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Comment faire fonctionner Paranoia pour un seul joueur ?

Je n'ai jamais fait une partie de Paranoïa auparavant, mais j'aimerais essayer avec un de mes joueurs. J'ai l'intention de jouer ce que l'on appelait autrefois "Paranoia XP" et je devrais être capable de gérer le déroulement général du jeu.

J'aimerais avoir des détails spécifiques sur la façon de maintenir l'atmosphère de peur, si les seuls autres joueurs sont des PNJ.

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Feral Chimp Points 9206

Ma recommandation : ne pas avoir de rôles "autres PC" du tout. L'hypothèse par défaut de Paranoïa - une équipe de dépanneurs qui va chercher les ennuis - est basée sur l'intrigue et les coups bas possibles dans un groupe complet. Un seul MJ ne peut pas reproduire cela, d'autant plus que vous brouilleriez la trahison des chasseurs de troubles avec votre description d'un monde hostile et perfide.

Alors n'essayez pas. Au lieu de cela, concevez un briefing de mission autour du fait qu'il n'y a qu'un seul personnage, et utilisez-le pour vous présenter au monde. Faites en sorte que les menaces de trahison et les coups bas soient le fait des supérieurs et des subordonnés du joueur, et non de ses pairs - les pairs des PNJ devraient plutôt établir des intrigues de société secrète, des ressources ou des connexions. N'oubliez pas : la trahison est quelque chose qui vient de votre alliés Pour que le ton de la paranoïa soit juste dans ce cas, vous devrez établir des alliés avant de commencer à rendre votre joueur méfiant à leur égard.

Au lieu de la quête habituelle, mettez le joueur en charge de l'interaction avec les gens - en interrogeant un ensemble de suspects dans le cadre d'un délit mineur, ou en gérant un blocage administratif critique dans une importante entreprise de services.

Certains principes de base de la paranoïa s'appliquent encore plus fortement dans votre cas :

  • L'ordinateur est toujours à l'affût.

    Avec moins de PC, notre ami est un PNJ encore plus important. Décidez de la manière dont vous allez le jouer et de l'accessibilité de l'ordinateur, et tenez-vous en à cela. Je recommande de laisser Notre Ami plus en retrait que d'habitude, et de faire passer les demandes par les supérieurs des PNJ, avec seulement quelques cas de communication directe. L'Ordinateur est trop divin pour être bien joué dans une partie solo.

  • Le statut est tout.

    Créez des officiers supérieurs proches du niveau du personnage. Envisagez de les rendre orange, et non rouge comme par défaut, afin que vous puissiez avoir des PNJ et des intrigues au-dessus et en dessous d'eux pour remplacer les intrigues de leurs pairs. Cela leur permet également de réquisitionner une aide de niveau inférieur. Indiquez clairement qu'ils vivent dans un bassin de requins où les prédateurs tournent autour d'eux en attendant patiemment un soupçon de sang dans l'eau.

    Créez des rivalités entre les supérieurs jaunes, afin qu'ils apprennent à choisir leur camp pour leur avantage personnel. Les citoyens bleus et les citoyens ayant un niveau d'autorisation supérieur doivent être hors champ - des entités divines qui viennent réorganiser le monde, puis disparaissent.

  • Tout est traître et dangereux, mais vous devez le faire quand même.

    Avec moins de PC, vous devez établir des ressources et des intrigues au niveau des pairs. Soulignez l'utilité de la société secrète du joueur en tant que source de contacts et de ressources. Établissez (par l'exemple des PNJ) la valeur d'un pouvoir mutant s'il est utilisé avec parcimonie et précision. Puis établissez (également par l'exemple, de préférence aux mains du joueur) à quel point cela peut être grave si vous êtes pris...

  • La bureaucratie est partout.

    Lancez-vous rapidement dans la montagne de paperasse du complexe. Laissez-les réquisitionner des outils, se frustrer en trouvant des salles claires, et s'amuser à essayer de remplir un formulaire de demande d'accusation de trahison avant de pouvoir exécuter quelqu'un. C'est un obstacle sur lequel le PC solitaire peut naviguer, mais qui est capable de produire le bon niveau d'aliénation.

Une note générale :

Paradoxalement, le fait que Paranoïa embrasse ouvertement le pouvoir total du MJ et son attitude inhabituellement hostile envers les joueurs en fait un outil de travail très efficace. plus difficile à GM, pas plus facile. Le système ne vous empêchera pas de faire des erreurs, vous devez donc vous en empêcher. Paranoïa bien fait est une expérience d'une beauté transcendante, mais il est plus facile de la gâcher par des excès de MJ que n'importe quel autre jeu que je connais. Pour un face-à-face, je recommande d'éviter la jubilation sadique normale et ouverte du MJ de Paranoïa - le monde est hostile de manière flagrante, le MJ n'a donc pas besoin de l'être.

Normalement, je ne recommande pas Paranoia comme un jeu en tête-à-tête - il n'a tout simplement pas été conçu pour cela. On peut le faire, et bien, mais ce ne sera pas un exercice de MJ facile - assurez-vous de bien définir vos objectifs. Je recommanderais plutôt de le faire comme un exercice d'introduction à des jeux de groupe - si vous êtes toujours pour jouer un contre un, il y a de meilleurs choix.

4voto

GavinR Points 1708

Ne jouez pas un dépanneur, jouez un citoyen ordinaire (de rang inférieur, mais pas infrarouge). Chargez-le d'une ou deux tâches extrêmement banales et sans intérêt - c'est-à-dire quelque chose qui serait banal et sans intérêt s'il se trouvait dans un monde normal mais pas dans la bureaucratie complexe de Paranoïa.

Regardez le film "Brazil" - si le joueur ne l'a pas vu, vous pouvez directement soulever une pile d'éléments de l'intrigue.

2voto

David Arcos Points 2059

Essayez peut-être Paranoia : High Programmers et, en tant que GM, vous pourrez prendre le rôle de tous les challengers subordonnés et forcer le joueur solitaire à faire un tas de choix pour empêcher son empire de s'effondrer. Il y aura des UV rivaux, des Violettes prétendant être votre meilleur serviteur, complotant pour prendre votre place. Des Indigos prometteurs qui essaieront de dénoncer les Violets. Et des escouades de dépannage chargées de faire des choses bizarres qui finissent par avoir un résultat inattendu.

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