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Tous les joueurs devraient-ils avoir leur propre manuel du joueur ?

Dans quelle mesure est-il avantageux pour tous les joueurs d'avoir leur propre copie de la Manuel du joueur ?

Je n'ai jamais joué à un jeu de rôle sur table et je suis sur le point de commencer une campagne de la 5e édition. J'ai failli rejoindre une autre campagne il y a un bon moment ; le DM était assez catégorique sur le fait que chaque joueur devait avoir son propre manuel. Cette campagne n'a jamais eu lieu, donc je ne suis pas vraiment sûr de l'importance de ce manuel.

Cette nouvelle campagne sera composée d'un DM et de 5 joueurs. Alors, devrais-je en avoir un, ou est-ce que ça ne pose pas de problème s'il en manque un à certains joueurs ?

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Javelin Points 7000

Il est généralement utile pour les joueurs d'avoir un Manuel du joueur facilement disponible, en particulier pour les lanceurs de sorts qui ont besoin de se référer aux descriptions des sorts de temps en temps. En dehors de cela, il accélère surtout la génération de personnages et l'augmentation de niveau, ce qui est une bonne chose à la table car cela permet d'avoir plus de temps de jeu pendant la session. Je trouve que dans un groupe de 4 joueurs et d'un SM, le fait d'avoir deux jeux de rôle est une bonne chose. Manuels du joueur disponible est généralement acceptable pour notre groupe, bien que plus serait spectaculaire. Dans votre cas, votre table devrait en avoir 3 ou 4, dont l'un serait éventuellement pour le DM à référencer derrière l'écran.

J'espère que cela a contribué à vous donner une perspective supplémentaire sur la question !

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fstephany Points 342

Dans tous les jeux de rôle auxquels j'ai joué, il n'y a aucune obligation pour chaque joueur d'avoir son propre exemplaire du livre de règles. Bien qu'il soit effectivement pratique d'avoir plusieurs copies de livres dans un groupe de jeu, ce n'est en aucun cas une nécessité.

À la table où plusieurs personnes souhaitent consulter un document, le pire inconvénient serait que les gens doivent attendre leur tour pour consulter (s'ils s'ennuient en attendant, ils peuvent toujours s'amuser en oh, je ne sais pas jouant au jeu ). Il peut être très utile pour les joueurs d'avoir leurs propres livres entre les parties afin qu'ils n'aient pas à emprunter le livre ou à attendre la prochaine session. Le meilleur moment pour avoir plusieurs livres serait lors de la création de personnage, puisque tout le monde cherchera des règles et des statistiques tout le temps pour créer leurs personnages, mais au cours de la campagne, je doute qu'il y ait un tel besoin à nouveau.

Je ne pense pas avoir jamais joué dans un jeu qui avait plus de deux copies des règles de base et cela n'a jamais été un gros problème. La plupart du temps, il n'y en avait qu'une seule. Je suggérerais de faire la création et l'avancement des personnages en groupe pendant les sessions normales, de cette façon la comptabilité peut être faite ensemble en une fois où les livres peuvent être partagés et personne ne risque d'oublier de le faire avant la prochaine session.

En bref : économisez de l'argent et partagez vos livres. Une fois que vous aurez dépassé la création de personnage, tout devrait bien se passer.

Divulgation complète : je n'ai pas joué à la 5e édition spécifiquement, mais j'ai joué à la 2e et à la 3e et, d'après ce que j'ai entendu, il n'y a pas beaucoup de choses qui ont changé pour affecter la base de ma réponse.

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MEP Points 1055

Si vous êtes prêt à faire un peu plus d'efforts pour rédiger les informations les plus courantes comme les descriptions des sorts (juste pour les sorts utilisés par les personnages de vos joueurs), alors vous pouvez probablement vous contenter d'un pour le DM et d'un pour les joueurs. Il est assez rare que les joueurs aient besoin de se référer à plus d'une chose en même temps. Plus vous jouez, moins vous utiliserez le PHB, honnêtement. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le système, les seules fois où vous utilisez le livre sont pour la génération/avancement du personnage et la recherche d'équipement ou de sorts. La plupart des règles deviennent une seconde nature après quelques sessions dans une campagne, et les sorts que vos joueurs utilisent le plus deviendront familiers à votre groupe assez rapidement aussi. Il est stupide d'investir autant dans des livres qui ne feront que faciliter légèrement les premières parties.

Exiger que chaque joueur ait un PHB est un peu ridicule. Il n'y a vraiment aucune bonne raison de faire cela.

4voto

Le moment où les joueurs ont le plus besoin du livre en même temps est la création de personnages. Une fois ce point dépassé, il n'est généralement pas trop difficile de le partager. Si vos joueurs sont doués pour créer des personnages à l'avance, ou si vous avez des joueurs qui sont des singes du système et qui peuvent créer un personnage en 5 à 10 minutes, alors vous pouvez généralement arriver à ce que 1 ou 2 joueurs seulement prennent leur temps pour lire le livre.

Si vous avez des joueurs qui apprennent les règles de base (ou qui ne semblent jamais les assimiler), il peut être utile de rédiger une "feuille de résumé" - une feuille de référence de 2 pages (recto et verso) qui couvre les règles de base et que le groupe peut faire circuler pendant le jeu. Cela permet d'éviter de consulter le livre de règles pour des questions vraiment basiques ou courantes. ("Comment fonctionne l'Avantage ?" "Quelle est la pénalité pour se lever d'une position couchée ? "Comment fonctionnent les sauvegardes de mort ?", etc.)

Pour D&D spécifiquement, la deuxième plus grande cause de besoin de livre de règles est les sorts. Si vous avez plus d'un lanceur de sorts ou d'un personnage de type magique, il peut être utile que ces joueurs aient leurs propres copies ou qu'ils paient pour photocopier les pages contenant les sorts dont ils ont besoin.

4voto

Smithers Points 577

Je n'ai pas encore trouvé un jeu de rôle où tout le monde avait besoin du livre de base. Nous nous en sortons généralement avec un seul livre de base pour 2 à 8 joueurs. En général, un livre de base pour 2 à 4 joueurs est suffisant.

Notez qu'un rapport de 1:1 peut en fait être une distraction préjudiciable pendant le jeu. Les joueurs peuvent s'ennuyer, s'énerver, etc. et plonger leur nez dans le livre au lieu de prêter poliment attention à ce qui se passe, ce qui entraîne un ralentissement de l'activité parce qu'ils doivent répéter ce qui vient de leur arriver. Cela peut conduire à beaucoup de frustration et à une perte de plaisir potentiel s'ils manquent quelque chose qu'ils auraient autrement trouvé amusant ! Un peu d'autodiscipline (ou de discipline à la table) peut atténuer cela... mais il n'y a pas d'avantage significatif étant donné le nombre suffisant de copies à emprunter à la table. Même pendant le chargement, 1:1 ou même 2:3 peut conduire à une très le GM harcelé (selon le degré d'implication que le GM veut/doit avoir).

La seule fois où j'ai vu le 1:1 être réellement bénéfique, c'est pour les jeux en ligne, puisque vous ne pouvez pas simplement passer le livre de base à un autre joueur pour chercher diverses choses. Certes, cela peut entraîner les mêmes distractions que lors d'une partie sur une table physique, mais la distraction potentielle est atténuée par le nombre de joueurs en ligne. autre Le fait que tous les joueurs aient accès aux règles de base, aux tableaux, aux références, etc., ne fait que compenser les distractions qu'ils ont à portée de main.

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