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Comment puis-je tromper mes joueurs pour qu'ils soient des pions pour le méchant ?

Concept

Je veux qu'une partie généralement bienveillante favorise involontairement les motivations du méchant. Plus que la livraison de colis - J'aimerais exploiter leur sens du bien et du mal, de la justice, du vigilantisme, etc. Mon idée est que le méchant soit une sorte de mafieux et qu'il recrute les personnages pour "punir des méchants", alors qu'en réalité, ils ne font que harceler ses ennemis et exécuter son sale boulot. Pensez à la fin des années 60 et au début des années 70. CoIntelPro .

Question

  1. Comment puis-je leur faire voir que ce qu'ils font est bien ?

  2. Comment faire pour qu'ils restent blasés et ne raisonnent pas avec leurs " méchants " ?

  3. Enfin, comment puis-je maximiser les chances qu'ils ne découvrent pas les plans du méchant, et ainsi les garder au statut de "pion" le plus longtemps possible ?

4voto

AdamTheWebMan Points 81

Certaines de mes options peuvent être parallèles à d'autres réponses, mais je voulais les exprimer avec mes propres mots.

  1. Le mystérieux bienfaiteur : "Quand l'argent arrive, on ne demande pas comment", alors quand le bailleur de fonds a des demandes douteuses, ils transforment la zone grise en zone blanche avec l'éclat de l'or.

  2. The Devil You Know : Lorsqu'une nouvelle menace se présente, le groupe n'a parfois d'autre choix que de s'associer à un mal qu'il sait déjà combattre. Il n'y a pas d'écran de fumée, et ils peuvent s'attendre à la trahison, mais c'est une de mes graines préférées dans des jeux comme L5R, où le groupe sait que le Scorpion a un complot, mais ils ne peuvent pas le cerner alors qu'il les aide, du moins à ce moment-là.

  3. Fausse victime : Le méchant prend le rôle de quelqu'un qu'il défendrait et laisse ses rivaux commencer à frapper aux portes pour que le parti puisse dévier et peut-être riposter.

  4. L'Avocat : Que ce soit vrai ou non, le méchant (actuellement inconnu) prétend être l'intermédiaire d'une personne en qui le groupe a confiance. Les ordres sont déformés ou comportent de petits ajouts personnels qui obligent le groupe à revenir pour s'en rendre compte trop tard.

  5. Le hareng rouge : souvent, dans mes jeux, les PC ne sont pas très doués pour trouver des intrigues qui n'apparaissent pas sous forme de néons. Entrez l'informateur. Ce petit bougre est le super espion qui a besoin des boucliers pour le protéger des ennemis qui peuvent le trouver. De plus, il devient le fixateur du parti et trouve des petites faveurs à leur rendre. Il dépasse les bornes ? Bien. Le parti peut se passer de séjourner dans les plus belles auberges. Leur paperasse peut prendre une semaine ou sept de plus. Peut-être que leurs chevaux auront des puces. Le parti reviendra en rampant un jour. Et jusque là ? Il a une nouvelle phalange de viande.

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Aaron Points 6833
  1. Je leur ferais rencontrer le méchant et les ferais ressembler à une personne que les personnages aimeraient. Faites en sorte que les personnages apprennent à connaître le méchant avant de lui offrir le poste. Faites en sorte que les personnages pensent que c'est un bon gars. Après avoir gagné la confiance des personnages, demandez à l'un de ses sbires de se précipiter en disant qu'ils ont été attaqués par le groupe A.

  2. Si l'amitié est réussie, les personnages peuvent être plus blasés. Ce phénomène pourrait être accentué si l'un des personnages était gravement blessé au cours de la mission. Il ne serait pas tué, mais une explosion contrôlée ou autre pourrait contribuer à instiller un désir de vengeance chez les personnages.

  3. Je limiterais l'accès des personnages à la ville en dehors du domaine des méchants afin qu'ils n'entendent pas de rumeurs sur leur "ami" jusqu'à ce que vous le vouliez.

3voto

Dancing Kobold Points 695

J'ai constaté qu'après la méfiance initiale, mon groupe fait constamment confiance aux PNJ qui ont prouvé leur utilité et commence souvent à prendre tout ce qu'ils disent pour argent comptant jusqu'à preuve du contraire. Si une organisation criminelle peut influencer subtilement une personne en contact avec les joueurs, il est facile de guider les joueurs comme des pions.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de scénario pour le développement d'une campagne sur ce thème, bien qu'il s'agisse plutôt d'un thème noir des années 50.

Les personnages ont récemment été battus/arrêtés ou autrement éliminés. un voyou local et peu de temps après, ils reçoivent un petit message du propriétaire d'un bar local qui les remercie et leur offre des boissons gratuites. propriétaire d'un bar local les remerciant et leur offrant des boissons offertes par la maison. ce soir-là.

Le bar lui-même est en fait une planque et une couverture pour une petite entreprise locale. sous le contrôle de l'organisation criminelle qui souhaite influencer la fête. influencer la fête, ils sont également responsables de l'invitation. Lorsque les invités arrivent, ils ont droit à des boissons gratuites et sont les héros du jour. héros de l'heure, quelques serveuses ou filles du coin flirtent avec eux, le barman leur fait la cour. barman discute joyeusement avec eux en les remerciant d'avoir éliminé le voyou. remerciant d'avoir éliminé le voyou et ils passent un bon moment avec la promesse d'une boisson à moitié prix chaque fois qu'ils se présentent à la fête. des boissons à moitié prix chaque fois qu'ils sont là et peut-être quelques faveurs.

Espérons que le parti commencera à voir cet endroit comme leur lieu de rencontre potentiel. et commenceront à le fréquenter plus souvent, bien que seuls les personnages les plus astucieux les personnages les plus astucieux devraient se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond dans cet endroit. les filles du coin avec des hommes différents chaque fois, une nervosité générale une nervosité générale autour de certains habitués, les filles qui disparaissent dans les dans les arrière-salles à l'occasion.

A ce moment-là, le barman commence à leur poser des questions du type du genre "S'ils avaient entendu parler de ces affaires louches à ". de manière à ce qu'il suppose que le groupe, en tant que justiciers locaux. sont déjà au courant et ont l'intention de faire quelque chose. Bien sûr, tout ceci n'est qu'un stratagème pour diriger subtilement les personnages vers les cargaisons de drogues et d'armes d'un mob rival. de drogues et d'armes, pour le gang criminel à ce stade tout est un gagnant/gagnant, soit leurs rivaux souffrent d'un revers, soit un possible futur problème est tué.

Ce flux d'informations continue avec des histoires de "Mon frère dans la police dit " et "J'ai entendu parler d'un des livreurs ". des livreurs ", chacune avec juste assez d'informations ou un nom pour que la partie commencer à enquêter jusqu'à ce que le groupe fasse confiance à leur ami barman. jusqu'à ce que le groupe fasse confiance à leur ami barman, peut-être même en arrivant à compter sur lui pour des informations plus que d'autres. sources, même dans des cas sans rapport.

À ce stade, tous ces conseils ont été destinés à des personnes manifestement illégales. illégales qui n'avaient aucun lien avec le gang criminel mais le mais dont la suppression les aiderait à stabiliser leur position dans leur pays. territoire et ils peuvent prétendre qu'ils n'ont rien à voir avec les attaques car elles qu'elles ont été perpétrées par une partie non affiliée, empêchant ainsi les attaques de représailles.

Cependant, une complication/opportunité mineure s'est présentée pour l'enquête sur le crime organisé. Gang, l'un des officiers de police corrompus qu'ils payent pour que leurs pour que leurs affaires soient ignorées, exige une plus grande part. Ne voulant pas pas continuer à payer l'officier corrompu, ni même l'éliminer, le Gang le gang criminel commence un plan pour utiliser le groupe de personnages comme des comme des pions plus directs.

Informer l'agent corrompu pour qu'il perçoive sa rémunération auprès des joueurs. bar fréquenté avec le mot de code "Assurance de ce mois" les joueurs observent la transaction. Si la partie adverse tente d'intervenir, elle est menacés et rabroués par l'officier arrogant et agressif et le barman les supplie d'intervenir. barman les supplie de ne pas intervenir. Une fois que l'officier corrompu le barman s'effondre en privé et se confie aux joueurs. en les informant qu'il a surpris plusieurs de ses serveuses en train de se prostituer à des clients pour de l'argent supplémentaire. à des clients pour de l'argent supplémentaire, mais plutôt que de les jeter dans la rue où elles continueraient à se prostituer, il les a autorisées à utiliser les arrière-salles pour qu'elles soient en sécurité et ne risquent pas d'être assassinées. l'officier de police l'a découvert et le fait chanter depuis. en conservant tous les documents dans un registre personnel.

L'histoire est un mensonge complet mais le groupe est maintenant confronté à un dilemme, ils ils pourraient dénoncer l'officier pour corruption mais leur ami serait emprisonné pour avoir autorisé la prostitution dans les locaux, alors ils sont maintenant Ils sont donc de plus en plus contraints de s'engager dans une voie moralement grise. A ce stade, le groupe peut commencer à planifier des moyens d'éliminer l'agent, que ce soit en le faisant le faire tuer, le menacer ou même le piéger pour un autre crime, mais le Mais le barman les informe que pour éviter d'être arrêté dans le cadre de l'enquête, ils doivent récupérer le corps du policier. dans l'enquête, ils devraient récupérer ou détruire le registre. également.

Pour ajouter du poids à cela, le gang criminel, après s'être assuré que tout ce qui est illégal sont relocalisés ailleurs, donne un tuyau anonyme qui aboutit une descente de police brutale au bar quelques jours plus tard. Les joueurs qui sont soit pris dans la descente, soit témoins de ses effets, sont furieux. sont encore plus enragés et la méfiance envers la police s'installe. sont semées.

La suite de la campagne (c'est-à-dire la découverte qu'ils ont été trompés ou qu'ils ont été entraînés plus profondément dans le monde criminel) dépend fortement du parti et de la façon dont ils utilisent le grand livre, donc dans l'intérêt de ne pas dominer toute la page, je vais terminer mon exemple ici, mais j'espère que cela vous a aidé à voir comment cette théorie fonctionne en pratique.

3voto

Georgi121270 Points 691

C'était en fait l'intrigue de mon tout premier jeu (Eberron). Ce que j'ai fait, c'est qu'ils étaient regroupés sous un objectif général de bien. Dans ce cas, il s'agissait d'aider les races plus mineures d'Eberron (warforged, shifter, goblinoid, etc. qu'ils jouaient déjà) à gagner plus de respect et de pouvoir par rapport aux races "normales". Ceci était renforcé par le fait qu'ils savaient que j'aimais les races monstrueuses, donc mon arnaque avait un peu de vérité pour l'aider.

Mon grand méchant leur a donné des missions qui semblaient être pour leur bien, mais qui étaient en fait pour son plan de domination du monde, ce qui peut sembler exagéré, mais de la façon dont je le vois, il y a un assez grand écart de pouvoir dans le cadre d'Eberron. Je pensais que l'escroquerie était un peu trop évidente car mon grand méchant était plutôt méchant et n'avait qu'un seul but en tête chaque fois qu'ils essayaient de diverger, mais à ma grande surprise, ils ont tout gobé et n'avaient aucune idée qu'il allait se retourner contre eux. Ils ont fini par le combattre et le vaincre, sauver le monde, et aider le petit gars en fait.

Donc je suppose que ma réponse serait :

  • Ayez une prémisse de couverture qui soit crédible. Un peu de vérité dans l'arnaque aide.

  • Masquez vos actions et même la façon dont vous présentez votre méchant (le maître aux multiples visages ou quelque chose de ce genre peut être bénéfique).

  • Laissez-les prendre l'initiative sur la façon dont les missions sont effectuées. Votre grand méchant doit se préoccuper du résultat final, et non de la manière dont il y est parvenu, afin qu'il puisse choisir de faire chaque mission avec les "bonnes" options et qu'il ne soit pas facilement convaincu qu'elle sera finalement mauvaise.

2voto

Scott Points 914

Demandez à l'un de vos joueurs d'être le complice du méchant. De nombreux joueurs apprécient d'avoir des connaissances secrètes, même s'il s'agit de savoir que leur personnage a été échangé avec un pod ou qu'il est un agent secret d'une organisation obscure qui manipule les événements alors que tout le monde est dans l'ignorance. Le confédéré peut manipuler le reste du groupe pour qu'il détruise des artefacts, lui fournir de fausses informations lors d'expéditions de reconnaissance, et couvrir toute retombée maléfique de ce que le reste du groupe croit être des actions héroïques.

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