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Comment choisir des monstres de CR approprié pour les parties avec une armure supérieure ?

En guise de toile de fond, mes PJ de bas niveau ont réussi à obtenir une "rançon de roi" en espèces (en raison d'une mauvaise planification de ma part en tant que DM, je l'admets) et ont maintenant acheté des armures/enchantements qui leur donnent une CA plus élevée que ce qui serait normal pour des personnages de leur niveau.

Maintenant, lorsque je lance des monstres dont le niveau de défi est équivalent à celui du groupe, ils ne représentent aucune menace sérieuse. J'aimerais savoir, à part les essais et les erreurs, quelles sont les méthodes permettant de calculer le niveau de défi approprié des monstres à lancer sur eux ? Notez que leur capacité à toucher est encore faible et que j'essaie d'éviter un TPK ...

J'essaie de travailler avec quelque chose dont les joueurs sont ravis, plutôt que de l'enlever pour corriger ma propre erreur :) J'ai envisagé l'utilisation de monstres qui fonctionnent avec des attaques tactiles à la place.

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SevenSidedDie Points 237971

Utiliser des rencontres en deux parties : les adversaires que l'armure est efficace contre, plus les adversaires qui se soucient moins de l'armure.

Par exemple, un nécromancien qui fait lever une foule de squelettes défiera un groupe de différentes manières. Les squelettes seront amusants à transpercer en toute impunité, "défiant" l'armure et leur donnant la satisfaction de la voir faire son travail. Le nécromancien utilisera des sorts qui mettront au défi les jets de sauvegarde du groupe, leur posant un vrai problème qu'ils ne pourront pas ignorer derrière un mur d'armure.

L'astuce consiste à trouver le CR des créatures "mob" et le CR de la créature "vrai défi" qui sera réellement amusant sans être écrasant. Les squelettes de l'exemple ne représentent pas un grand défi, mais les sorts peuvent faire pencher la balance et rendre un personnage soudainement vulnérable. De même, le nécromancien dans l'exemple ne peut pas avoir un CR assez élevé pour défier le groupe à lui tout seul, puisque les squelettes absorberont les attaques et limiteront les mouvements des PC.

Cela peut donner un combat très mouvementé, alors commencez petit et lancez le CR des deux parties bas. Ne vous inquiétez pas si l'une ou l'autre partie est rapidement éliminée - les joueurs apprécieront le demi-succès et ils debe récolter le bénéfice de rendre l'autre adversaire plus facile en éliminant son soutien. Il faudra un certain temps pour s'habituer à ce genre de rencontre, car elle ne correspond pas au paradigme de la conception d'une rencontre adaptée au niveau. De plus, la première fois que les joueurs se retrouvent dans ce genre de rencontre, ils risquent de sous-estimer le défi. Ils sera remarquent même un défi faible qui peut contourner leur armure, et ils ne le sous-estimeront pas la prochaine fois.

L'important est de continuer à défier l'armure. Les joueurs ont parlé, et ils veulent voir des choses se briser en morceaux contre leurs défenses supérieures. Si c'était la seule chose qui se produisait, cela deviendrait vite ennuyeux, mais le jeu restera satisfaisant pendant longtemps s'ils peuvent profiter de cette destruction en arrière-plan d'autres actions toujours stimulantes.

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PJ. Points 997

En dehors de l'augmentation du niveau des monstres, il existe plusieurs autres façons de les gérer, qui ne sont pas toutes basées sur les rencontres :

  1. Remontez le temps, expliquez aux joueurs quel est le problème, expliquez-leur que l'histoire a laissé un gros problème et qu'ils risquent de se battre contre des choses qui vont les faire tomber ; élaborez d'autres récompenses à partir de leur histoire (des alliés qui leur permettront d'obtenir les objets en question plus tard, peut-être), puis revenez en arrière.

  2. Supprimez le problème ; comme mentionné ci-dessus, utilisez des monstres comme les monstres de rouille, les gens qui exigent des péages ou des pots-de-vin, ou les voleurs qui volent leur équipement - les aventuriers de bas niveau avec des objets de valeur sont une cible de choix pour se faire voler leur équipement - mettez-les dans une situation où ils sont dépouillés jusqu'à leurs sous-vêtements et faites-les se battre pour récupérer cet équipement - d'ici là, leur succès devrait avoir augmenté leur niveau pour qu'ils aient l'équipement avec lequel ils ont commencé.

  3. TPK, si 1) n'a pas fonctionné, utilisez des monstres qui PEUVENT les frapper et laissez-les voir quels problèmes ils vont avoir. Notez que c'est une option, mais je ne l'approuve pas vraiment.

  4. Travaillez les monstres plus intelligemment ; donnez aux monstres des équipements ou des tactiques pour faire face aux avantages de leurs parties. Jetez-les dans des lacs (vous gardez cette armure maintenant ?), collez-les au sol, couvrez-les d'acide (ça brûle, enlevez cette armure !) ou désenchantez-les en masse avec des mages pour gérer les objets problématiques. Choisissez des monstres qui peuvent contourner leurs défenses (comme les attaques tactiles comme vous l'avez mentionné), des armes à effet de zone, des armes à souffle, des gaz étouffants, des attaques au grappin, des sorts, il y a de nombreuses façons d'attaquer un joueur et la CA n'en est qu'une parmi d'autres ; faites-leur subir des pièges comme des blocs qui tombent et qui jouent sur leurs statistiques pour les affaiblir ou les effrayer ; ils ont peut-être un sentiment d'invulnérabilité à cause de leur équipement et vous devez les secouer un peu hors de cette zone de confort et les faire s'inquiéter à nouveau.

  5. Augmentez le CR rencontre après rencontre pour tester les eaux et voir ce qu'ils peuvent supporter, augmentez les monstres existants pour qu'ils aient plus de coups pour durer plus longtemps ou une meilleure attaque pour faire face au problème ; ajoutez plus de boss mobs entourés de sous-fifres qu'ils peuvent toucher pour vous assurer qu'ils ne se découragent pas. Vous pouvez également les effrayer avec un monstre VRAIMENT méchant, quelque chose qui leur met la pâtée, ce monstre peut ensuite être battu par un sauveur et s'enfuir (il jure de revenir ou s'échappe dans sa tanière). Le groupe voudra probablement se venger, le sauveur peut l'aider à trouver l'objet X, le sort Y, le piège secret Z qui peut l'aider à se venger.

  6. La clause finale du DM. Tricher ;) Le groupe se sent probablement très à l'aise dans ses couches de protection super coûteuses ; ce qu'il faut leur insuffler, c'est un sentiment de danger ; donnez aux monstres de jolis one-shots (c'est-à-dire ooo ce coup, yep yep yep) qui leur permettent de commencer une rencontre avec une attaque dangereuse pour les secouer et leur faire croire que le combat est pire qu'il ne l'est ; si vos monstres se font hacher, changez leurs statistiques pendant le combat si vous devez les défier, ce monstre a bien eu 20 coups supplémentaires, n'est-ce pas ? Si un combat a été facile pour eux, laissez les monstres recevoir quelques coups "chanceux" pour secouer les joueurs vers la fin, un peu de dégâts ici et là peut rendre les joueurs plus inquiets et rendre les rencontres plus excitantes. Vous avez ce contrôle.

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OrionDarkwood Points 488

Je pense que retirer l'armure des personnages est une mauvaise idée. Cela crée du ressentiment (je suis passé par là moi-même et j'ai vite découvert que les tactiques lourdes ou le railroading sont une option de dernier recours).

Cependant, au lieu de simplement augmenter le nombre de monstres de référence que le groupe doit affronter. Prenez le temps de créer des combats qui annulent partiellement ou totalement le bonus d'armure (lenteur, coup de poignard dans le dos, sous l'eau, boue, escalade, etc. etc.). Un autre outil polyvalent du DM est le Dissipateur de Magie qui, la plupart du temps, annulera tous ces jolis enchantements. D'autres sorts qui, avec un peu de travail, peuvent être très efficaces sont Graisse, Ralentissement, Métal chaud, Chute de plumes (personne ne s'attend à des parachutistes gobelins armés d'arbalètes), Suggestion, etc. etc. Recherchez les sorts les moins connus afin que les PCs soient aussi bien préparés.

Si cela échoue, vous pouvez toujours trouver des moyens pour qu'ils se séparent de leur nouvelle richesse, par exemple en les convainquant que la personne qui leur a vendu l'armure a été arrêtée pour avoir mis des malédictions cachées sur les objets afin que le porteur fasse ce qu'il veut. Demandez ensuite à un voleur de se faufiler dans le camp et d'y placer des objets au hasard pour faire croire qu'un ou tous les membres du groupe ont fait quelque chose pendant leur sommeil (ou une variation de ce thème).

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Nick Haddad Points 4326

Je ne vois pas pourquoi il est préférable de rendre l'armure inefficace plutôt que de la retirer - cela revient au même et les joueurs se rendront probablement compte de ce que vous faites.

Je donnerais probablement aux joueurs le choix de la CR qu'ils veulent prendre. Ils pourraient soit faucher la plupart de leurs adversaires à des CR normaux, soit dépasser un peu les CR et monter rapidement en niveau (je chercherais de toute façon une excuse pour les faire monter rapidement en niveau parce que ça pourrait devenir ennuyeux jusqu'à ce qu'ils montent un peu en niveau s'ils restent à des rencontres à CR normaux).

J'essaierais d'insister un peu dans le jeu sur le fait qu'il faut aller à la rencontre de CR plus élevés (" c'est une tâche difficile pour quelqu'un de si jeune ") pour souligner aux joueurs qu'ils sont en avance sur le jeu.

Si vous avez un type de campagne réaliste et/ou difficile, je pense qu'il est raisonnable que des personnages se promenant avec des objets de grande valeur, qu'ils sont beaucoup moins capables de protéger que les personnes qui ont habituellement ce genre d'objets, puissent être une cible. Je ne demanderais en aucun cas à un deus ex machina de les battre et de leur prendre leurs affaires, mais s'ils font savoir qu'ils sont riches et pas très puissants, je pourrais leur imposer un combat très dur contre des gens qui essaient de les voler, ou une sorte de tentative de vol, d'escroquerie ou de complot.

2voto

Vilx- Points 879

Je suis tout à fait d'accord avec psr sur le fait de donner le choix à vos joueurs. S'ils veulent simplement "faucher" des adversaires plus faibles, laissez-les faire. Le jeu concerne les joueurs, après tout. Mais s'attaquer à quelque chose de plus difficile devrait être présenté de telle manière que cela semble être le choix le plus excitant.

Quoi qu'il en soit, si vous enlevez/négligez les trucs sympas que les PC ont l'impression d'avoir mérités, ils vous en voudront et seront moins enthousiastes à l'idée de poursuivre le jeu.

Je recommanderais également que les prochaines tâches que vous leur confiez soient peu ou pas rémunérées dès le départ. La vieille femme dit qu'elle ne peut rien offrir comme récompense pour l'aide des PJ, mais qu'elle serait reconnaissante, qu'elle n'a personne d'autre vers qui se tourner, etc. Si les PJ acceptent de participer à quelques aventures peu rémunératrices, tout finira par s'équilibrer. Faites en sorte que leur récompense soit de "faire la bonne chose" pendant un moment. Donnez-leur peut-être une faveur ou des potions de guérison. L'important est de ne pas exacerber le problème en leur donnant encore plus d'or. Et si vous soulignez l'absence ou la faiblesse de la récompense au moment où vous présentez la tâche, il n'y aura pas de déception lorsque les PJ la termineront.

Il y a une grande conversation aquí sur l'échange de piles sur les récompenses non-magiques. Cela ne s'applique pas exactement à ce dont vous parlez, mais il y a beaucoup de bonnes idées de récompenses non monétaires/non magiques que vous pourriez conférer à vos personnages jusqu'à ce qu'ils atteignent un niveau où leur nouvelle armure géniale a plus de sens.

Bonne chance

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