagnes originales de Blackmoor, Greyhawk et EPT.

Il a fait une autre observation sur les épisodes de JcJ qui proposait un regard sur comment le jeu de société Diplomacy a influencé la communauté des joueurs, et comment le wargaming en général a façonné les attitudes dans le jeu proto-D&D dans la région des villes jumelles et du lac de Genève. (Alerte : quelques mots durs dans ce fil ).

Nous étions des wargamers, et des joueurs de DIPLOMACY, et beaucoup d'entre nous étaient des membres de la "Castle and Crusade Society". Nous n'étions pas une "vraie fraternité d'aventuriers", nous étions des rivaux pour le pouvoir. Généralement des rivaux rivaux, mais rivaux quand même. Il n'y avait pas de tromperie ou de double dans le donjon, car de telles actions seraient franchement suicidaires ; le donjon était si dangereux que vous ne pouviez pas vous permettre de affaiblir votre parti. Mais dans le grand jeu des manœuvres politiques, nous étions étions des rivaux. Nous allions tous construire nos propres châteaux parce qu'il n'y a il n'y a qu'un seul Seigneur dans un château.

Un autre exemple de les premiers PvP sont enregistrés ici mais de seconde main :

Mike a raconté l'histoire d'un magicien joué par Ernie Gygax. Mike ne connaît pas le nom du personnage parce que les gens l'appelaient habituellement "le magicien d'Ernie". Il a trouvé un objet magique puissant, probablement appelé "l'orbe de l'ecclésiastique" (ce qui n'est pas le cas). Orbe de Clerc" (pas un objet dont j'ai entendu parler, mais peut-être que Mike peut peut-être que Mike pourra clarifier). Le personnage de Tom Champeny était un clerc et le voulait. Il a proposé de l'acheter, a offert des cadeaux à Ernie, etc. Finalement, un jour, dans le un jour dans le désert, il a lancé Doigt de la Mort sur Ernie et l'a pris. Non personne ne s'est énervé : Ernie, 13 ans, s'est dit, "Oh et bien, je suppose que j'aurais dû te l'avoir donné." (Les sbires du sorcier d'Ernie l'ont fait ressuscité.)

4voto

Mannimark Points 95

À l'époque du 1e et du 2e, il y avait des partis d'alignement mixte. y niveau mixte travaillant ensemble pour surmonter les défis. Et oui, à certains moments, ils se sont opposés les uns aux autres.

La façon dont les choses étaient "dépeintes" à l'époque dans les livres était que le groupe était une sorte de partenariat de mercenaires avec des règles de conduite et un partage du butin fixés à l'avance. Dans les premiers livres, il est fait référence à des joueurs maléfiques qui poignardent les bons dans le dos. En général, un personnage maléfique traite ses coéquipiers comme des partenaires commerciaux plutôt que comme des amis. Le jeu consistait à tuer des monstres et à collecter trésor et un personnage maléfique rêve probablement de vin, de femmes ou de retraite anticipée. Il s'acquittera de ses obligations mais ne fera pas d'efforts pour les protéger d'un danger excessif ou de leur propre stupidité. Et s'il est sur le point de faire un mauvais choix qui le mettra inutilement en danger, il s'exprimera et le dira.

La plupart des véritables trahisons "personnage contre personnage" dans les jeux de D&D se produisent lorsqu'un joueur est antagoniste envers un autre et qu'il essaie de l'exprimer dans le jeu. C'est inapproprié et perturbant, et dans les éditions précédentes, il y avait des sections du manuel des joueurs et du guide du maître du donjon qui traitaient brièvement de la façon d'arrêter cela.

La meilleure réponse est : "Ne laissez pas deux personnes qui se détestent à ce point dans le même groupe de jeu."

2voto

ShadoCat Points 2042

Je possède une collection presque complète de Dragon Magazine.

Je peux dire que les seuls articles dont je me souviens de toute la série qui impliquent le JcJ ont parlé de Paranoïa ! Ce jeu était entièrement consacré au PvP.

Les coups bas ont-ils eu lieu dans les années 70 ? Ouaip. Bien sûr, mon groupe était composé de jeunes de 14 ans. Les coups de poignards dans le dos n'étaient pas fréquents. Je me souviens surtout de cette époque où les MJ essayaient activement de tuer les joueurs. Il était rare qu'un personnage atteigne le niveau 4 et c'était une fête quand on atteignait le niveau 6. Le simple fait d'entrer dans une pièce était suffisant pour tuer automatiquement les personnages.

À cette époque, il existait un substitut au comportement égoïste et traître : les mercenaires. Ils étaient ceux qui étaient envoyés dans la pièce en premier. Mon souvenir des premières aventures de D&D est qu'elles ressemblaient beaucoup aux contes de Sinbad (pourquoi quelqu'un s'engagerait-il sous ses ordres ?) qui était souvent le seul survivant de plusieurs aventures.

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