Je vois plusieurs facteurs à l'œuvre dans les mondes D&D, surtout en 3.X : La rareté, la motivation, le manque de solidarité, le contrat social, et l'effet Frankenstein.
Rareté :
Les sorciers et les clercs sont étonnamment rares... typiquement moins de 1% chacun de la population en utilisant les méthodes du DMG 3.0. Plus le segment de la population est petit, plus il est difficile à prendre en charge.
Motivation :
La plupart des sorciers et des clercs n'ont aucune motivation pour s'emparer du pays. C'est une question de temps et de devoirs. N'oubliez pas que les souverains font généralement un travail à plein temps : moitié paperasse, moitié apparitions publiques. Un souverain médiéval typique consacrait 20 à 30 heures par semaine à son travail, 10 à 20 heures aux devoirs de la cour, et une grande partie de l'année à faire des rondes pour rappeler à chacun qui est le responsable.
Les clercs ont des obligations détaillées envers leur divinité. Les clercs non aventuriers travaillent probablement les mêmes 20-40 heures par semaine que les clercs historiques. Et contrairement aux clercs historiques, ils ont des indicateurs très clairs et puissants du mécontentement de leur divinité... comme la perte de sorts.
Les sorciers ont tendance à se tourner vers l'étude et l'expérimentation. Cette étude et cette expérimentation demandent du temps et des efforts... 40-60 heures par semaine quand on fabrique de gros objets magiques. De plus, c'est le genre d'activité qui empêche d'aller de l'avant (les voyages qu'un seigneur fait pour garder un œil sur son siège), et qui ne peut pas être interrompue de façon sûre ni bon marché.
Les combattants, en revanche, ne sont pas limités dans le temps. L'entraînement au maniement des armes peut se faire en voyageant, et battre vos vassaux en combat personnel avec des ristournes est un bon moyen de leur rappeler qui est le patron.
Le contrat social :
Tous les gouvernements se résument à deux facteurs du contrat social : la protection de la population et le paiement de celle-ci. Le gouvernement est payé en impôts pour assurer la sécurité de l'homme du peuple. Une petite oligarchie est rarement capable d'assurer la sécurité de tous. Une oligarchie plus importante, comme la noblesse, est bien plus à même de le faire, car elle représente une fraction significative de la population globale. (De même, la plupart des gouvernements non fondés sur la noblesse n'auront pas non plus le suffrage universel, ni même le suffrage majoritaire, et sont donc essentiellement des oligarchies de toute façon).
Manque de solidarité
Les clercs sont presque toujours répartis entre plusieurs divinités dans les environnements D&D typiques. Cela prend un petit groupe, généralement environ 1-1,5% de la population, et le divise en plusieurs groupes plus petits.
Les sorciers sont des gens contestataires, fiers et studieux. Comme la plupart des universitaires, l'ego est un élément dangereux de l'équation. Les universitaires renversent rarement les gouvernements en place et ne peuvent généralement pas conserver le pouvoir une fois qu'ils l'ont obtenu. Les sorciers ont un grand pouvoir de menace, mais à moins qu'ils ne se détournent de leurs études, ils ne pourront pas suivre, et peuvent être démolis par un autre sorcier. Et comme la plupart des autres formes d'enseignement, il y a le désir de ne pas partager ses recherches sans récompense... Ce qui tend à signifier une volonté de secret dans la recherche, et pas beaucoup de coopération. Les guildes de sorciers existent principalement pour protéger les sorciers les uns des autres d'abord, et le reste de la société ensuite, et font donc rarement des efforts pour prendre le contrôle, car cela ferait d'eux la cible n°1.
De plus, les sorciers et les clercs font peur aux gens. Le vrai pouvoir, démontrable, est une cause puissante de peur... donc à moins qu'ils n'aient la confiance des locaux, prendre le pouvoir signifie vaincre la population. Et s'ils ont le soutien de la population, il y a de fortes chances qu'ils n'aient pas de raisons de prendre le pouvoir.
L'effet Frankenstein :
"Assez de paysans fous hurlant avec des fourches peuvent vaincre n'importe quelle force".
L'homme ordinaire n'est pas à dédaigner, lorsqu'il est en nombre suffisant. Alors que A Les gens en masse sont stupides, paniqués, enclins aux réactions excessives et à la violence. Tout groupe de sorciers essayant de prendre le pouvoir par la force sans soutien populaire finit par diminuer la population et par fuir ou mourir.
Souvenez-vous : Une personne ne peut pas prendre 20 sur un to hit, mais un mob de 20+ va forcément interrompre vos somatiques, et probablement vous piétiner à mort. Ou vous jeter des pierres.
Bien sûr, un sort de réflexion des missiles peut arrêter les pierres et les légumes lancés... mais ça ne dure qu'un temps. Et dès qu'il y en a un qui frappe, d'autres suivent.
Alors pourquoi existent-ils occasionnellement ?
Parce que, parfois, les dirigeants locaux sont suffisamment mauvais pour que la population implore les clercs ou les sorciers de prendre la relève. Parfois, la politique civile va à l'encontre des sorciers ou des clercs, et est suffisamment mal appréciée pour que la guilde ou l'église puisse prendre le relais sans panique générale.
Les gens dans leur ensemble ont tendance à soutenir le statu quo s'ils ont suffisamment à manger, de la nourriture et des boissons sûres, et s'ils ne sont pas régulièrement battus. Lorsque les gouvernements civils en arrivent à un point où les gens ne se sentent plus en sécurité, quiconque promet de les faire se sentir en sécurité peut accéder au pouvoir. Et une fois au pouvoir, tant qu'il ne fait pas trop peur à la paysannerie, il aura tendance à rester au pouvoir.