Je pense que la règle "tout le monde a un manuel" est plus utile dans les jeux où les joueurs sont censés progresser pendant les "temps morts". Si vous devez parcourir le PHB pendant la semaine pour trouver le seul objet que vous devez acheter pour battre le détenteur qui garde la citadelle, vous aurez besoin de votre propre livre.
Il y a un sens du dévouement qui peut être obtenu en forçant tout le monde à débourser de précieux dollars. Cependant, je trouve que cela ne fonctionne pas à long terme : vous voulez des joueurs qui veulent s'aventurer dans un monde, pas des joueurs qui essaient de tirer le meilleur parti de leurs 20 $.
Dans le jeu, je préfère en fait un nombre plus restreint de manuels. 2-3 semble optimal pour les groupes dans lesquels j'ai joué.
- 3 manuels semblent être le maximum dont nous ayons jamais eu besoin, sauf peut-être lors de la création de personnages. Il y a eu quelques fois où quelqu'un voulait vérifier quelque chose, le DM en avait besoin d'un, et une troisième personne devait vérifier rapidement les règles sur quelque chose.
- Deux manuels peuvent être préférables à trois, en fonction de votre style de jeu. La disponibilité des règles peut en fait entraver le développement d'un jeu. S'il est trop facile de trouver les règles "correctes", il est moins probable que le groupe accepte une règle "suffisamment bonne" qui fait mieux avancer le jeu. Trop de règles "correctes" et vous commencez à vous retrouver avec J'ai vraiment envie de le poignarder dans l'œil, mais il n'y a aucune règle dans le PHB pour le faire... Je vais juste l'entailler avec une épée comme je le fais toujours. ce qui peut sérieusement entraver la créativité.