2 votes

Pouvez-vous lancer des tests de compétences sociales contre d'autres joueurs ?

Voici la situation : Un groupe de quatre personnes est tombé sur une tour verrouillée par magie. Ils découvrent un balcon, et trois des PC veulent entrer par là. Le paladin, qui est bon, pense que c'est une mauvaise idée et qu'ils devraient laisser la tour tranquille. Un PC décide de distraire le paladin pendant que les deux autres explorent la tour.
Bien sûr, le paladin finit par soupçonner quelque chose, et commence à poser des questions. Dans cette situation, le joueur qui distrait doit-il faire un test de bluff, suivi par le paladin qui jette un jet de Motif de Sens comme s'il interagissait avec un PNJ, ou doit-il faire un RP ? Y a-t-il des règles à ce sujet dans les livres, ou faut-il en discuter avec le MJ ?

Je veux que la réponse s'applique à ces compétences :

  • Bluff
  • Intimidation
  • Sense Motive

8voto

Peter Mounce Points 1603

... la difficulté de prouver une négation, malgré tout.

RAW : oui, rouleau, habituellement

RAW n'a aucun problème avec le fait que les PC utilisent des compétences "sur" d'autres PC (il n'y a rien dans le manuel de l'utilisateur qui permette aux PC d'utiliser leurs compétences). Description de la compétence Bluff l'empêcher, par exemple). De la même manière, les PCs utiliseraient Cache/Mouvement silencieux contre Repérer/Ecouter pour se cacher les uns des autres, tout comme les interactions PC/PNJ.

Notez toutefois que Diplomatie mentionne spécifiquement qu'il n'est utilisable que sur les PNJ :

Vous pouvez changer l'attitude des autres (personnages non joueurs) en réussissant un test de Diplomatie ; voir l'encadré Influencer les attitudes des PNJ, ci-dessous, pour les DC de base.

Ne sois pas un con

J'ai vu une partie se briser entièrement (et quelques autres ont eu des moments difficiles) lorsqu'un PC a essayé de mentir au reste du groupe, mais je me suis aussi beaucoup amusé dans des parties où les PC se mentaient les uns aux autres ; ces dernières étaient drôles et pleines d'esprit, tandis que les premières étaient potentiellement pertinentes pour l'intrigue. YMMV†.

Par conséquent, d'après mon expérience personnelle, je vous recommande de jouer le rôle de l'interaction et de ne pas mentir (du moins, pas sur les choses importantes). Ensuite, lancez un dé, en gardant à l'esprit les modificateurs Bluff/Motivation (et tout modificateur situationnel qui pourrait être approprié, si un personnage est un menteur connu).

† Your Mileage May Vary

1voto

Oui, les PC peuvent utiliser des compétences les uns contre les autres, même de manière contradictoire.

Cependant...

D'après mon expérience personnelle, vous devez permettre aux joueurs d'ignorer les résultats des dés, sinon le jeu s'effondrera rapidement.

Donc, dans la situation ci-dessus, je traiterais les résultats des tests de Bluff et de Motivation en informant les joueurs de ce que leurs personnages peuvent faire. se sentir puis en leur permettant de choisir comment jouer la situation.

Donc dans ce cas, les dés affectent les personnages. émotions mais les joueurs déterminent comment les personnages réagir . Il s'agit d'une distinction relativement fine, mais qui évite au joueur de se sentir obligé d'agir d'une certaine manière.

En outre, vous pourriez vouloir que le personnage qui tente de bluffer le paladin fasse une sorte de jet ou fournisse une justification dans le personnage pour ce qui est proche d'un acte "maléfique", mais cela dépend beaucoup de votre style de campagne et du cadre.

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