Le talent de voleur de poches d'Extra Pockets permet d'augmenter de +100 le poids que vous pouvez porter
Le talent d'armure lourde de Coussiné permet à l'armure lourde portée de ne rien peser (et sans pénalité de déplacement)
Le talent d'armure légère, similaire à Coussiné, offre le même effet pour l'armure légère. J'ai remarqué que l'obtention du talent pour l'armure légère s'applique également à l'armure lourde (un bug favorable dans ma version X360)
L'activation de la Pierre du coursier donne +100 de poids que vous pouvez porter
Améliorer votre endurance donne +5 de poids que vous pouvez porter (l'équipement avec +endurance n'offre pas cette possibilité)
L'équipement enchanté avec le poids porté donne +x de poids que vous pouvez porter. L'équipement admissible pouvant être porté en même temps comprend les gants, les bottes, le collier et la bague. Vous pouvez obtenir +40 sur chacun de ces éléments une fois que vous avez 100 d'enchantement, utilisez une grande âme et le filou d'enchanter.
Obtenez une maison dès que possible pour pouvoir mettre en sécurité dans un coffre ou un étalage spécial (étagères à livres, râteliers d'armes ou mannequins) les objets lourds et inutiles que vous ne voulez pas vendre.
Obtenez un suiveur qui peut porter votre équipement supplémentaire. Ils ne semblent pas bénéficier des avantages supplémentaires de poids porté offerts par l'armure, donc donnez-leur une armure légère et des armes légères. L'armure que vous leur donnez doit être meilleure que leur "par défaut" pour qu'ils la portent, ce qui signifie que vous devrez soit améliorer l'armure par la forge, soit l'enchanter pour les convaincre de porter de l'armure légère à la place de leur habituelle armure lourde dans certains cas.
Mon conseil est de ne porter que ce dont vous avez besoin. Ne vous inquiétez pas de l'argent, une fois que vous pourrez pratiquer l'enchantement, la forge, ou l'alchimie à un niveau élevé, vous ferez plus d'argent que vous ne saurez quoi en faire.
Pour les améliorations de compétence, je vous recommande de vous concentrer sur l'éloquence et l'alchimie en termes de formateurs. Vous pouvez les voler après chaque entraînement payant (à condition d'être assez adroit en vol à la tire). Ne faites pas de multiples vols à la tire, car plus la valeur à dérober est élevée, moins les chances de réussir sont élevées. Sauvegardez souvent dans ce scénario, car il semble que 90% de réussite soit la limite. Le talent pour voler plus facilement des pièces de monnaie pourrait valoir votre effort, tout comme les vêtements enchantés pour le vol à la tire (comme ceux que vous obtenez en rejoignant la Guilde des voleurs) ou des potions.
Environ 500-1000 pièces d'or pour l'entraînement + le vol à la tire semblent être un moyen très efficace d'améliorer rapidement deux compétences (celle pour laquelle vous avez payé et le vol à la tire).
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Il y a un kleptomane chez chaque joueur de RPG.
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Je trouve que le clip youtube suivant est très pertinent pour cette discussion.
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Tu vas te taper la tête contre les murs plus tard après avoir dépensé tous ces avantages non remboursables juste pour augmenter ta capacité de portage. Maintenant, lors de ma cinquième partie, j'ai trouvé qu'il était préférable de maximiser ta forge pour ne pas ressentir le besoin de vider chaque ruine Dwemer de son lourd métal de rebut. Apprends l'enchantement d'exil des Daedra et vends des dagues en fer pour plus de 1000 pièces d'or. Tu peux faire tout cela avant d'avoir besoin d'une capacité de portage renforcée. De plus, fais des bagages intelligents. Calcule le rapport poids/valeur d'un objet et abandonne tout ce qui a un faible ratio, peu importe sa valeur.
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