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Pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont-elles pas dominantes dans les scénarios de D&D ?

Quelqu'un a (ou a des liens vers) des explications logiques et bien pensées pour pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont pas les formes de gouvernement dominantes des mondes de D&D ? Je serais également très intéressé par des explorations/explications tout aussi profondes de la façon dont ces deux formes fonctionneraient dans un cadre D&D.

À mon avis, ces formes devraient logiquement être dominantes en raison de leurs capacités magiques, prédictives et de contrôle de la société et de l'économie. La position officielle (selon laquelle les sorciers n'ont pas le temps de s'occuper de questions aussi triviales que la gouvernance d'un État en raison de leurs recherches magiques continues et autres, tandis que les clercs sont trop occupés à faire Dieu sait quoi), qui, je le répète, n'a rien à voir avec l'histoire. faire admettre que je ne me souviens que vaguement, semble un peu... superficiel ?

I faire Je sais qu'il existe des magocraties et des théocraties dans des contextes officiels, sans parler des campagnes homebrew. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi aucune de ces formes n'est dominante ou par défaut pour D&D, et je recherche des explications complètes à ce sujet ( no exemples purs), qu'ils soient pour ou contre.

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pix0r Points 17854

L'extension logique de la domination par le pouvoir magique déséquilibrerait les classes de personnages. Bien que les guerriers règnent dans l'histoire de RW, les clercs détiennent le plus de pouvoir (parlant pour les dieux eux-mêmes et représentant leur pouvoir ultime de guérir ou de détruire) dans ces mondes fantastiques. Rappelez-vous, il n'y a pas de foi/doute RW : Les dieux existent manifestement et leurs représentants sont l'establishment médical. C'est une combinaison difficile à contredire.

Ce problème de conception peut être atténué dans une campagne de type peu magique, où les clercs et les mages ne sont tout simplement pas assez nombreux pour tout contrôler.

Notez également que les roulettes peuvent être surpuissantes par leur simple nombre. Presque tous les effets des sorts sont physiquement localisés, et le nombre de sorts pouvant être lancés par jour est limité. Au bout du compte, c'est le soldat de première ligne qui l'emporte.

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neilcrookes Points 3470

Les capacités personnelles ne sont pas nécessairement en corrélation avec le pouvoir politique. Le leadership est une profession à part entière avec son propre ensemble de conditions préalables que les mages ou les clercs n'ont pas automatiquement.

Regardez le monde réel : la force probablement la plus impressionnante et la plus influente jamais exploitée par l'humanité à ce jour est la fission nucléaire, et pourtant, en trois quarts de siècle, pas un seul dirigeant mondial n'a été un physicien nucléaire.

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Techboy Points 986

Il y a déjà d'excellentes réponses à cette question. Cependant, elles n'ont pas mentionné un point qui pourrait être pertinent :

Les magocraties ont tendance à être instables lors de la transition d'un dirigeant à l'autre. Bien sûr, la magie est puissante, et avec la bonne collection de sorts, un mage ou un prêtre de D&D peut régner de n'importe quelle façon. Cependant, les capacités magiques dans D&D ne dépendent pas seulement des possibilités d'éducation, mais des scores d'aptitude et du niveau.

Il n'y a aucune garantie que l'héritier d'un magocrate donné aura le même talent inné pour la magie (c'est-à-dire le score d'intelligence/sagesse) que son antécédent. Même s'ils ont les statistiques requises, la plupart des sorts suffisamment puissants pour construire un royaume ne peuvent être lancés que par un utilisateur de magie de niveau relativement élevé. L'aventure est très dangereuse, et la plupart des contextes décrivent la montée en niveau par des moyens autres que l'aventure comme extrêmement lente.

En revanche, un souverain traditionnel n'a besoin que d'avoir l'éducation requise en matière d'art de l'État et suffisamment de fidèles pour compenser ses faiblesses, ce qui ne dépend pas du niveau (sauf dans les éditions où les compétences sociales sont liées ou limitées par le niveau, et même dans ce cas, ces compétences ne représentent qu'une petite partie du tableau).

Ainsi, tant que la capacité à gouverner est liée à la capacité magique, il est extrêmement difficile de garantir que le prochain souverain sera capable de remplir les chaussures du précédent. Les objets magiques peuvent compenser les différences de capacité entre un souverain et le suivant, bien sûr, mais on pourrait dire la même chose de n'importe quel souverain - et vraiment, si la caractéristique déterminante des souverains d'une nation n'est pas leur capacité à utiliser la magie, cette nation n'est pas vraiment une magocratie en premier lieu.

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Magus Points 911

Vous semblez poser deux questions ici, l'une est de savoir pourquoi les magocraties et les théocraties n'existent pas, et l'autre est de savoir comment elles peuvent exister. La plupart des informations sur les différents types de règles se trouvent dans le DMG, p. 140.

Je vais d'abord essayer de répondre à la deuxième question. Je suis actuellement en train de construire un monde où il existe des sociétés de Magocraties et de Théocraties. Principalement parce que je voulais quelque chose où les sorciers, les clercs et les druides dirigent une grande partie du monde. Une Magocratie peut exister parce que les sorciers sont des personnages puissants, et sont probablement l'un des personnages les plus polyvalents qu'il y ait dans D&D. Vous pouvez créer un personnage de magicien dont la liste de sorts aide à diriger une société. Un sorcier qui peut enchanter les gens (ou communiquer, ou lire dans les pensées, et la liste continue) sera un dirigeant puissant.

Les théocraties sont un autre exemple où il est relativement simple de construire un clerc ou un druide qui peut gouverner. J'ai une nation qui est dirigée par un clergé bon et légal et une autre nation qui est dirigée par des druides. Toutes ces classes de personnages sont très polyvalentes et les constructions sont donc relativement faciles à créer.

Ainsi pouvez-vous avoir une règle qui n'est pas une Magocratie ou une Théocratie. Je ne voulais pas que toutes les villes de ce monde soient dirigées par des clercs, des druides ou des sorciers. J'ai donc créé une ville dont les défenses sont telles qu'une armée (ou un personnage non furtif) qui l'attaquerait ne réussirait pas. Au lieu de cela, la furtivité est nécessaire pour prendre le contrôle de la ville. J'ai décidé que le dirigeant de cette ville serait un barde (mais cela aurait pu être n'importe quelle classe), qui reçoit l'aide de voleurs et d'assassins. Dans une ville ou un pays, vous pouvez avoir un dirigeant qui gouverne par son charisme. Le dirigeant n'a pas besoin d'être le personnage le plus puissant, mais plutôt le personnage le plus sympathique. Une des choses importantes à retenir est que la majorité de la population n'est pas composée de clercs, de druides ou de sorciers. Et à moins qu'un personnage n'ait un moyen de convaincre les gens qu'il devrait être le dirigeant, cela n'arrivera pas, même s'il saute en l'air et dit "Je suis votre chef !".

La même logique s'applique à d'autres formes de gouvernement, telles que la monarchie, la structure tribale ou clanique, la république.

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Thomas Points 763

Les magocraties et les théocraties existent dans le monde de DnD, bien qu'elles soient, il est vrai, limitées en nombre. Un excellent exemple de magocratie est Thay dans les Royaumes oubliés. D'autres excellents exemples sont la ville de Greyhawk lorsque Zagyg régnait et le royaume d'Iggwylv. Elles existent donc et ont existé.

Une des raisons pour lesquelles ils ne sont pas plus nombreux est que les pouvoirs d'un mage/clerc sont, par nature dans les règles, limités. Ils ne peuvent lancer qu'un certain nombre de sorts par jour. Un groupe suffisamment important de personnes peut surmonter ce nombre limité de sorts. Une autre raison pour laquelle ils ne sont pas plus fréquents et plus durables est que les bons clercs et mages ne cherchent généralement pas à régner et que les mauvais clercs et mages sont constamment dans la ligne de mire d'autres mauvais clercs et mages qui cherchent à s'emparer de leur base de pouvoir et de milliers de groupes d'aventuriers itinérants qui cherchent à renverser leur domination maléfique et à piller leurs trésors.

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