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Pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont-elles pas dominantes dans les scénarios de D&D ?

Quelqu'un a (ou a des liens vers) des explications logiques et bien pensées pour pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont pas les formes de gouvernement dominantes des mondes de D&D ? Je serais également très intéressé par des explorations/explications tout aussi profondes de la façon dont ces deux formes fonctionneraient dans un cadre D&D.

À mon avis, ces formes devraient logiquement être dominantes en raison de leurs capacités magiques, prédictives et de contrôle de la société et de l'économie. La position officielle (selon laquelle les sorciers n'ont pas le temps de s'occuper de questions aussi triviales que la gouvernance d'un État en raison de leurs recherches magiques continues et autres, tandis que les clercs sont trop occupés à faire Dieu sait quoi), qui, je le répète, n'a rien à voir avec l'histoire. faire admettre que je ne me souviens que vaguement, semble un peu... superficiel ?

I faire Je sais qu'il existe des magocraties et des théocraties dans des contextes officiels, sans parler des campagnes homebrew. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi aucune de ces formes n'est dominante ou par défaut pour D&D, et je recherche des explications complètes à ce sujet ( no exemples purs), qu'ils soient pour ou contre.

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Karl Seguin Points 10566

Je pense que l'explication la plus probable du phénomène est que la fantasy se déroule normalement dans un cadre médiéval, et quand on pense "médiéval", on pense à des rois, pas à des théocrates ou des magocrates. En d'autres termes, ce qui limite les clercs et les magiciens, c'est notre imagination.

Si vous cherchez des explications dans le jeu, j'en vois trois.

Tradition : Si le peuple est habitué à avoir des souverains héréditaires non-mages, il s'y tiendra - les mages loyaux défendront leur seigneur contre les parvenus qui veulent bouleverser "l'ordre divin et éternel", et si cela ne suffit pas, les rois voisins viendront aider. C'est ce qui s'est passé dans l'Europe des 18e et 19e siècles, où des rois ennemis se sont unis pour combattre la Révolution française et ont écrasé la Pologne lorsqu'elle s'est dotée d'une constitution. Notez également que, par exemple, les États-Unis n'ont eu qu'un nombre très limité de personnes titulaires d'un doctorat en sciences politiques et économiques aux postes les plus élevés du gouvernement, même si l'on peut affirmer qu'elles seraient hautement qualifiées pour diriger un pays.

Lutte et équilibre des pouvoirs : Hextor n'est pas le seul dieu, et Heironeous fera tout pour que les clercs d'Hextor ne parviennent pas à prendre le contrôle du pays. De plus, les voisins pourraient être beaucoup plus à l'aise en sachant qu'un dirigeant pas trop puissant vit à côté, et leur sens de l'auto-préservation les ferait s'allier contre, et renverser une magocratie. En d'autres termes, alors que les clercs et les mages peuvent avoir des positions de grande influence à la cour, leurs ennemis s'assureront que cela ne devienne jamais trop extrême, et donc, un dirigeant non-magique avec une magie arcanique et divine disponible pour toutes les factions pourrait convenir à tous.

Stabilité : Il n'est pas si facile de maintenir une dictature si elle n'est pas appuyée par la tradition et soutenue par les pouvoirs locaux, et l'instabilité est très mauvaise pour les affaires. Un mageocrate devrait très probablement restreindre la présence des mages dans le royaume, et une théocratie ne tolérerait pas les autres religions, ce qui affaiblirait le pays et pourrait limiter le commerce. En outre, dans une mageocratie, où le droit de gouverner provient d'une puissante magie, la succession peut être assez désordonnée, alors que le régime héréditaire rend la vie beaucoup plus prévisible, et le pays a donc plus de chances de prospérer.

18voto

Grant Points 190

Je vois plusieurs facteurs à l'œuvre dans les mondes D&D, surtout en 3.X : La rareté, la motivation, le manque de solidarité, le contrat social, et l'effet Frankenstein.

Rareté :
Les sorciers et les clercs sont étonnamment rares... typiquement moins de 1% chacun de la population en utilisant les méthodes du DMG 3.0. Plus le segment de la population est petit, plus il est difficile à prendre en charge.

Motivation :
La plupart des sorciers et des clercs n'ont aucune motivation pour s'emparer du pays. C'est une question de temps et de devoirs. N'oubliez pas que les souverains font généralement un travail à plein temps : moitié paperasse, moitié apparitions publiques. Un souverain médiéval typique consacrait 20 à 30 heures par semaine à son travail, 10 à 20 heures aux devoirs de la cour, et une grande partie de l'année à faire des rondes pour rappeler à chacun qui est le responsable.

Les clercs ont des obligations détaillées envers leur divinité. Les clercs non aventuriers travaillent probablement les mêmes 20-40 heures par semaine que les clercs historiques. Et contrairement aux clercs historiques, ils ont des indicateurs très clairs et puissants du mécontentement de leur divinité... comme la perte de sorts.

Les sorciers ont tendance à se tourner vers l'étude et l'expérimentation. Cette étude et cette expérimentation demandent du temps et des efforts... 40-60 heures par semaine quand on fabrique de gros objets magiques. De plus, c'est le genre d'activité qui empêche d'aller de l'avant (les voyages qu'un seigneur fait pour garder un œil sur son siège), et qui ne peut pas être interrompue de façon sûre ni bon marché.

Les combattants, en revanche, ne sont pas limités dans le temps. L'entraînement au maniement des armes peut se faire en voyageant, et battre vos vassaux en combat personnel avec des ristournes est un bon moyen de leur rappeler qui est le patron.

Le contrat social :
Tous les gouvernements se résument à deux facteurs du contrat social : la protection de la population et le paiement de celle-ci. Le gouvernement est payé en impôts pour assurer la sécurité de l'homme du peuple. Une petite oligarchie est rarement capable d'assurer la sécurité de tous. Une oligarchie plus importante, comme la noblesse, est bien plus à même de le faire, car elle représente une fraction significative de la population globale. (De même, la plupart des gouvernements non fondés sur la noblesse n'auront pas non plus le suffrage universel, ni même le suffrage majoritaire, et sont donc essentiellement des oligarchies de toute façon).

Manque de solidarité
Les clercs sont presque toujours répartis entre plusieurs divinités dans les environnements D&D typiques. Cela prend un petit groupe, généralement environ 1-1,5% de la population, et le divise en plusieurs groupes plus petits.

Les sorciers sont des gens contestataires, fiers et studieux. Comme la plupart des universitaires, l'ego est un élément dangereux de l'équation. Les universitaires renversent rarement les gouvernements en place et ne peuvent généralement pas conserver le pouvoir une fois qu'ils l'ont obtenu. Les sorciers ont un grand pouvoir de menace, mais à moins qu'ils ne se détournent de leurs études, ils ne pourront pas suivre, et peuvent être démolis par un autre sorcier. Et comme la plupart des autres formes d'enseignement, il y a le désir de ne pas partager ses recherches sans récompense... Ce qui tend à signifier une volonté de secret dans la recherche, et pas beaucoup de coopération. Les guildes de sorciers existent principalement pour protéger les sorciers les uns des autres d'abord, et le reste de la société ensuite, et font donc rarement des efforts pour prendre le contrôle, car cela ferait d'eux la cible n°1.

De plus, les sorciers et les clercs font peur aux gens. Le vrai pouvoir, démontrable, est une cause puissante de peur... donc à moins qu'ils n'aient la confiance des locaux, prendre le pouvoir signifie vaincre la population. Et s'ils ont le soutien de la population, il y a de fortes chances qu'ils n'aient pas de raisons de prendre le pouvoir.

L'effet Frankenstein :
"Assez de paysans fous hurlant avec des fourches peuvent vaincre n'importe quelle force".
L'homme ordinaire n'est pas à dédaigner, lorsqu'il est en nombre suffisant. Alors que A Les gens en masse sont stupides, paniqués, enclins aux réactions excessives et à la violence. Tout groupe de sorciers essayant de prendre le pouvoir par la force sans soutien populaire finit par diminuer la population et par fuir ou mourir.

Souvenez-vous : Une personne ne peut pas prendre 20 sur un to hit, mais un mob de 20+ va forcément interrompre vos somatiques, et probablement vous piétiner à mort. Ou vous jeter des pierres.

Bien sûr, un sort de réflexion des missiles peut arrêter les pierres et les légumes lancés... mais ça ne dure qu'un temps. Et dès qu'il y en a un qui frappe, d'autres suivent.

Alors pourquoi existent-ils occasionnellement ?
Parce que, parfois, les dirigeants locaux sont suffisamment mauvais pour que la population implore les clercs ou les sorciers de prendre la relève. Parfois, la politique civile va à l'encontre des sorciers ou des clercs, et est suffisamment mal appréciée pour que la guilde ou l'église puisse prendre le relais sans panique générale.

Les gens dans leur ensemble ont tendance à soutenir le statu quo s'ils ont suffisamment à manger, de la nourriture et des boissons sûres, et s'ils ne sont pas régulièrement battus. Lorsque les gouvernements civils en arrivent à un point où les gens ne se sentent plus en sécurité, quiconque promet de les faire se sentir en sécurité peut accéder au pouvoir. Et une fois au pouvoir, tant qu'il ne fait pas trop peur à la paysannerie, il aura tendance à rester au pouvoir.

11voto

denny Points 1071

La réponse à cette question est évidente : la capacité de contrôler forces élémentaires n'est pas ce qui met une personne au pouvoir ; c'est la capacité de contrôler personnes ou au moins les convaincre de vous faire confiance. Pourquoi pensez-vous que le monde actuel n'est pas dirigé par des ingénieurs et des scientifiques ? Ce serait une technocratie. Au lieu de cela, les ingénieurs et les scientifiques travaillent pour quelqu'un qui s'assure qu'ils ont de belles maisons confortables et de bonnes écoles, et qui dirige leurs talents vers le plus grand bénéfice social et économique. La raison pour laquelle nous ne vivons pas dans une technocratie est exactement la même raison pour laquelle les fantaisistes ne vivent pas dans une magocratie.

Réfléchissez-y : comment la capacité d'invoquer une boule de feu géante peut-elle vous aider à contrôler un pays ? Vous devriez être comme le Dr. Evil et prendre tout le pays en otage, en espérant qu'un voleur de 1er niveau ne vous mette pas une dague dans le dos. À moins que vous ne prévoyiez de soumettre toute votre population à un charme de masse permanent, votre meilleure chance est de trouver un bon manipulateur de personnes et de le laisser diriger les choses pour vous. Bien sûr, il ou elle vous cooptera dès qu'il ou elle aura compris ce que vous voulez, en supposant que vous n'êtes pas complètement fou.

Pour obtenir du pouvoir, il faut soit des "compétences relationnelles" comme le dit Oddysey, soit une qualité de caractère et de jugement suffisante pour que les gens vous fassent confiance pour prendre des décisions à leur place. Dans les rares cas où cela coïncide avec une personne qui a un pouvoir magique, vous pouvez avoir une magocratie.

8voto

Robert Höglund Points 5572

S'ils ressemblent à leurs homologues du monde réel, les sorciers ont tendance à avoir de terribles compétences sociales et de gestion. Ils peuvent peut-être prendre le contrôle d'un petit pays, mais lorsque ce pays entre en guerre contre son voisin dirigé par un vrai général, il se fait écraser. À moins que l'utilisateur de magie ne soit suffisamment puissant pour être très inhabituel dans la plupart des contextes, ou qu'il y ait tout un groupe d'entre eux - mais là encore, les compétences sociales sont médiocres. La confédération moyenne de sorciers sera très vulnérable aux tactiques de division et de conquête.

D'un autre côté, si le sorcier n'est pas susceptible d'être le chef, tout souverain séculaire qui n'en a pas quelques-uns à son service - occupés en toute sécurité avec les matériaux dont ils ont besoin pour poursuivre leurs recherches magiques lorsqu'on n'a pas besoin d'eux - est un idiot.

Je ne peux pas vous aider avec les clercs, principalement parce que la "religion" de D&D est si étrange. On peut supposer que les dieux, dans la plupart des contextes de D&D, ne considèrent pas le leadership politique comme une utilisation appropriée du temps et de l'énergie de leurs serviteurs, et qu'ils écrasent tous les clercs qui s'intéressent trop au pouvoir mondain. Un cadre "réaliste" devrait probablement avoir beaucoup plus de théocraties que ce que vous avez tendance à voir. En particulier, il y a un réel manque de sur-théocraties de style église médiévale revendiquant la domination de vastes territoires et de tous les rois qui s'y trouvent.

7voto

Rufo Sanchez Points 390

Cette question est basée sur plusieurs sophismes logiques.

La première est que les mages et les clercs sont plus puissants que n'importe qui d'autre (même les autres personnages du même niveau), ce que vous pourriez (peut-être) argumenter en tête-à-tête mais certainement pas dans le cadre d'une société plus large, où ce n'est pas comme si "50% des gens dans ce pays sont des sorciers". Ainsi, le fait qu'il y ait quelques poignées de lanceurs de sorts de haut niveau ne signifie pas qu'ils peuvent régner sans partage sur n'importe quelle région qu'ils entreprennent.

Deuxièmement, les mages et les clercs sont principalement motivés par la fidélité de classe, et ils décideront certainement de mettre en place un gouvernement de "tous les mages" ou "tous les clercs". Bien sûr, le royaume dispose peut-être d'une force de frappe de mages tueurs, mais cela ne signifie pas qu'ils sont aux commandes. Ils rendent peut-être compte au barde, dont le Charisme élevé fait de lui un dirigeant plus efficace. Les personnes les plus puissantes personnellement dans le monde réel ne sont pas "aux commandes", sauf dans les petits pays chaotiques du tiers-monde.

Trois, que les lanceurs de sorts de haut niveau feraient de bons gouvernants. C'est possible, mais gouverner en se basant sur le domaine étroit de la plupart des dieux de la fantasy ou sur "la magie est cool et puissante" est susceptible de faire en sorte que votre pays ait une économie basée sur l'agriculture de la boue et la collecte d'âmes, ce qui n'est pas exactement tenable pendant de nombreuses décennies.

En général, ma réponse à cette question est "Pourquoi pensez-vous qu'ils seraient un type de gouvernement dominant, et vos réponses à cette question ont-elles quelque chose à voir avec ce qui fait fonctionner les gouvernements ?"

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