3.5
C'est une question d'économie, comme cela a été exploré. aquí 2 y aquí .
En combinant les idées trouvées là, nous obtenons quatre critères : imagination, impact, capacité, rareté.
Imagination est celui qui est vraiment méchant. En regardant le philosophies existant à l'époque, le système féodal est enraciné depuis des lustres. Littéralement, des siècles. Les gens ne peuvent pas imaginer un gouvernement "éclairé" (voir l'englithenment). Les mages ne chercheraient pas à gouverner, car gouverner par la force comme un groupe de mages est impensable. Au lieu de cela, nous avons l'idée de aristocrates dans une économie D&D : des gens qui existent pour épouser les gens qui autrement prendraient le pouvoir par la force. Ainsi, la principale pierre d'achoppement est l'imagination : les mages voient pour influencer depuis l'arrière-plan, dominer depuis l'arrière-plan, ou se marier dans la lignée royale parce que c'est comme ça que ça se passe. Il est également utile que toutes les autres nations entrent immédiatement en guerre pour protéger le "système féodal" (comme les divers soulèvements de paysans qui se produisent avec une fréquence déprimante). Comme ces autres dirigeants sont (de facto) mariés ou sont des aventuriers de haut niveau, un gouvernement non standard ne peut pas durer, en raison d'un manque d'imagination.
Impact est l'autre côté de la médaille. Le fait d'élever les morts biaise la nature de la société. Le gouvernement ne s'appelle peut-être pas une théocratie, mais vous pouvez être certain que le seigneur écoute le gentilhomme qui peut s'assurer que la mésaventure fatale dans laquelle l'héritier présomptif se lance... ne le soit pas. Bien sûr, il est difficile de ressusciter les morts, mais on peut trouver le même impact chez le prêtre du village qui, par son action, fait en sorte que le village ne meure pas de faim pendant l'hiver, grâce à la purification des aliments et des boissons. Les états féodaux ne sont pas des théocraties car les prêtres n'ont pas besoin de prendre le pouvoir. Ils ont le pouvoir, ils ont l'influence, et ils ont très peu de responsabilités. Si un prêtre veut être appelé seigneur, il se marie dans la lignée locale sans aucune difficulté.
Capacité Tout le monde ne peut pas lancer des sorts d'un niveau suffisamment élevé pour avoir un impact dans les éditions 3.5 et antérieures. Selon le roulement des statistiques du jeu, chaque augmentation de niveau de sort représente un ordre de grandeur de l'impact quotidien que l'individu peut avoir. Ceci, bien sûr, est adapté à chaque monde, mais lorsque nous le combinons avec le système de la connaissance Comme la plupart des habitants du monde ne peuvent pas se nourrir suffisamment pour avoir des statistiques moyennes, les clercs seront plutôt rares.
Rarity Outre la capacité, le contrôle critique des mages et clercs de haut niveau est rare. Pour atteindre un niveau, la plupart des gens doivent surmonter des défis mortels. Deux facteurs entrent en jeu ici : un nombre de personnes ne le fera pas surmonter n'importe quel défi mortel et les monstres ne réapparaissent pas. Si l'on considère l'impact économique des groupes d'aventuriers et la quantité de ressources nécessaires à la création d'un groupe générique, les clercs et les mages seront tout à fait heureux d'utiliser des aristocrates qui ont une grande expérience de l'aventure. le seul métier de la vie est de rendre les aventuriers de haut niveau heureux.
Tout cela suppose que les objets magiques n'existent pas fonctionnellement comme il est écrit dans le DMG 3.5. Si c'est le cas, les paris sont ouverts. La capacité de fabriquer des quantités arbitraires de nourriture pour pas beaucoup d'or (à l'échelle d'un village) change tout le jeu du latifundia et le point de 100 fermiers à 1 autre personne. Sur quelques générations, un anneau de subsistance a le même effet. Cela fait partie de la grande rubrique "essayez de ne pas y penser" de la version 3.5.
4e
Un jeu n'a pas toutes les théocraties ou mageocraties parce que le cadre donné ne possède pas cet attribut. D'un point de vue rafraîchissant, direct et non simulationniste, le cadre, plutôt que la mécanique, contrôle le cadre. Les systèmes féodaux n'avaient pas de mageocraties, donc le cadre conçu autour de systèmes féodaux authentiques n'en a pas. En même temps, si le concepteur du décor (parfois la même personne que le MJ) veut explorer les conflits et les histoires dans un monde de (pouvoir)ocraties, il peut parfaitement en construire une. La mécanique est très explicite je m'en fiche .
D'un point de vue mécanique, la raison La raison pour laquelle les mécaniciens s'en fichent est que le système est complètement égalitaire si l'on est un PC. N'importe quel PC peut apprendre le lancer de rituel, donc n'importe quel PC peut avoir le pouvoir des utilisateurs de magie et des clercs des éditions précédentes. Les PNJ ont tous les pouvoirs que le MD leur accorde. Les chaînes occasionnelles sont inversées. En 3.5, la mécanique crée les causes qui façonnent le décor. En 4e, le cadre qui façonne les causes qui façonnent les instanciations de la mécanique.