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Pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont-elles pas dominantes dans les scénarios de D&D ?

Quelqu'un a (ou a des liens vers) des explications logiques et bien pensées pour pourquoi les magocraties et les théocraties ne sont pas les formes de gouvernement dominantes des mondes de D&D ? Je serais également très intéressé par des explorations/explications tout aussi profondes de la façon dont ces deux formes fonctionneraient dans un cadre D&D.

À mon avis, ces formes devraient logiquement être dominantes en raison de leurs capacités magiques, prédictives et de contrôle de la société et de l'économie. La position officielle (selon laquelle les sorciers n'ont pas le temps de s'occuper de questions aussi triviales que la gouvernance d'un État en raison de leurs recherches magiques continues et autres, tandis que les clercs sont trop occupés à faire Dieu sait quoi), qui, je le répète, n'a rien à voir avec l'histoire. faire admettre que je ne me souviens que vaguement, semble un peu... superficiel ?

I faire Je sais qu'il existe des magocraties et des théocraties dans des contextes officiels, sans parler des campagnes homebrew. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi aucune de ces formes n'est dominante ou par défaut pour D&D, et je recherche des explications complètes à ce sujet ( no exemples purs), qu'ils soient pour ou contre.

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Une explication non mécanique du jeu :

Pensez à la nature d'un DM. Il peut créer des centaines de personnages pour peupler le monde dans lequel vous jouez. Cela leur donne une grande quantité d'expression créative, appelons-la ainsi. Combien de personnes dans cette position (qui choisissent de faire des gouvernements une partie importante de l'expérience de jeu) choisiraient volontiers d'avoir le même gouvernement à l'emporte-pièce dans chaque nation de leur monde ? Les DM (et par extension, leurs campagnes) s'épanouissent dans la variété. Ils s'ennuieraient trop vite si chaque pays était une Magocratie.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

3.5

C'est une question d'économie, comme cela a été exploré. aquí 2 y aquí .

En combinant les idées trouvées là, nous obtenons quatre critères : imagination, impact, capacité, rareté.

Imagination est celui qui est vraiment méchant. En regardant le philosophies existant à l'époque, le système féodal est enraciné depuis des lustres. Littéralement, des siècles. Les gens ne peuvent pas imaginer un gouvernement "éclairé" (voir l'englithenment). Les mages ne chercheraient pas à gouverner, car gouverner par la force comme un groupe de mages est impensable. Au lieu de cela, nous avons l'idée de aristocrates dans une économie D&D : des gens qui existent pour épouser les gens qui autrement prendraient le pouvoir par la force. Ainsi, la principale pierre d'achoppement est l'imagination : les mages voient pour influencer depuis l'arrière-plan, dominer depuis l'arrière-plan, ou se marier dans la lignée royale parce que c'est comme ça que ça se passe. Il est également utile que toutes les autres nations entrent immédiatement en guerre pour protéger le "système féodal" (comme les divers soulèvements de paysans qui se produisent avec une fréquence déprimante). Comme ces autres dirigeants sont (de facto) mariés ou sont des aventuriers de haut niveau, un gouvernement non standard ne peut pas durer, en raison d'un manque d'imagination.

Impact est l'autre côté de la médaille. Le fait d'élever les morts biaise la nature de la société. Le gouvernement ne s'appelle peut-être pas une théocratie, mais vous pouvez être certain que le seigneur écoute le gentilhomme qui peut s'assurer que la mésaventure fatale dans laquelle l'héritier présomptif se lance... ne le soit pas. Bien sûr, il est difficile de ressusciter les morts, mais on peut trouver le même impact chez le prêtre du village qui, par son action, fait en sorte que le village ne meure pas de faim pendant l'hiver, grâce à la purification des aliments et des boissons. Les états féodaux ne sont pas des théocraties car les prêtres n'ont pas besoin de prendre le pouvoir. Ils ont le pouvoir, ils ont l'influence, et ils ont très peu de responsabilités. Si un prêtre veut être appelé seigneur, il se marie dans la lignée locale sans aucune difficulté.

Capacité Tout le monde ne peut pas lancer des sorts d'un niveau suffisamment élevé pour avoir un impact dans les éditions 3.5 et antérieures. Selon le roulement des statistiques du jeu, chaque augmentation de niveau de sort représente un ordre de grandeur de l'impact quotidien que l'individu peut avoir. Ceci, bien sûr, est adapté à chaque monde, mais lorsque nous le combinons avec le système de la connaissance Comme la plupart des habitants du monde ne peuvent pas se nourrir suffisamment pour avoir des statistiques moyennes, les clercs seront plutôt rares.

Rarity Outre la capacité, le contrôle critique des mages et clercs de haut niveau est rare. Pour atteindre un niveau, la plupart des gens doivent surmonter des défis mortels. Deux facteurs entrent en jeu ici : un nombre de personnes ne le fera pas surmonter n'importe quel défi mortel et les monstres ne réapparaissent pas. Si l'on considère l'impact économique des groupes d'aventuriers et la quantité de ressources nécessaires à la création d'un groupe générique, les clercs et les mages seront tout à fait heureux d'utiliser des aristocrates qui ont une grande expérience de l'aventure. le seul métier de la vie est de rendre les aventuriers de haut niveau heureux.

Tout cela suppose que les objets magiques n'existent pas fonctionnellement comme il est écrit dans le DMG 3.5. Si c'est le cas, les paris sont ouverts. La capacité de fabriquer des quantités arbitraires de nourriture pour pas beaucoup d'or (à l'échelle d'un village) change tout le jeu du latifundia et le point de 100 fermiers à 1 autre personne. Sur quelques générations, un anneau de subsistance a le même effet. Cela fait partie de la grande rubrique "essayez de ne pas y penser" de la version 3.5.

4e

Un jeu n'a pas toutes les théocraties ou mageocraties parce que le cadre donné ne possède pas cet attribut. D'un point de vue rafraîchissant, direct et non simulationniste, le cadre, plutôt que la mécanique, contrôle le cadre. Les systèmes féodaux n'avaient pas de mageocraties, donc le cadre conçu autour de systèmes féodaux authentiques n'en a pas. En même temps, si le concepteur du décor (parfois la même personne que le MJ) veut explorer les conflits et les histoires dans un monde de (pouvoir)ocraties, il peut parfaitement en construire une. La mécanique est très explicite je m'en fiche .

D'un point de vue mécanique, la raison La raison pour laquelle les mécaniciens s'en fichent est que le système est complètement égalitaire si l'on est un PC. N'importe quel PC peut apprendre le lancer de rituel, donc n'importe quel PC peut avoir le pouvoir des utilisateurs de magie et des clercs des éditions précédentes. Les PNJ ont tous les pouvoirs que le MD leur accorde. Les chaînes occasionnelles sont inversées. En 3.5, la mécanique crée les causes qui façonnent le décor. En 4e, le cadre qui façonne les causes qui façonnent les instanciations de la mécanique.

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aviraldg Points 93

Je pense que vous devez séparer les cours de la politique. L'amour de la politique/du pouvoir est une forme d'obsession différente de ce sur quoi ces classes se concentrent.

Les sorciers deviennent plus puissants à mesure qu'ils acquièrent des connaissances, et ces connaissances vont de pair avec un intérêt obsessionnel pour le sujet. Ainsi, nombre de leurs activités prennent énormément de temps - la simple mémorisation de sorts peut prendre beaucoup de temps. Pourquoi quelqu'un qui s'est lancé dans cette profession voudrait-il passer du temps à faire autre chose ?

Les clercs ont une relation intense et dévorante avec leurs dieux. À moins que la bureaucratie, la comptabilité ou la politique ne fassent partie du portefeuille du dieu, il semble plus probable que les clercs soient motivés pour soutenir par une action plutôt que par une règle directe.

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Jonesinator Points 1793

Pour reprendre les propos d'Oddysey, les clercs ne gouvernent pas parce que leurs dieux ne veulent pas qu'ils gouvernent. Les dieux veulent que des rois séculiers règnent (de droit divin, bien sûr) car ils divisent la société entre ceux qui travaillent, ceux qui combattent et ceux qui prient. La raison exacte pour laquelle cela est important dépend de vos dieux, mais en général, les dieux et leurs prêtres sont heureux de laisser les travailleurs décider des cultures à planter et les guerriers décider de la façon dont les batailles sont menées, tant qu'ils peuvent continuer à construire des temples plus grands et plus glorieux et continuer à servir leurs dieux comme il se doit.

En supposant, bien sûr, que votre modèle est l'Europe médiévale. Si vous optez pour une Mésopotamie ou une Égypte plus anciennes, alors les clercs sera gouverner en tant que rois-prêtres semi-divins.

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PaulStock Points 4753

Et s'il n'y avait pas tant de mages que ça ? Peut-être que les seuls mages dans le cadre sont les PC, les méchants et un très petit nombre de PNJ. Certains d'entre eux pourraient avoir des aspirations politiques, mais comme dans la vie réelle, la plupart des gens préfèrent faire autre chose que de travailler pour le gouvernement. Ainsi, le mage occasionnel peut en effet être trouvé dans le gouvernement, mais il y a probablement un travail plus intéressant dans la recherche de sorts et autres.

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