En utilisant les hypothèses de magie de D&D avant 4.0, nous savons les choses suivantes
1- Les clercs obtiennent leurs sorts de puissances qui les retirent si le clerc ne suit pas l'éthique de la puissance.
2- Les utilisateurs de la magie doivent étudier pour préparer et utiliser les livres de sorts. Ils doivent également être alphabétisés (au moins dans la langue dans laquelle les livres de sorts sont écrits).
Le numéro 1 signifie que les clercs ne sont pas des acteurs entièrement libres dans le monde de l'environnement. Bien qu'ils aient le libre arbitre comme tout être sensible, ils sont confrontés à de graves conséquences s'ils vont à l'encontre de l'éthique du pouvoir qu'ils vénèrent. C'est une influence puissante sur leur comportement.
La raison pour laquelle il n'y a pas plus de théocraties franches est que la plupart des pouvoirs ne le souhaitent pas. Probablement pour la même raison que ce n'est pas une bonne idée pour un parent de faire certaines choses pour un enfant après un certain âge. Comme un enfant, si les êtres sensibles doivent grandir et prospérer, ils doivent être capables de faire des choses par eux-mêmes. Les pouvoirs qui n'y croient pas sont opposés et surpassés en nombre par ceux qui y croient, créant ainsi la société pseudo-médiévale de D&D.
De plus, gouverner est une occupation qui distrait un prêtre de ce qui est nécessaire pour un culte correct. De nombreuses puissances trouveraient plus facile de séparer les deux et de laisser les clercs diriger le culte et les rois les décisions. La religion unirait les deux et les autres individus de cette culture.
Le numéro 2 signifie qu'un utilisateur de magie a besoin de temps et de soutien afin d'apprendre sa compétence. Étant donné la faible productivité de la société préindustrielle, cela limite naturellement le nombre d'utilisateurs de magie qui peuvent être formés.
On peut affirmer que la magie peut produire l'effet de la révolution industrielle sur l'agriculture. Cependant, il faut comprendre qu'à un moment donné, la société était constituée d'un groupe de tribus nomades errantes utilisant des pierres. Vous devez passer de ce point à celui où la magie augmente la productivité agricole au point où n'importe qui peut apprendre la magie si on lui en donne l'occasion. Il est raisonnable de penser que la campagne se situe à un moment où les utilisateurs de magie sont établis mais pas très répandus et que leur impact sur la société ne fait que commencer sur la courbe de productivité.
D'autres facteurs à considérer sont que la religion armée de magie cléricale aurait un effet suppressif sur les manieurs de magie des arcanes. Ceux-ci pourraient être considérés comme un concurrent indépendant du pouvoir et, par conséquent, être supprimés par diverses cultures.
D'autre part, alors que les théocraties pures et simples seraient rares, la religion dominerait les différentes cultures, comme cela a été le cas dans notre propre histoire. Les différentes religions constitueraient une part importante de l'identité de nombreuses cultures et façonneraient la vie des individus du berceau à la tombe. Qu'ils soient roi, guerrier, paysan, forgeron ou prêtre. L'effet serait encore plus prononcé avec la présence de la magie divine.
En général, la règle que j'ai adoptée pour mes propres réglages est l'historique + 20%. La présence de la magie divine et des arcanes produit une situation similaire à notre situation historique (dans des circonstances similaires) mais avec beaucoup de choses plus faciles à faire et une population plus saine. Imaginez Rome ou l'Europe où les grandes pestes historiques ne sont guère plus qu'une de nos mauvaises saisons de grippe. Où les saisons de famine sont peu nombreuses et très rares. La plupart des problèmes sont dus au fait que les différentes cultures traitent les manieurs de magie comme des artisans individuels et n'ont aucun concept d'organisation industrielle qui aurait vraiment un impact d'un ordre de grandeur sur l'environnement.
Ce qu'il faut retenir, c'est que la situation décrite par les règles de D&D ne s'est pas produite du jour au lendemain. En jouant avec la chronologie des événements, vous pouvez obtenir le type de campagne que vous souhaitez.