31 votes

Comment puis-je tromper mes joueurs pour qu'ils soient des pions pour le méchant ?

Concept

Je veux qu'une partie généralement bienveillante favorise involontairement les motivations du méchant. Plus que la livraison de colis - J'aimerais exploiter leur sens du bien et du mal, de la justice, du vigilantisme, etc. Mon idée est que le méchant soit une sorte de mafieux et qu'il recrute les personnages pour "punir des méchants", alors qu'en réalité, ils ne font que harceler ses ennemis et exécuter son sale boulot. Pensez à la fin des années 60 et au début des années 70. CoIntelPro .

Question

  1. Comment puis-je leur faire voir que ce qu'ils font est bien ?

  2. Comment faire pour qu'ils restent blasés et ne raisonnent pas avec leurs " méchants " ?

  3. Enfin, comment puis-je maximiser les chances qu'ils ne découvrent pas les plans du méchant, et ainsi les garder au statut de "pion" le plus longtemps possible ?

28voto

lurscher Points 195

Eh bien, Lithe, je vais tenter de résoudre ton petit problème, car l'une de mes choses préférées à inclure dans le jeu est une zone morale grise.

1) Il faut se rappeler que, la plupart du temps, les gens considèrent automatiquement comme "méchants" ceux qui travaillent contre eux, sauf de la manière la plus passive, et que, généralement, même les gentils font quelque chose de moralement ambigu pour que les choses tournent en leur faveur. Pensez que la fin justifie les moyens. Vos "méchants" pourraient avoir fait cela. Ils ont peut-être attaqué des entreprises gérées par votre protecteur et, ce faisant, ont blessé des travailleurs ou des clients innocents. Votre mécène a juste omis de dire que le magasin était une couverture pour un réseau de drogue ou autre. Il s'agit moins de ce que votre Patron dit à la fête que de ce qu'il ne leur dit pas.

2) Pour éviter que votre groupe ne se retourne contre le Patron, la meilleure chose que vous puissiez faire est de maintenir les interactions avec les "méchants" en termes hostiles. Même s'ils en capturent un pour l'interroger, faites en sorte que le captif continue à l'insulter et à lui cracher au visage ou autre. Même les personnes les plus patientes perdront la tête après un peu de cela et frapperont le captif ou commenceront à le torturer. Un autre bon point serait de faire en sorte que la partie soit en quelque sorte blessée par les "méchants". Une fusillade en voiture parce que les "méchants" ont découvert que le Patron a contacté le groupe pour faire un travail.

3) Faites en sorte que le mécène joue le rôle de la victime. Toute interaction entre le groupe et le mécène doit être l'occasion pour le mécène d'implorer son aide ou d'être légèrement servile. Si l'homme est plus âgé, il peut jouer le rôle du vieil homme impuissant. Si vous vous trouvez dans une situation où le pouvoir du Patron se manifeste, dites qu'il s'agit simplement d'un rassemblement de militants politiques ou d'organisateurs communautaires. Des termes à peine voilés pour mafieux, mais suffisamment bons pour que, si vous jouez bien, le Parti ne s'en rende pas compte. Une organisation caritative serait également une bonne couverture.

22voto

Joseph Daigle Points 16429

Ayez plus d'un méchant - et développez tous vos méchants en des personnages complets qui en plus de leur côté sombre "vilain", ont également des caractéristiques neutres et bonnes .

Privilégiez le réalisme des personnages. Personne n'est entièrement bon ou mauvais. Chaque joueur de pouvoir a un peu de bien en lui (et il peut aussi s'avérer être le père d'un de vos PC. Surtout si le PC s'appelle Luke. :))

Dans le cas du méchant "sympathique", dont vous souhaitez que les PJ fassent avancer le programme, concentrez-vous sur les aspects positifs. Illustrez-les régulièrement, mais pas toujours en les mettant directement en lumière (ce serait trop évident), mais subtilement, par des allusions et des indices, et opposez-les aux traits négatifs de l'"ennemi".

Exemple : Lorsqu'un PC se fait tirer dessus par un mafieux rival, il est emmené à l'hôpital pour quelques jours, où il entend accidentellement une conversation entre une femme et un médecin. Il s'avère qu'il s'agit de la femme de votre sympathique Don Villainetti, et qu'elle interroge le médecin sur les besoins de l'hôpital, car elle et son mari sont sur le point de faire don d'une somme importante à l'institution qui a sauvé la vie de leur fille. Le médecin (un membre important du conseil d'administration de l'hôpital) ne veut pas accepter le don, car il craint que les flics, dirigés par l'inspecteur principal Goodman, un pion du maire Major, ne l'utilisent - c'est-à-dire qu'ils acceptent l'argent de Villainetti - dans le jeu politique pour évincer le conseil d'administration actuel de l'hôpital et remplir les postes avec leurs laquais médicalement incompétents. La femme de Villainetti répond à cela qu'elle et son mari le savent, et qu'ils sont prêts à faire un don anonyme - ce qui montre qu'ils sont vraiment reconnaissants. Alors, qui est le mal ici ? Bien sûr tout le monde, un peu. Car lorsque le PC se rétablit, Villainetti lui demande, ainsi qu'au groupe, d'organiser un blanchiment d'argent pour lui. Pour l'hôpital, bien sûr. Seulement pour l'hôpital. Le problème est que l'inspecteur Goodman a trop d'yeux. Certains devraient être forcés de se fermer pour un moment.

Oui, l'exemple ci-dessus correspondrait en partie au troisième point de la réponse de @WhiteWolfDM (une bonne réponse que j'ai votée). Ce que j'essaie de souligner ici, en contraste avec cela, c'est qu'il devrait y avoir du vrai bon dans votre méchant sympathique, qu'il devrait être un personnage à plusieurs niveaux, bien développé, plus gris foncé que noir... et que ses ennemis, contre lesquels il va utiliser les PCs, ne devraient pas vraiment être de simples victimes non plus, la plupart du temps : ils devraient être tout aussi arrondis, des figures grises. Un flic - qui bat sa femme (qui l'empoisonne lentement à son tour.) Un procureur - qui a envoyé son mari en prison en utilisant des preuves fabriquées, fausses, pour se débarrasser de lui (parce qu'il l'a trompée, à son tour, parce que..., parce que...).

Vous voyez l'idée, je suppose. Des couches complexes de personnalités opposées, des couches d'informations contradictoires, des révélations lentes. :)

Mais, comme l'a dit @valadil dans un commentaire : Faites attention, n'en faites pas trop. Vous ne voulez pas que les joueurs frustrés se détournent de votre narration. Donnez-leur des succès.

16voto

Kyle Willey Points 12462

J'ai tendance à mener des campagnes où tout le monde est moralement douteux, puisque mon jeu principal est Shadowrun et que cela se prête à ce genre de choses, mais il y a un certain nombre de choses que je fais pour créer l'image que les méchants sont les bons :

  1. Premières impressions : Souvent, mes joueurs partent du principe que les premières personnes qu'ils rencontrent sont celles avec lesquelles ils sont censés être, et qu'ils sont des croisés bons et légaux, souvent poussés par le fait que les personnes avec lesquelles ils sont ont tendance à être des PNJ de type justicier, qui justifient leurs actions en pointant du doigt les crimes de leurs victimes. Ma campagne Dark Heresy avait quelques joueurs qui n'étaient pas très au courant de l'histoire, et qui étaient vraiment enthousiastes à l'idée d'être des Acolytes et à quel point leur travail de chasseur de serviteurs du Chaos pour sauver la population innocente était génial, jusqu'à ce qu'ils soient témoins d'un Exterminatus sur ledit monde innocemment peuplé. Cela les a fait changer d'avis juste un peu.
  2. Bon n'est pas Pure : Le meilleur moyen d'empêcher les joueurs de réaliser l'horreur de leurs propres employeurs est de les exposer au pire des trucs des gentils. Peut-être que les gentils utilisent la nécromancie pour assurer la sécurité de leurs agents, en leur envoyant des cadavres jetables. Peut-être que leur première rencontre avec la ville d'en face est un homme fatigué et désespéré qui fait un raid sur leur avant-poste post-apocalyptique pour s'approvisionner. Ils peuvent aussi découvrir Seattle en plein milieu de scandales et d'émeutes raciales, ce qui les prédispose à haïr les autorités en place. Ce genre de choses peut facilement porter préjudice aux joueurs contre les vrais gentils ; un agent malhonnête, une tactique apparemment méprisable, ou même un compromis moral pur et simple de la part de forces autrement bienveillantes peuvent les empêcher de remettre en question leurs propres ordres.
  3. Le pot à biscuits : Si vous avez déjà joué à Borderlands 2, il y a un moment où vous pouvez même remettre en question votre haine pour le mégalomane Handsome Jack, ouvertement génocidaire, lorsque vous voyez à quel point il se soucie de ses [spoiler redacted]. Les méchants ne se considèrent pas comme tels ; Jonestown prétendait prendre soin de ses habitants et les protéger du monde, Mussolini faisait rouler les trains à l'heure, César était un populiste qui a défait une république. Laissez les joueurs entrevoir ce pour quoi les gentils se battent ; une communauté de banlieue agréable, la promesse d'une eau propre pour les terres désolées, ou l'espoir d'une force contre les horreurs du Sixième Monde, tout cela semble être de bonnes choses à première vue, jusqu'à ce que vous réalisiez qu'il n'y a qu'une seule chose à faire, c'est de se battre. intérêt personnel Les banlieues sont particulièrement dépourvues de diversité ethnique, l'eau potable contient un virus qui tue les personnes qui ne répondent pas à un critère génétique de base, les horreurs sont repoussées par des sacrifices qui peuvent être utiles ou non à long terme. Il s'agit d'un bocal à biscuits parce que les joueurs ne sont jamais autorisés à y entrer - on leur montre seulement le bocal et on leur donne un motif. S'ils s'y attardent trop longtemps, ils risquent d'avoir des soupçons, et seul un méchant stupide ou confiant laisserait cela se produire. Cela dit, ces choses sont définitivement semblent comme des objectifs admirables en surface, et...
  4. La route de l'enfer ...est pavée de bonnes intentions. Les méchants ne se considèrent presque jamais comme des forces maléfiques et chaotiques. Même dans les cas marginaux, ils agissent selon un certain code (par exemple, l'ancien paladin qui devient garde noir pour pouvoir chasser sans entrave les menaces à la sécurité de sa communauté) ou ont des problèmes mentaux (le Joker, par exemple) qui compliquent la question de savoir s'ils sont vraiment mauvais ou s'ils ont simplement besoin d'aide et de réforme. J'ai constaté que les meilleurs méchants sont ceux qui peuvent être convaincus que leurs tentatives échouent ou causent plus de mal que de bien. Il se peut qu'ils soient trop dogmatiques pour s'en rendre compte, ce qui peut provoquer une crise existentielle (l'inspecteur Jalvert de Les Miserables est un excellent exemple), mais parce qu'ils se considèrent comme bons, ils ne remettent pas vraiment en question ce qu'ils font. Si l'on veut être vraiment sombre, on peut prendre l'exemple des génocides. Le Rwanda et l'Allemagne sont peut-être les pays qui ont produit le plus grand nombre d'ouvrages sur le sujet de leurs génocides. Souvent, les gens reconnaissaient leurs voisins, parfois même affectueusement Mais les tuer était justifié sans réfléchir parce que c'est "ce qu'on leur fait", sans véritable réflexion morale. En faisant en sorte que les méchants suivent, ou du moins ne violent pas, un code moral établi, il est difficile de réaliser qu'ils sont des méchants jusqu'à ce qu'une action spécifique fasse tomber la mascarade.
  5. Ce qu'il faut savoir : La meilleure façon de garder les joueurs est d'en faire des pions, et de réfléchir à ce que cela signifie vraiment. Lorsqu'ils travaillent pour quelqu'un de maléfique mais qui remet en question leur engagement, ils peuvent être envoyés sur des missions les moins horribles possibles. Au lieu de frapper le village au napalm et au phosphore blanc, ils peuvent plutôt être envoyés pour anéantir l'installation militaire avec une technologie d'armement moins controversée ; les horreurs de leurs actions, comme permettre à une force plus petite, élite et loyale d'aller massacrer les populations civiles, ne seront pas immédiatement apparentes. Certains historiens affirment que c'est le genre de tactique utilisée par l'armée allemande pendant la Seconde Guerre mondiale, bien que l'historiographie moderne semble suggérer qu'il s'agissait davantage d'une tactique du type "Cookie Jar/Road to Hell" que d'une méconnaissance des génocides et des crimes de guerre. Cependant, si vous n'avez pas envie de faire un lavage de cerveau aux personnages de vos joueurs, cela fonctionne bien.
  6. Trop tard pour revenir en arrière : La partie de la campagne que je célèbre toujours lorsque j'essaie de pousser mes joueurs à aller vers les méchants est le moment où ils réalisent que partir équivaut à un sacrifice. C'est la meilleure partie, car elle teste la profondeur de leurs convictions, qu'ils soient dans leur personnage ou non. Par exemple, s'ils ont été engagés pour faire exploser un pont afin de modifier le contrat d'un policier à louer et qu'ils découvrent leur employeur, ils doivent alors se demander comment ils peuvent justifier l'explosion d'une bombe sale à Seattle et la mort de milliers de personnes alors qu'ils pensaient simplement jeter un morceau de pont dans l'eau et minimiser les dommages à la population. Il s'agit d'un classique des drames dans lesquels un personnage rejoint un groupe à motivation politique, puis se rend compte qu'il prépare quelque chose d'extrême ; qu'il s'agisse d'une secte, d'un groupe écoterroriste ou d'une autre organisation, il pense qu'il s'engage pour le côté rebelle et bon garçon, mais se voit dire "Non, nous allons tous les tuer" et doit décider s'il veut risquer sa vie pour se retourner contre ses très dangereux patrons.

9voto

Tim Lymington Points 3687

Que diriez-vous d'une simple opération sous faux drapeau, où un homme discret annonce à la fête qu'ils ont été sélectionnés comme agents potentiels des services secrets du gouvernement ? Quelques stratagèmes classiques (rencontre dans le véritable bureau d'un haut fonctionnaire en vacances, utilisation par le recruteur de son statut supposé pour obtenir l'obéissance immédiate d'un "flic de rue" qui est en fait un mafieux dans un uniforme volé, demande d'appeler pour confirmation mais détournement de l'appel) et les participants seront heureux de se convaincre qu'ils font la bonne chose, surtout s'ils reçoivent des badges d'apparence officielle. (Combien de personnes savent réellement à quoi ressemble un badge d'agent secret ? Si "beaucoup", il n'est pas difficile de le falsifier ; si "presque personne", ils n'ont aucun moyen de le vérifier. Très probablement, le mafieux a récemment attrapé un infiltré et a copié sa véritable carte d'identité).

Mais j'insiste sur le fait qu'il faut bien réfléchir avant de faire cela, au moins avec un system-agnostic étiquette. La plupart des joueurs, à moins que le contexte n'encourage la paranoïa, préfèrent passer leur temps de jeu limité à surmonter des obstacles et à combattre des ennemis plutôt qu'à vérifier des informations d'identification, et il n'est pas difficile d'en tirer parti. De même, il n'est pas difficile pour les méchants de passer des heures à mettre au point des tactiques infaillibles dans la situation prévue, de piéger le groupe qui n'a eu que cinq minutes pour planifier, et de réaliser un TPK. L'un ou l'autre peut être et sera considéré comme une trahison.

5voto

dierre Points 818

En tant que MJ, vous pouvez généralement manipuler les joueurs pour qu'ils fassent presque tout ce que vous voulez, sans pour autant les "forcer". L'astuce est la suivante mauvaise orientation .

La clé est de les distraire avec un autre dispositif d'intrigue au moment de donner une mission. Vous pouvez, par exemple, demander à un PNJ d'une bonté inattaquable de donner la mission - peut-être une licorne mourante qui a été blessée en combattant le mal. Ils seront tellement curieux de connaître l'histoire qu'ils ne remettront pas en question la mission.

Par exemple, j'ai eu une fois un arbre qui a envoyé les personnages en mission pour sauver la forêt. L'arbre lui-même était odieusement mauvais, tout comme la quête. Mais les joueurs n'ont jamais remis en question la quête parce qu'elle était donnée par un arbre, et que dans la société occidentale, les choses "vertes" sont incontestablement "bonnes". Dans un autre cas, j'ai demandé à deux vieilles femmes, des jumelles, de supplier le groupe de sauver une autre vieille femme, leur triplée. Comme c'était très étrange, les joueurs ont été distraits par la nouveauté des vieilles femmes, ils n'ont pas remis en question la mission (qui était d'attaquer un petit avant-poste des hommes du roi, qui recherchaient une bande de bandits dirigée par deux vieilles femmes).

Un autre exemple, plus subtil, où les PJ sont des pions... Une fois, j'ai fait en sorte que les joueurs participent sans le savoir à un complot d'assassinat en demandant à un homme suspect de leur offrir un gros prépaiement pour avoir simplement effectué une course banale - acheter tous les tissus de haute qualité de la ville. Il avait l'air si suspect que les joueurs ont accepté, pensant qu'ils le prendraient en flagrant délit d'acte malveillant lorsqu'ils livreraient la marchandise. Mais il ne s'est jamais présenté au point de rendez-vous. Et les assassins, se faisant passer pour le seul couturier restant en ville avec du tissu de qualité en stock, ont pu accéder au château. Les joueurs ont été très contrariés lorsqu'ils ont réalisé qu'ils avaient été utilisés comme boucs émissaires. Et bien sûr, les enquêteurs royaux ont rapidement remarqué qu'un groupe d'aventuriers avait curieusement vidé tous les magasins de tissus, attirant ainsi les soupçons.

C'est évidemment quelque chose que vous ne voulez pas faire souvent, mais utilisé judicieusement, vous pouvez prendre les joueurs au dépourvu.

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